Dark Souls 2: analisi comparativa
Una sfida mortale.
Dark Souls 2 rappresenta l'aggiornamento tecnico più corposo che la serie abbia subito fino ad ora. Con una nuova direzione al vertice del team di sviluppo ed un nuovo motore costruito su misura per dare “vita” al mondo oscuro di Drangleic, From Software ha usato queste opportunità per provare nuove tecniche di rendering su PS3 e 360 prima di approcciarsi allo sviluppo sulle piattaforme next-gen. Ma sebbene si possano notare degli avanzamenti nella fisica, nell'illuminazione e negli effetti, ci troviamo anche di fronte ad alcuni inattesi passi indietro.
Possiamo subito identificare un chiaro vantaggio tecnico nella risoluzione di Dark Souls 2, che ora è nativamente di 1280x720 sia su PS3 che su 360. Sulla carta questo dovrebbe migliorare notevolmente la presentazione, ma in pratica il maggior numero di pixel ha un effetto solo vagamente positivo rispetto al frame buffer a 1024x720 del primo Dark Souls. Il problema è rappresentato dall'impiego di un filtro in post-processing che riesce a contrastare efficacemente l'aliasing, ma rende più blandi anche i dettagli delle texture e gli effetti alpha, producendo sia sulla piattaforma Sony che su quella Microsoft un'immagine troppo morbida per i nostri gusti. Nonostante tutto, si tratta comunque di un miglioramento e di una buona partenza, per avventurarsi più a fondo in un gioco che rappresenta il più ambizioso mai prodotto da questo team.
Osservando le nostre capture lossless più dettagliatamente, abbiamo notato che le differenze tra le due versioni sono poche e sparute. In sostanza, il più grande vantaggio della versione PS3 è il suo texture filtering migliore, con una distanza di impiego molto più vicina su 360, che causa un appannamento più ravvicinato nelle superfici a terra. Il vantaggio detenuto dall'Xbox 360 è forse più evidente e consiste in effetti alpha a maggior risoluzione per quanto riguarda le fiamme dei fuochi, gli effetti delle esplosioni e delle cascate. Questi effetti appaiono meno dettagliati su PS3, il che crea artefatti di aliasing più percettibili quando vengono a sovrapporsi alle geometrie circostanti.
Si tratta comunque di dettagli che, durante la normale esperienza, molto probabilmente verranno ignorati, e va ribadito che la qualità delle texture e delle geometrie è assolutamente identica tra le due piattaforme. Per un'analisi più dettagliata, potete fare riferimento al video testa-a-testa che trovate in questa pagina, o alla nostra abbondante gallery comparativa di Dark Souls 2.
"Per quanto riguarda la qualità d'immagine, PS3 offre un texture filtering migliore, mentre Xbox 360 ha degli effetti di trasparenza a risoluzione maggiore."
Se le due versioni sono molto simili per la maggior parte degli aspetti, il paragone con il primo Dark Souls risulta molto più interessante. Per cominciare, entrambe le piattaforme hanno in comune un sistema d'illuminazione completamente nuovo. Questo consente l'impiego di effetti come i raggi crepuscolari (dardi di luce che si stagliano intorno alla sagoma degli edifici) durante le scene al tramonto, come ad esempio nel villaggio Majula. Il nuovo sistema di illuminazione incoraggia anche l'utilizzo delle torce nelle aree del gioco più buie, come la No Man's Wharf, in cui l'assenza di luce ambientale crea un elemento di gameplay ulteriore. L'effetto collaterale inatteso di tutto ciò è che il giocatore ora scaglia delle enormi ombre quando si trova in prossimità dei fuochi, creando un effetto che a volte può risultare sgraziato, con una gigantesca sagoma in silhouette che danza sulle pareti delle aree circostanti.
Tali ombre non sono splendide da vedere, specialmente a causa del forte aliasing che troviamo a seghettare i loro margini, su entrambe le versioni. Si tratta di un aspetto che speriamo venga migliorato nella prossima (e posticipata) versione PC, anche se l'esperienza piuttosto travagliata della conversione PC del primo Dark Souls dovrebbe insegnarci ad essere prudenti con le aspettative. Il nuovo motore è stato comunque disegnato con in mente il supporto per le DirectX 11, e lo sviluppatore conferma che ci saranno opzioni per frame rate superiori e texture migliorate. Altri miglioramenti non sono garantiti e, se ci saranno, saranno delle gradite sorprese.
Un'altra importante aggiunta alle versioni console di Dark Souls 2 è l'ambient occlusion. Questo effetto ombreggia le piccole spaccature, gli angoli e le rientranze delle superfici per creare un maggiore senso di profondità. Possiamo notarlo chiaramente osservando i ciuffi d'erba da una certa distanza, ma purtroppo per il motivo sbagliato: specialmente durante le rotazioni della telecamera, infatti, questi ultimi “friggono” con un effetto piuttosto sgradevole. In ogni caso, si tratta di un passo in avanti tecnologico notevole per la serie: nel primo Dark Souls, infatti, la vegetazione aveva un aspetto decisamente piatto.
Infine, in questo seguito è stato implementato anche il rendering basato sulla fisica, con l'obiettivo di trasportarlo poi verso la next-gen quando l'engine verrà impiegato su Xbox One e PS4. Stavolta la serie utilizza la tecnologia Morpheme per simulare i movimenti corporei causati dagli impatti delle armi, così come già fatto da Grand Theft Auto 5. Ad animare i tessuti troviamo invece l'impiego dell'Havok, che consente a tuniche e drappeggi di muoversi ad ogni passo del nostro protagonista, e agli stendardi di garrire al vento.
Ma tutte queste aggiunte hanno un prezzo, che corrisponde ad una gestione più prudente dei dettagli. Come il primo Dark Souls, anche questo seguito offre un ampio open world senza caricamenti tra un'area e l'altra, ma questa volta il level-of-detail scaling è impiegato in modo più aggressivo, con la conseguenza che gli scenari e i nemici più in lontananza subiscono un rendering più approssimativo. Si tratta di un trucco intelligente per risparmiare risorse, che aiuta il gioco ad evitare cali di frame notevoli come quelli incontrati nel primo capitolo in aree come la problematica Blight Town.
L'unico problema è costituito dal fatto che il LOD scaling risulta troppo evidente. Alcuni elementi geometrici appaiono dal nulla in maniera palese quando ci si avvicina, e ancora peggiore è il modo in cui le ombreggiature appaiono sotto gli oggetti più piccoli solo quando ci si trova a pochi passi di distanza. Inoltre, girare un angolo troppo rapidamente fa sì che i nemici appaiano nel nostro arco visuale con uno sgradevole effetto. Il risultato è che Drangleic appare come un mondo meno vivo e “reale”, con un netto passo indietro da questo punto di vista rispetto a quanto offerto dal primo Dark Souls.
Un'altra delusione si subisce se si pensa a come il gioco avrebbe dovuto essere inizialmente. I primi filmati PS3 circolati dimostrano che c'è stata nel frattempo una revisione integrale delle illuminazioni, particolarmente nella Cardinal Tower. Si notano cambiamenti minori di tipo puramente estetico, come l'aggiunta di superfici muschiose qua e là nell'area, ma è impossibile non notare la rimozione dell'effetto alpha in stile “sfera spettrale” quando si raccoglie l'anima di un nemico sconfitto, la riduzione nella luminosità delle torce e alcune texture di mura rocciose rimpiazzate da versioni più piatte e blande nella versione finale. Si tratta di un look rivisto che riduce l'impatto degli ambienti più tetri e oscuri, consegnandoci dungeon che si basano molto meno sulla meccanica di illuminazione incentrata sulle torce.
Nonostante tutte le modifiche al motore e i compromessi, la fluidità di Dark Souls 2 rimane decisamente precaria. A differenza dei titoli precedenti, sia la versione PS3 che quella 360 hanno un frame rate sbloccato. Quando si supera la soglia dei 30fps, però, l'esperienza diventa incoerente e instabile, mentre spesso succede che si scenda al di sotto e che si osservi dunque una scarsa fluidità. Quando si interagisce fisicamente con gli scenari, si presentano troppi effetti alpha oppure si osservano viste troppo ampie, il risultato può scendere fino ad un minimo registrato di 14fps su PS3 (durante una serie di esplosioni) o di 20fps su Xbox 360 (in un passaggio avvolto da una densa nebbia).
"L'Xbox 360 offre un frame rate generalmente più elevato, ma l'esperienza è peggiorata da uno screen tearing praticamente costante, che non troviamo invece su PS3, grazie al v-sync."
Non c'è dubbio, però, sul fatto che la versione 360 sia nel complesso la più fluida, con in genere un vantaggio di 10fps sia durante il gameplay che durante le cut-scene. Come risultato, gli input del controller ottengono una risposta a schermo più rapida. L'altra faccia della medaglia è che sulla console Microsoft non troviamo l'impiego del v-sync: si notano infatti abbondanti dosi di screen tearing, che spezzano l'integrità dell'immagine praticamente ovunque. La versione PS3 non soffre di tearing grazie all'impiego del v-sync, ma a causa del suo frame rate notevolmente inferiore non si può considerare un'alternativa perfetta.
Dark Souls 2: il verdetto del Digital Foundry
Tutte le considerazioni sopra effettuate ci portano ad un bivio nel momento in cui dobbiamo consigliare una versione piuttosto che l'altra. Da un lato, se si considera il problema del tearing particolarmente fastidioso, la versione PS3 è l'unica scelta possibile. La fluidità è spesso al di sotto dei 30fps sulla console Sony, ma grazie al nuovo engine e alle tecniche di LOD scaling non si notano cali drammatici come nel precedente capitolo. Chi invece pensa di poter tollerare il tearing, probabilmente preferirà la versione Xbox 360 con il suo frame rate migliore, da circa 30-40fps di media.
Non c'è una risposta netta, dunque, su quale tra le due versioni sia la migliore, e restano anche alcune considerazioni minori da fare. Entrambe le versioni, ad esempio, girano alla stessa risoluzione con asset identici, ma i migliori effetti alpha su 360 sono un punto di forza per la console Microsoft. Il texture filtering migliore su PS3 è invece un plus per la console Sony, per non parlare del servizio online gratuito, che potrebbe essere importante per i giocatori interessati al PvP. Ad ogni modo, l'esperienza risulta godibile su entrambe le piattaforme.
Per chi invece si ostina ad attendere le eventuali versioni per PS4 e Xbox One, va detto che From Software al momento non ne ha mai menzionato l'esistenza: l'unico accenno è la dichiarazione che l'attuale tecnologia è stata costruita con le console next-gen in mente. La prossima versione PC, comunque, dovrebbe almeno dimostrare dei miglioramenti per quanto riguarda le texture e il frame-rate, e chissà che questi miglioramenti non possano essere trasportati anche altrove...
Traduzione a cura di Enrico Sartini.