La demo di Ghostrunner è splendida e il Ray Tracing è la sua carta vincente - analisi tecnica
Abbiamo testato le feature DXR di Unreal Engine.
Ninja cyberpunk in Ray Tracing. Queste parole riassumono bene Ghostrunner, un nuovo gioco dai ritmi forsennati basato su Unreal Engine 4 che mescola il sistema di navigazione degli ambienti 3D visto in Mirror's Edge con un gusto estetico pesantemente ispirato da Blade Runner. L'azione si svolge di notte in uno scenario fatto di vetro, metallo e pioggia battente: l'ambientazione perfetta per ottenere il meglio dalle nuove feature di Ray Tracing incluse nel middleware di Epic Games. Le prime impressioni? Tutto sommato molto promettenti ma va sottolineato che siamo ancora in fase di sviluppo di un titolo che avrà bisogno di ulteriore ottimizzazione.
La demo di Ghostrunner è essenzialmente un esteso tutorial creato per guidare il giocatore alla scoperta delle meccaniche alla base del gioco, prima di dare un'occhiata all'avventura vera e propria. Imparerete a correre, saltare, camminare sui muri e utilizzare l'utilissimo rampino laser. In aggiunta a questo, potrete testare il cosiddetto 'focus', una sorta di modalità bullet-time in stile Matrix che vi permetterà di schivare facilmente i colpi in arrivo prima di scatenare la vostra katana sui nemici che vi si pareranno davanti. Si tratta di un gioco velocissimo, brutale, implacabile e, soprattutto, molto divertente.
In termini di gameplay, ciò che differenzia Ghostrunner da Mirror's Edge è il fatto che le meccaniche relative alle uccisioni sono integrate in modo omogeneo nell'impianto ludico e sono utili per velocizzare i movimenti dei giocatori, invece di spezzare il ritmo dell'azione e rallentarla. È un gioco che incoraggia la sperimentazione tramite l'implementazione del riavvio rapido. La morte è una componente fondamentale nella formula di Ghostrunner ma con la semplice pressione di un pulsante potrete ritornare subito nel vivo dell'azione, senza alcun tipo di caricamento.
Ad ogni modo, ciò che stuzzicava maggiormente la nostra curiosità erano le feature di Ray Tracing in tempo reale. È la seconda volta che un gioco realizzato con Unreal Engine 4 può vantare questo tipo di caratteristiche (il primo è stato Deliver Us The Moon di Keoken Interactive e Wired Productions) ma, comunque, esse vengono ancora segnalate come 'feature sperimentali'. Attivare gli effetti RTX dà accesso a tre opzioni grafiche: le ombreggiature, l'occlusione ambientale e i riflessi potenziati dalla tecnologia Ray Tracing. Ovviamente, però, il costo in termini di prestazioni è molto elevato: nel corso dei nostri test abbiamo rilevato un frame-rate ridotto del 64% ma, data la natura sperimentale di queste feature, possiamo aspettarci un certo margine di miglioramento per il futuro.
Lo diciamo con un certo grado di confidenza perché abbiamo avuto modo di dare un'occhiata più dettagliata dietro le quinte. Lo Universal Unreal Engine 4 Unlocker è un tool affascinante che offre la possibilità di accedere alla console di comando nei giochi sviluppati su UE4 in modo da attivare i singoli componenti RT, regolarne i parametri e misurarne le performance. L'ombreggiatura gestita dal Ray Tracing, ad esempio, aggiunge una certa profondità agli oggetti più piccoli incrementando significativamente la risoluzione delle ombre e aggiungendo robustezza al contrasto (più ci avviciniamo agli oggetti, più le ombre saranno definite e più ci allontaniamo, più saranno diffuse). Stiamo parlando di una tra le feature più 'leggere' legate al Ray Tracing ma può comunque avere un impatto tra il 39 e il 63% sotto il profilo delle prestazioni. L'occlusione ambientale, invece, si basa su un SSAO allo stato dell'arte ed ha un costo minore: tra il 28 e il 34%.
È proprio sotto questo aspetto che gli sviluppatori potrebbero ottimizzare maggiormente l'implementazione RT di Ghostrunner. I livelli del gioco sono illuminati principalmente da luci statiche: gran parte delle ombre e dell'occlusione ambientale sono incluse direttamente nelle ambientazioni. Il Ray Tracing aggiunge qualità ma non migliora molto la presentazione visiva generale. Per questo motivo, l'aggiunta di settaggi relativi ai singoli effetti potrebbe giovare molto alla scalabilità senza influire sulle performance (utilizzando lo strumento UUU potete verificare voi stessi). Il concetto di feature RT selezionabili a piacimento acquisisce ancora più valore se analizziamo i riflessi RT di Ghostrunner che, sostanzialmente, modificano e migliorano l'estetica generale del gioco. Il costo di queste feature in termini di prestazioni è significativo: si parla di un range tra il 30 e il 70% a seconda del quantitativo di superfici riflettenti visualizzate.
Abbiamo anche testato il gioco con una EVGA RTX 2060 KO, una delle versioni più economiche della scheda entry level di Nvidia e abbiamo notato che il gioco gira a circa 40fps con la modalità RTX standard attiva e con tutte e tre le feature attivate, a 1080p (in questo caso la VRAM viene stressata particolarmente e possono verificarsi alcuni fenomeni di stuttering). Se, invece, attiviamo solo i riflessi RT possiamo ottenere il miglior rapporto qualità/costi e mantenere il frame-rate sopra i 60fps per la maggior parte della durata della demo. Gli unici cali li abbiamo notati in punti specifici della prova e, con ogni probabilità, sono dovuti a colli di bottiglia delle compilation di shader, tipici dei giochi sviluppati su librerie DirectX12.
Un altro modo in cui è virtualmente possibile ottimizzare l'esperienza è da ricercare nel volume di raggi prodotti per ottenere gli effetti RT in Ghostrunner. Nella demo, infatti, i riflessi sono alla massima risoluzione mentre, per esempio, in Battlefield 5 usano solo il 40% della risoluzione dello schermo e appaiono comunque splendidi. Tutto sommato, quindi, l'esperienza RT di Ghostrunner può essere grandiosa ma, con un po' di ottimizzazione da parte di Epic circa l'implementazione degli effetti RTX in Unreal Engine 4, si potrebbero raggiungere risultati nettamente superiori senza abbattere le performance.
Usando l' Unreal Engine 4 Unlocker, inoltre, è possibile regolare alcune variabili e addirittura aggiungere nuove feature. L'engine supporta l'illuminazione globale in tempo reale con fonti di luce dinamiche ma, per quanto questa caratteristica possa abbellire di molto le varie scene, l'impatto sulle prestazioni di circa il 76% ha spinto lo sviluppatore ad optare per la sua rimozione dal gioco. Anche i riflessi possono essere calibrati: allo stato attuale, solo le superfici più regolari godono di effetti riflettenti ma l'engine può essere programmato per aggiungerli a tutti i materiali presenti nel gioco. I costi in termini prestazioni, anche in questo caso, sono ingenti.
Per dovere di cronaca, abbiamo attivato ogni singola feature RT e le abbiamo portate fino ai settaggi massimi (abilitando anche caratteristiche non previste dal gioco). In breve, siamo passati da un frame-rate di 88fps senza RT a soli 7fps con tutti gli effetti attivi. Ovviamente, lo ripetiamo, si tratta di settaggi che nessuno vorrebbe adottare ma è anche un buon modo per avere un'idea della scalabilità di queste feature RT incluse in Unreal Engine 4.
Il renderer DX12 di Ghostrunner e le relative caratteristiche di Ray Tracing vengono ancora segnalate come 'sperimentali' ma possiamo aspettarci di trovare qualcosa di più rifinito e ottimale nella versione finale del gioco. Dopotutto, come potete vedere nel video embeddato poco più sopra, operando nella console di comando si possono raggiungere risultati di tutto rispetto anche sulla GPU RTX meno potente presente sul mercato. Le schede senza gestione hardware del Ray Tracing, dal canto loro, si comportano alla grande: il gioco gira tra gli 80 e i 110fps a 1080p e con settaggi 'epici' su GTX 1660 Super.
Ghostrunner, in definitiva, è un gioco graziato da performance di alto livello che, però, potranno essere ulteriormente ottimizzate nei mesi che precedono il suo rilascio. Lo scaler della risoluzione di UE4, ad esempio, può farvi accedere a risoluzioni sub-native. Ciò si traduce in performance più elevate sacrificando un po' la qualità visiva. Il gioco, ad ogni modo, non supporta il temporal upscaler di Unreal Engine 4, una tecnologia che accumula i dati dei frame precedenti per aumentare i dettagli dei successivi. La demo, inoltre, non supporta il miracoloso DLSS 2.0 di Nvidia che avrebbe potuto contribuire a creare risultati sbalorditivi per questo tipo di prodotto.
In generale, comunque, la demo rilasciata recentemente è davvero impressionante: Ghostrunner sta prendendo forma come un titolo splendido, dal punto di vista tecnico ed anche le meccaniche di gameplay sembrano ben implementate. Non vediamo l'ora di mettere le mani sul codice definitivo.