Digital Foundry vs Far Cry 4
Test del frame-rate e analisi della tecnologia alla base dell'open world di Ubisoft.
Far Cry 3 ha spremuto le console last-gen come nessun altro, ma il suo seguito su PlayStation 4 ha dato a Ubisoft Montreal una possibilità di scatenare il vero potenziale del motore. La nostra prova effettuata all'E3 2014 aveva elogiato una dimostrazione tecnica ben bilanciata sulla console di Sony, che può godere di una risoluzione 1080p come confermato dal direttore creativo del progetto. Ma nel codice finale per PlayStation 4, il gioco rappresenta un vero salto generazionale e può fornire un frame-rate rispettabile, visti i problemi appena riscontrati in Assassin's Creed Unity?
Da un rapido conteggio è facile verificare che PS4 rispetta veramente la promessa 1920x1080, con nessuno dei problemi rilevati nel compagno di scuderia di Ubisoft. Per sua natura, Far Cry 4 è caratterizzato da un mix eclettico di elementi grafici, da paesaggi rocciosi e linee di fili sospesi a vaste chiazze di vegetazione e shader di pellicce. Anche se un'immagine a 1080p è una potente base di partenza, il suo trattamento è cruciale, e Far Cry 4 merita altre lodi sotto questo aspetto.
Ubisoft ha utilizzato una soluzione unica. Per trattare tutti questi elementi nel miglior modo possibile, il gioco fa uso di un nuovo sistema di anti-aliasing chiamato HRAA (Hybrid Reconstruction Anti-Aliasing). Come appreso dalla presentazione del SIGGRAPH 2014 tenuta dallo sviluppatore Michal Drobot presentation, questo sistema si basa su elementi dei migliori metodi di post-processing disponibili, eguagliando l'SMAA quanto a chiarezza dell'immagine nei momenti statici, tentando al tempo stesso di eliminare gli sfarfallii causati dalla mancanza di sampling temporale.
In pratica, su PS4 l'HRAA tratta con molto successo le scalettature evitando la sfocatura residua delle texture, un problema che persiste in caso di utilizzo del popolare FXAA. L'aliasing geometrico è difficile da trattare, e operando con l'obiettivo finale della rasterizzazione gli elementi sub-pixel vengono ripuliti a fondo. Nelle immagini statiche il gioco mantiene la sua nitidezza in tutti i punti giusti.
Ma l'obiettivo secondario sta nel migliorare il funzionamento di questo AA in movimento. Elementi ad alto contrasto come gli spazi tra il fogliame degli alberi (tipica vittima dello sfarfallio temporale) beneficiano del blending del fotogramma attuale e dei precedenti per ridurre l'interferenza visiva. Il risultato finale è una quantità di sfarfallio molto piccola che ricorda il metodo TXAA utilizzato su PC.
L'approccio ibrido funziona sorprendentemente bene, e in aggiunta utilizza un tempo di rendering di circa 1ms nel caso del trattamento di un'immagine a 1080p. Nel complesso, è una netta inversione di tendenza rispetto agli altri metodi di trattamento post-process. L'unico elemento non toccato, da quel che vediamo, sono gli shader della pelliccia che nel caso della fauna vista da vicino provocano un tremolio ancora molto visibile. Anche così, il sistema corregge molte delle situazioni proposte da Far Cry 4 e depone bene per il suo uso in futuri videogiochi open world.
Anche se dobbiamo ancora giocare la versione Xbox One, la qualità dell'immagine su PS4 è molto avanti rispetto a quella croppata a 1280x704 del suo predecessore su console last-gen. Il livello di chiarezza richiede un incremento di altre sfumature visive, e fortunatamente Ubisoft Montreal ha fatto ogni sforzo possibile per fornire un'esperienza di alto livello su PS4.
Il texture mapping, ad esempio, è stato massicciamente migliorato, e mentre la tessellation non è evidente, la risoluzione di base sui muri di ciottoli è un convincente sostituto. Parleremo a tempo debito della versione PC per verificare la presenza o meno di questa opzione a impostazioni massime, ma la versione console sembra puntare molto in alto, filtering anisotropico compreso.
Lo stesso vale per il dettaglio dello scenario; la densità dei boschi è al livello dei tropici di Far Cry 3 giocato su PC con impostazioni massime, il che rende finalmente possibile giocare su console con pop-in limitato. Le evidenti tecniche di fade-in utilizzate su PS3 e Xbox 360 sono ora un ricordo del passato. Detto ciò, dettagli marginali dello scenario si materializzano ancora all'improvviso in alcuni punti, come ci si aspetta in un open world. Discese rapide sulle teleferiche rendono queste occorrenze più evidenti, anche se il cambiamento sulle rocce avviene ora a una distanza molto maggiore.
Il mondo di Far Cry 4 è dunque stupendamente articolato. Resta però un difetto, vale a dire il territorio statico della serie. Con l'eccezione dei blocchi di ghiaccio sui picchi montuosi, molto poco dello scenario di Far Cry 4 viene veramente influenzato dall'interazione del giocatore. La fisica ragdoll sui nemici è ovviamente presente, ma manca purtroppo un sistema di danno ambientale che crei l'illusione di un mondo vivo che potrebbe beneficiare di una qualsiasi animazione del fogliame mentre attraversiamo la boscaglia.
Anche da lontano, le ombre realizzate da Ubisoft Montreal mantengono un aspetto ottimo su PS4 che non presenta né i difetti di rendering visti nel gioco precedente su PS3 né lo sfarfallio spixellato della versione Xbox 360. In più, l'occlusione ambientale è ora più in linea con i metodi migliori come il HBAO+, che rende più morbide le ombre attorno alle mani e nelle vicinanze dei muri. Il miglioramento è netto.
Per completare la lista delle funzioni, anche gli effetti post-process meritano una menzione. Da questo punto di vista la versione PS4 è al completo, a partire da un nuovo motion blur aggiunto agli spostamenti dell'inquadratura non presente prima su console. Inoltre abbiamo in alcuni casi anche una versione dell'effetto per i singoli oggetti, solitamente visibile sulle mani del personaggio durante il lancio delle granate o il ricaricamento delle armi. Purtroppo non è presente il trucco dei fasci di luce della versione PC di Far Cry 3 a impostazioni massime, sostituito da un effetto di lens flare che si irradia dal sole alle basse angolazioni. A parte questo, il modello di illuminazione non mostra limiti, e tutto (a parte il personaggio e le teleferiche) viene riflesso negli specchi d'acqua di laghi e fiumi.
Dopo aver rivisto le versioni PS3 e Xbox 360 di Far Cry 3, possiamo dire che il miglioramento più notevole per il nuovo capitolo su PS4 è il frame-rate. Mentre prima avevamo letture di 20-30fps con parecchio tearing su tutto lo schermo, il nuovo hardware di Sony sistema tutto da questo punto di vista. Nonostante le visuali di primo livello, l'uso dell'HRAA e l'ambiziosa risoluzione di 1920x1080, il gioco gira a quasi perfettamente a 30fps.
In base a quattro o cinque ore di test, abbiamo rilevato cali incredibilmente rari. Ad esempio la scena iniziale produce un momentaneo abbassamento intorno ai 25fps durante l'esplosione delle granate, ma di lì in poi le cose filano lisce. Anche il tearing è praticamente inesistente; ancora una volta viene utilizzato un sistema adattivo, che provoca il tearing di fotogrammi isolati in cima allo schermo in corrispondenza degli ugualmente rari cali di frame-rate. In altre parole, Far Cry 4 potrà non eguagliare i potenziali 60fps della versione PC, ma Ubisoft Montreal ha raggiunto l'obiettivo che si è prefissa per le versioni console, facendolo in maniera molto stabile.
Guardando in retrospettiva, l'utilizzo del motore Dunia 2 in Far Cry 3 su PS3 e Xbox 360 si è rivelata chiaramente troppo progressista per l'hardware del tempo. Su PS4 l'esperienza offre veramente la qualità di gioco in cui speravamo. I problemi, come il mancato utilizzo della tecnologia di mo-cap facciale di Assassin's Creed Unity, sono pochi e marginali. Ubisoft Montreal ha optato invece per un approccio al lip-sync che non rappresenta un grosso salto generazionale. Nel complesso, si tratta però di uno sforzo iniziale molto convincente sul nuovo hardware.
Le solide prestazioni ricordano Assassin's Creed 4: Black Flag: c'è la sensazione che Ubisoft abbia raffinato una tecnologia già esistente, e PlayStation 4 è l'hardware che serviva per ottenere un buon equilibrio tra visuali e prestazioni. Al momento abbiamo visto solo la versione del gioco per la piattaforma di Sony ma siamo intrigati dal vedere come si riveleranno quelle per PC e Xbox One. Sospettiamo che quest'ultima possa girare a una risoluzione più bassa di quella PS4 ma presupponendo l'utilizzo dell'HRAA, lo sfarfallio temporale che viene amplificato dall'upscaling dovrebbe risultare ridotto come problema. Potrebbe essere il confronto delle risoluzioni più affascinante da un po' di tempo a questa parte. Vi aggiorneremo la prossima settimana su tutte e tre le versioni.