Metal Gear Rising: Revengeance PC: analisi tecnica
Il Digital Foundry sulla conversione PC dell'action di Platinum Games.
È passato quasi un anno dall'uscita delle versioni PS3 e Xbox 360 di Metal Gear Rising: Revengeance, e le aspettative per una buona conversione su PS sono alte. Platinum games non si è però cimentata su PC nel corso dell'ultima generazione e ciò non ha semplificato questo tentativo, che ha generato risultati variabili ma tutto sommato positivi.
A compensare l'attesa ci sono i DLC Bladewolf e Jetstream inclusi nel pacchetto, più un'opzione per rivedere le sequenze di intermezzo e una modalità Boss Rush. È un inizio incoraggiante che capitalizza sui contenuti già esistenti per offrire qualche ora in più ai completisti. La struttura e il flusso del gioco principale rimangono gli stessi con l'eccezione di alcuni ritocchi nell'illuminazione, senza alcuna aggiunta alla storia.
Ogni uscita su PC apre le porte a una serie di miglioramenti grafici, e questa non fa eccezione. Troviamo opzioni per l'MSAA fino a 8x, filtering anisotropico fino a 16x, vari livelli di qualità delle ombre e un selettore di risoluzione. Per testare la versione PC a dovere abbiamo utilizzato il nostro Intel i7-3770K equipaggiato con 16GB di RAM DDR3 e una GTX 780 Ti. Con i driver aggiornati alla versione 332.21 di Nvidia e il gioco completamente patchato, abbiamo messo a confronto questa edizione con quelle console. Ricordatevi di dare un'occhiata alla nostra galleria comparativa di immagini di Metal Gear Rising: Revengeance per verificare da voi le differenze.
Per una veloce rinfrescata sulle versioni PS3 e Xbox 360 vi ricordiamo la nostra prova comparativa originale. Su entrambe le console non avevano convinto l'anti-aliasing e le ombre di bassa qualità, così come le performance incapaci di attestarsi sui 60fps. Platinum Games ha mirato allo standard migliore per frame rate e reattività dei controlli, senza però riuscire a raggiungere in pieno il primo obiettivo.
Uno dei problemi più grandi riguardava la qualità dei filmati su Xbox 360, compressi a causa della necessità di affidarsi ai meno capienti DVD. I contenuti della versione PC consistono in 24.6GB di dati, in linea con i 23.2GB della versione PlayStation 3. In altre parole, la qualità delle sequenze animate è la stessa di quelle viste sulla console di Sony, senza fastidiose compressioni né macroblocchi.
Purtroppo anche la risoluzione di questi video sembra essere la stessa, 720p scalati al valore selezionato. Ciò rende le sequenze più sfocate rispetto al gioco a 1080p. L'altro difetto è che 1920x1080 è la risoluzione massima: gli utenti in possesso di monitor 1440p e in grado di supportare frequenze di aggiornamento superiori a 60hz sentiranno la mancanza di altre opzioni. Speriamo che Platinum Games offra maggiori possibilità di scelta con una futura patch.
"Le migliorie tecniche della versione PC si limitano a una maggiore risoluzione, ombre migliori e supporto per MSAA fino a 8x"
Confronto alternativo: Metal Gear Rising: Revengeance - Xbox 360 vs. PC
Revengeance non ha problemi a girare stabilmente a 60fps su PC. Si tratta di un bel miglioramento in confronto a PS3 e Xbox 360, che faticano a mantenere il gameplay fluido durante i combattimenti, con un vantaggio fino a 10 fotogrammi al secondo per la console di Microsoft.
Dobbiamo precisare che il risultato è prevedibile visto che utilizziamo una GPU di fascia alta. A un prezzo di £500 ci si aspetta dei risultati simili, quindi abbiamo provato con una scheda entry-level, AMD R7 260X da circa £100. Ovviamente non abbiamo riscontrato la stessa esperienza resa dalla 780 Ti, ma il risultato è comunque impressionante. A risoluzione 1080p e impostazioni massime, la 260X non dispone di sufficiente banda di memoria per reggere l'MSAA 2x, il che rende necessari dei compromessi per evitare cali a 45fps. Eliminando il multi-sampling si torna però immediatamente a 60fps fluidi.
Un esame del task manager durante il gameplay rivela che Revengeance è stato progettato per processori dotati di core multipli fino a quattro. Il gioco è ben ottimizzato, con i calcoli distribuiti efficacemente tra i quattro core del nostro processore i7-3770K, che non devono spingersi al massimo con overclock a 4.3GHz.
C'è un'eccezione, comunque ragionevole, a questa regola. Una caratteristica extra della versione PC è l'opzione "Zangeki" per determinare il numero di volte che un oggetto può essere tagliato. Ciò permette la creazione di un massimo di 400 vertici su nemici e oggetti, una differenza che non si sente molto rispetto alle versioni per console del gioco ma che affatica il PC, con cali di fotogrammi evidenti quando le affettature si contano sull'ordine delle centinaia. È bello vedere un elemento fondamentale del gioco spinto oltre su un hardware superiore, ma c'è chiaramente un collo di bottiglia quando la funzione viene spinta a livelli estremi.
Altre buone aggiunte riguardano una dissolvenza più lenta degli oggetti distrutti. È un dettaglio, ma alberi e macchine scomparivano troppo velocemente dopo essere stati fatti a pezzi su PS3 e Xbox 360, spesso svanendo in meno di 10 secondi. Grazie alla quantità di RAM disponibile su molti PC, l'intervallo di tempo tra la distruzione degli oggetti e la loro scomparsa è stato aumentato a 30 secondi per sostenere l'illusione di un mondo coerente. Anche se ciò non si applica anche ai nemici smembrati, che scompaiono nel momento in cui toccano terra, si tratta comunque di un ottimo miglioramento.
Il gioco risulta ben ottimizzato anche alle impostazioni massime, anche se il menu è spoglio di opzioni. L'elemento più esoso è l'MSAA, che però trascura gli elementi in 2D come il fogliame. Un'alternativa post-processing come il TXAA sarebbe stato un extra di lusso, in grado però di dare massima copertura alla scena. Il filtering delle texture è stato migliorato in modo massiccio su PC, con un valore 16x che rende ben nitide le texture sullo sfondo.
Nessun cambiamento, però, per gli elementi di base. Tutte le texture e i modelli dei personaggi sono rimasti praticamente intoccati, così come la maggior parte degli effetti. Le tre versioni sono quasi identiche e la differenza maggiore sta in una maggiore qualità delle ombre su PC. "Anche le ombre sono bellissime", ha twittato mesi fa Kojima, e il miglioramento sotto questo aspetto è notevole. La qualità delle ombre su console è paragonabile a quella della relativa impostazione media su PC.
"Il vantaggio della versione PC è la risoluzione full HD, ma curiosamente mancano impostazioni per risoluzioni superiori"
Metal Gear Rising: Revengeance su PC - il verdetto del Digital Foundry
È strano vedere uno sviluppatore audace come Platinum Games scegliere la strada più sicura e restare nel mezzo, ma è esattamente ciò che è successo con Metal Gear Rising: Revengeance. Non fraintendete: siamo di fronte a una conversione stabile e ben ottimizzata, completa di opzioni extra e DLC. Questa nuova occasione di lavorare nuovamente su Metal Gear Rising: Revengeance non ha ispirato lo studio a spingere oltre le proprie ambizioni grafiche su PC, né a espandere i contenuti originali.
Per quanto limitate, le nuove opzioni grafiche rendono comunque questa versione la migliore e più giocabile. I bordi seghettati visti su console sono assenti, così come le ombre di scarsa qualità e i cali di fluidità. Il tutto viene valorizzato dall'incremento di risoluzione fino a 1080p, ma è un peccato che si sia persa l'occasione di migliorare le texture rudimentali. Metal Gear Rising: Revengeance è un gioco progettato per ambire ai 60fps sulla vecchia generazione di console, con tutti i compromessi che ne derivano e che non sono stati rivisti nel passaggio su PC.
Presa come primo passo di un'iniziativa più ampia, questa è comunque una piccola vittoria per Konami. Revengeance non passerà agli annali come la più spettacolare delle conversioni, ma con un sufficiente successo commerciale potrebbe rappresentare il trampolino di lancio per sforzi maggiori. Con Metal Gear Solid 5: The Phantom Pain e Lords of Shadow 2 già confermati per l'uscita su Windows, questa è sicuramente una cosa positiva.
Traduzione a cura di Emiliano Baglioni