Demon's Souls PS5: un remake che merita l'attesa di una nuova generazione? - articolo
Uno sguardo più approfondito al lavoro di Bluepoint.
Lo abbiamo atteso a lungo, per un'intera generazione, ma Demon's Souls è in arrivo in una versione per PS5, completamente rifatta, che guiderà il salto generazionale gaming in casa Sony. Questa release è proprio il misterioso progetto di Bluepoint Games, il cui tease era arrivato dallo stesso sviluppatore per la prima volta a marzo 2018 e di cui avevamo parlato su queste pagine. Demon's Souls è stato pubblicato per la prima volta nel 2009 come esclusiva console su PS3, ed è stato il pioniere del cosiddetto sottogenere Soulborne. In base a quanto abbiamo visto su questo remake in occasione del reveal della PlayStation 5, non possiamo che essere in hype.
E quindi cosa dovremmo aspettarci dai maestri dei remaster? Il filmato di debutto del gioco è stato appena un teaser, con una porzione davvero minima di gameplay da analizzare, a cui si aggiungono una manciata di screenshot. Comunque, è evidente che, anche se si tratta di un titolo di lancio, siamo di fronte a una release che sfrutta in modo soddisfacente la nuova architettura della console. Tutti gli aspetti, dall'illuminazione alla qualità dei modelli, passando per gli effetti volumetrici, sono stati potenziati nel processo di remake. Questo titolo mette in vetrina tutte le nuove capacità della PS5, e il tutto è presentato a una risoluzione 4K nativa. I dettagli pubblicati sul nuovo engine sono frammentari, ma PlayStation blog conferma alcuni dettagli tecnici principali, affermando che "in aggiunta ai bellissimi effetti di ombra ed al ray-tracing, i giocatori possono scegliere tra due modalità grafiche durante il gameplay: una punta alla qualità grafica e l'altra al frame-rate". Ma adesso sta a noi dare uno sguardo approfondito agli asset del reveal, in modo da analizzare l'approccio di ammodernamento del gioco scelto da Bluepoint.
Se guardiamo il reveal teaser, si apre con una sequenza di paesaggi, e Bluepoint riproduce l'esatta sequenza in CG del gioco originale, scatto dopo scatto. Questa è possibilmente ancora un'introduzione pre-renderizzata, ma spicca il fatto che la tonalità seppia del gioco originale su PS3 sia stata accantonata in favore di una paletta di colori più naturali. Questa modifica porta più ricchezza alla scena del boss Dragon God, ora riprodotta con colori più vibranti. Le scene successive mostrano altri nemici principali: lo Storm King, il Flamelurker ed il Tower Knignt, fino a quelli più comuni come il Reaper ed i gargoyle. Questi sono tutti piccoli esempi del lavoro svolto da Bluepoint con il nuovo engine, e sono quasi certamente sequenze di gioco in tempo reale. E poiché questo trailer riproduce le stesse sequenze del gioco originale, anche quando si tratta di timing di gameplay, ci offre un affascinante comparativa nel rendering in-engine tra le generazioni.
Una buona parte del restyling del gioco è svolta dalla risoluzione. Tutto adesso gira a 3840x2160 con anti-aliasing, ed il frame-rate è bloccato a 30fps, almeno stando all'encoding del trailer. Si tratta di un upgrade enorme dalla release per PlayStation 3 di undici anni fa, che grirava a 720p fisso ma faticando a mantenere un frame-rate costante. Sfortunatamente, i server del gioco per PS3 hanno chiuso nel 2018, ma anche ritornando al gioco originale nella sua modalità offline, appare evidente come il gioco fosse definito dalla sua stessa brutale difficoltà. Ci sono molti aspetti che vorremmo ritornassero, come il massiccio uso della fisica Havok ed i bizzarri effetti bambola di pezza dei nemici. C'era persino una forma di ombre in tempo reale per il giocatore, ed il motion blur faceva il suo bell'effetto al tempo. Nel gioco originale c'era una distanza di rendering eccezionale, con i lunghi ponti che non mostravano quasi mai limiti visivi ed il pop-in che era ridotto al minimo. Facendoci strada verso Boletarian Palace, abbiamo il primo incontro con il Tower Knight, che ci dà il primo punto di confronto tra PS3 e PS5.
Facendo il confronto fianco a fianco, sembra non esserci fine agli upgrade riscontrati. Viene aggiunta l'erba al terreno, e quest'ultimo è caratterizzato da una maggior complessità, in maniera simile a quanto abbiamo già visto nel remake di Shadow of the Colossus. Il Tower Knight è notevolmente più dettagliato nei primi piani, ed è lampante l'upgrade nella qualità dei materiali. L'armatura è molto più complessa, con uno stemma blu e bronzo a risoluzione maggiore, e segni di sporcizia aggiunti alla parte inferiore del suo enorme scudo. Non è chiaro se i riflessi sulla sua armatura siano ray-traced, ma l'upgrade ai riflessi è spettacolare a prescindere, grazie al nuovo sistema d'illuminazione. Gli effetti particellari sono nuovi negli impatti con lo scudo, così come la polvere, ed in più abbiamo un motion blur potenziato quando il boss pianta il piede sul terreno.
Passando alle ambientazioni, il palazzo nei dintorni è stato completamente ridisegnato. Adesso ha un'impostazione più gotica, con angoli e punte sulle estremità adornate con bandiere blu. Nel confronto con le stesse scene su PS3, il salto tecnico è davvero abissale. La scelta artistica del cambio di tonalità della scena operata di Bluepoint ha pure un grosso impatto, aumentando la nitidezza e la ricchezza del cortile. La stessa scena ha ancora molto fascino su PS3, con tonalità tendenti al grigio-giallastro, ma quella scelta fu presa per mitigare i limiti tecnici di quell'era. PlayStation 5 è invece in grado di fare molto di più, quindi viene innalzata l'asticella dei dettagli con una scelta artistica ambiziosa.
Ma abbiamo anche degli altri asset per illustrare il nuovo lavoro svolto dallo sviluppatore. Sony ha infatti rilasciato un pacchetto composto da cinque screenshot che mostrano le aree iniziali dedicate al tutorial. Camminando dentro al tunnel iniziale si vede come la vegetazione sia più densa, ed ogni foglia specchi il chiaro di luna, una cosa impossibile nel gioco originale; allo stesso tempo, c'è un incremento dell'illuminazione e degli effetti volumetrici a distanza. La tecnica parallax occlusion mapping viene utilizzata per aggiungere dettagli extra, ripetendo il lavoro fatto dallo stesso sviluppatore con Shadow of the Colossus, ove POM, riflessi screen-space, light shaft e fogliame in abbondanza erano stati aggiunti nel processo. Il remake di Demon's Souls fa tutto ciò, ma si spinge ben oltre per ricreare completamente la scena. Spiccano pure gli aggiornamenti all'armatura del Tower Knight. Come potete vedere dagli screenshot qui sopra, adesso la sua armatura è molto più frastagliata, con un maggior numero di piastre, tutte adornate con simboli e rilievi. L'interazione con la luce risulta più naturale che mai, con riflessi aggiunti sulla parte superiore e laterale da dove proviene la luce del sole.
L'originale per PS3 tiene bene il confronto, tralasciando i muri piatti, ma il remake per PS5 fornisce una qualità di tutt'altro livello. Lo stesso si può dire per il boss Vanguard. Tutto è stato rifatto da zero, dalla location che lo ospita fino alle texture del nemico e dei materiali, in modo da supportare un engine d'illuminazione completamente nuovo. Il numero dei poligoni è decisamente più alto e questo upgrade enfatizza particolarmente le ali, che adesso sono arricchite di dettagli che aiutano a raccontare la storia in un modo tutto nuovo. Ad esempio, le braccia sono ricoperte da piastre di metallo rotte che lasciano intendere che qualche raccordo della maglia sia saltato. Dettaglio curioso: lo screenshot del Vanguard è l'unico a risoluzione 2560x1440. Forse è un indizio della modalità performance ad alto frame-rate su PS5. A prescindere che sia questa la motivazione per la risoluzione dello scatto, scendere a 1440p60 sarebbe comunque un buon compromesso per un'alta frequenza di aggiornamento.
L'illuminazione è migliorata a tutto tondo, e c'è ovviamente il punto cruciale del ray-tracing. Guardando la scena dei tre gargoyle, abbiamo la sensazione che la cut-scene del gioco originale sia servita per lo più da base per realizzare il remake. In questa cattedrale vengono aggiunte più luci, con una lunga serie di candele e ombre ray-traced sul giocatore. Ma è proprio in questa scena che possiamo farci un'idea di come sarà il ray-tracing su PS5. Stando a quanto dice il PlayStation Blog sul remake di Demon's Souls, il ray-tracing è impiegato principalmente sulle ombre. Ciò implicherebbe un utilizzo leggero della tecnica, ed infatti non ci sono segnali di ray-tracing per l'illuminazione. Ma le ombre ray-traced aiutano comunque a mettere in scena effetti nettamente migliori rispetto a quelli ottenibili con la tecnica screen-space. In confronto all'utilizzo delle tecniche SSAO o HBAO current-gen, questo dovrebbe essere etichettato come un upgrade molto marcato, specialmente quando si cammina attraverso i tunnel stretti dei labirinti o quando si fiancheggiano i muri. Se il ray-tracing sarà limitato alle ombre, potremo dirlo solo vedendo maggiori porzioni del gioco.
Tornando alla versione PS3, faceva bene per il suo tempo con tecniche come bloom, lens flare ed una forma di depth of field. Ma il remake per PS5 riempie la scena combinando tutti questi aspetti aumentandone al contempo la qualità e aggiungendo altro post-process, creando una scena molto più ricca e profonda. Le scene introduttive di altri boss, come Flamelurker e Storm King, sono pure caratterizzate da effetti atmosferici nuovi: abbiamo pioggia migliorata, effetti alpha e risoluzione maggiore ovunque. E non vediamo l'ora di potere vedere le stesse scene in HDR.
L'upgrade grafico vede un bel balzo dagli altri giochi Soulborne. Ma la cosa più allettante è che essendo il primo gioco della serie ad essere sviluppato con un nuovo engine, potrebbe finalmente essere renderizzato con un frame-rate regolare anche se limitato a 30fps, visto che tutti gli altri titoli di From Software soffrivano di problemi di frame-pacing. In Demon's Souls su PS3, nella prima area di Boletaria, potevamo riscontrare cali addirittura di 12fps ogni qual volta un drago devastava quei ponti iniziali. La vecchia console di Sony era messa sotto torchio da un mix di grande distanza di rendering, nemici di vario tipo su schermo e tanti effetti alpha a piena risoluzione per il fuoco. E anche se non abbiamo una conferma ufficiale sul target di frame-rate del remake, il trailer codificato a 30fps non presenta alcun calo.
Sull'argomento performance, Bluepoint si è fatta un nome per offrire multipli livelli prestazionali. Sarà interessante vedere come gestirà la cosa con Demon's Souls su PS5. L'aspettativa al momento ricade sul 4K30 in modalità fedeltà grafica, almeno basandoci sugli asset.
Per la modalità performance ci aspettiamo 1440p a 60fps, e lo sospettiamo per quello screenshot a risoluzione 1440p del Vanguard. Ma dobbiamo attendere le conferme per dare un verdetto. In Shadow of the Colossus su PS4 Pro abbiamo due opzioni: una modalità fedeltà che gira a 1440p30 ed una modalità alto frame-rate a 60fps.
A distanza di 11 anni dal suo lancio originale , Demon's Souls arriva in versione remake su PS5 ed è più bello che mai, ma è anche il titolo finora più ambizioso dal punto di vista tecnico di tutta la linea Souls. Bluepoint ci ha fatto vedere grandi cose finora, ma purtroppo non abbiamo ancora una data di lancio.
Stando alla risoluzione true 4K, alla grafica notevolmente migliorata, e alla prospettiva del ray tracing, c'è la sensazione che Bluepoint stia mostrando alla grande le potenzialità delle specifiche della PlayStation 5 nonostante il fatto che sarà uno dei primi titoli sviluppato per la nuova console. La cosa che ci rincuora è che l'upgrade non è limitato al fattore tecnico, visto che anche il lato artistico è stato rimaneggiato. Ogni area, ogni nemico, ed ogni effetto, è stato migliorato radicalmente, e c'è da dire che quel che abbiamo visto è solamente la punta dell'iceberg.
Siamo quindi più che curiosi di vedere di più del gioco.