Digital Foundry vs Forza Motorsport 6
L'esperienza di guida migliore?
In retrospettiva, Forza Motorsport 5 è stato una specie di miracolo considerando il tumultuoso lancio di Xbox One, caratterizzato da software affrettato e le evidenti difficoltà tecniche di sviluppare per la nuova console. Turn 10 ha realizzato un gioco solido a 1080p60, un risultato notevole tenendo presente che la maggior parte della produzione è avvenuta su hardware incompleto che gli ingegneri di Microsoft stavano mettendo a punto durante gli ultimi mesi dello sviluppo. Forza Motorsport 6 è quindi un titolo importante, che dimostra cos'è in grado di fare uno dei team first-party più talentuosi dopo aver accumulato due anni di esperienza con Xbox One.
Il nuovo gioco è una lezione in fatto di rifinitura, e il suo predecessore comincia ad apparire un po' grezzo nel confronto. In termini tecnici, Forza 5 resta un inizio solido per la serie sulla nuova console di Microsoft, ma sembra che Turn 10 stesse ancora prendendo confidenza con l'architettura di Xbox One, e tentando di bilanciare attentamente gli avanzamenti grafici con il gameplay a 1080p60. Inoltre, il passaggio al nuovo motore ha avuto delle ripercussioni sul volume di contenuti che il team ha potuto includere, e rispetto a Forza 4 vi erano meno auto e tracciati, con un modello di guida forse appena troppo sensibile. L'illuminazione poteva apparire grezza, e la mancanza di filtering anisotropico su alcuni elementi rendeva sfocati i dettagli delle texture sulle strade ad appena pochi passi dalla telecamera.
Libero dalle scadenze imposte dal lancio di una console, Forza 6 è un gioco con più sostanza del predecessore, e offre più contenuti e modalità attese con impazienza. Il roster di auto e tracciati è molto più vasto, e a esso si uniscono nuove funzioni come condizioni di pioggia e corse in notturna. Inoltre, la modalità single player è strutturata meglio ed è libera da micro-transazioni. Turn 10 ha poi apportato delle aggiunte al motore, anche se il voler mantenere i 60fps implica alcuni compromessi. Lo studio non ha cambiato molto di quanto già fatto con il capitolo precedente, quindi siamo di fronte a un passo in avanti e non a un balzo come quello tra Forza Motorsport 2 e il suo successore su Xbox 360.
La qualità dell'immagine appare simile a quella di Forza 5, con scalettature e sfarfallii su elementi sub-pixel e piccoli dettagli dello scenario. Forza 6 (e, sospettiamo, il suo predecessore) utilizza per l'anti-aliasing l'EQAA, una soluzione di anti-aliasing di AMD che permette più flessibilità da un punto di vista di memoria e prestazioni. In pratica è un'implementazione alternativa simile all'MSAA, e soffre degli stessi difetti. La copertura è regolarmente rovinata dal modo in cui shading e post-processing sono implementati in ciascuna scena, dando spesso l'impressione che non vi sia un AA attivo. Delle rifiniture nel modello di illuminazione rendono occasionalmente l'immagine più pulira in confronto a quella di Forza 5, ma le differenze sono minime.
Turn 10 è riuscita a spremere ancora di più dal minuscolo intervallo di tempo di 16.67ms per la renderizzazione di ciascun fotogramma, e il risultato è un tangibile incremento di dettaglio rispetto a Forza 5. Il nuovo circuito di Rio de Janeiro è molto più complesso di qualsiasi cosa vista in Forza 5, con ampie distanze di visualizzazione e uno scenario densamente popolato di edifici, spettatori e dettagli secondari. I tracciati presenti nel capitolo precedente sono stati aggiornati: a Sebring sono state aggiunte delle inferriate laterali, e vi sono dei veicoli aggiuntivi sullo sfondo. Alcuni circuiti sono stati alterati esteticamente per valorizzare meglio il livello di dettaglio che li caratterizza. Il circuito di Praga è un esempio interessante in questo senso: in una sua sezione sono state rimosse delle file di alberi in modo da rendere visibile l'architettura storica.
Il riposizionamento degli elementi è spesso accompagnato da altri ritocchi. Gli alberi sembrano più realistici, mentre il dettaglio delle texture è aumentato in alcuni circuiti. Le collinette di sabbia di Laguna Seca sono più dettagliate, mentre nel precedente Forza apparivano sfocate e indistinte. Curiosamente, le texture delle montagne in Bernese Alps sono di risoluzione inferiore che in passato, con una chiara perdita di nitidezza.
Per quanto riguarda il resto della presentazione, i dettagli delle texture sono leggermente più nitidi al suolo, ma purtroppo diventano sfocati a pochi metri di distanza dalla telecamera. È possibile che Turn 10 abbia utilizzato diversi metodi di filtering per vari elementi dello scenario (come in Project Cars). In alcuni casi, sembra che il filtering trilineare del gioco precedente sia stato sostituito da un metodo anisotropico di basso livello, ma gli artwork sono senza dubbio di risoluzione superiore.
Il numero di elementi basati su effetti alpha, come polvere e foschia, è aumentato rispetto a Forza 5, con un uso più generoso della nebbia nelle vallate rocciose diBurmese Alps e sul fiume di Praga. Risoluzione delle ombre e laqualità dei riflessi sembrano molto simili, così come la profondità di campo. Le ombre ambientali appaiono a volte leggermente più definite in Forza 6, ma la cosa non si nota particolarmente durante il gameplay. Un miglioramento sottile ma importante riguarda le particelle, utilizzate molto più generosamente, e la cosa spesso si nota durante le collisioni.
Uno dei cambiamenti più grandi è il debutto di corse in notturna e in condizioni di pioggia, con quelle che Turn 10 definisce 'pozzanghere 3D', il cui volume aumenta durante una gara. La novità di pioggia battente e pozze d'acqua ha un impatto tangibile sulla manovrabilità dell'auto: i veicoli hanno ovviamente meno tenuta sull'asfalto bagnato, e ciò rende necessario guidare con più attenzione. Come al solito, il livello della simulazione è superbo. Secondo Turn 10, le pozzanghere tridimensionali di Forza 6 influenzano la guida in base a una serie di fattori tra cui la porosità del manto stradale.
Anche se gli effetti di queste condizioni sulla guida funzionano molto bene, la loro presentazione può sembrare a volte un po' sterile. Non ci sono varianti a volume o forme della pioggia, il cui effetto resta lo stesso nel corso dell'intera gara. Le pozzanghere sembrano poi essere formate da texture piatte con una serie di proprietà di superficie. Trasparenza, riflessi e interazione con le fonti di luce circostanti sono gestite in maniera impressionante, ma l'interazione fisica con le macchine sembra limitata a causa della mancanza di una geometria solida. Le pozze d'acqua non reagiscono al passaggio delle ruote, e gli spruzzi consistono di sprite piatti. Sono dei compromessi necessari da accettare per poter godere di un frame-rate stabile a 60fps.
Anche le corse in notturna influenzano la guida, poiché la minore temperatura riduce la presa delle ruote. La differenza è comunque molto sottile rispetto al giorno, e la maggior parte della sfida di queste gare sta nel modo in cui i vari tracciati gestiscono questa funzione: Daytona è illuminata da fonti di luce tutto attorno al circuito che mostrano chiaramente la strada, mentre grosse porzioni del Nurburgring vengono illuminate dai soli fari dell'auto, rendendo la gara un abisso oscuro più problematico da affrontare. Quest'uso delle luci per trasformare l'esperienza di gameplay è un bel tocco, anche se il modello d'illuminazione a volte appare un po' grezzo, con alcune scene più profonde di altre.
Le gare in notturna e sul bagnato sono più interessanti, ma vorremmo altre varianti dopo aver visto queste aggiunte alle meccaniche di base. Dei 23 tracciati disponibili, sono solo 9 a vantare queste varianti (quelli che secondo lo studio ne traggono l'impatto maggiore), e le condizioni di pioggia sono limitate alle sole gare diurne. In generale gli effetti funzionano dal punto di vista grafico e riescono a vivacizzare il gameplay. È notevole che il frame-rate non ne venga influenzato, ma c'è anche la sensazione che Turn 10 sia scesa a compromessi eccessivi: gli effetti sono statici, non dinamici, e l'incertezza delle condizioni meteorologiche in una gara e le loro ripercussioni non vengono replicate. Manca inoltre la transizione tra le fasi del giorno.
C'è una spiegazione perfettamente ragionevole per le limitazioni di questi sistemi. Il modello d'illuminazione basato sulla fisica di Turn 10 si affida a una combinazione di fonti di luce pre-calcolate e in tempo reale per simulare l'illuminazione globale e la risultante ambientale sul tracciato. È quindi impossibile introdurre cambiamenti dinamici a orario del giorno e condizioni meteorologiche senza riscrivere ampiamente l'attuale modello d'illuminazione in favore di un approccio in tempo reale, cosa che sarebbe inoltre difficile da fare senza compromettere il frame-rate a 60fps.
Un possibile modo di procedere sarebbe di pre-calcolare una serie di varianti per vari orari del giorno, con una sorta di interpolazione per il passaggio dall'una all'altra: è un sistema che è stato usato in altri giochi. Assassin's Creed 4, ad esempio, passa tra otto fasi del giorno pre-calcolate per simulare un ciclo completo di 24 ore. L'aumento di dati e del conseguente streaming potrebbe però essere eccessivo, e l'effetto apparire di conseguenza troppo compromesso.
Per come stanno le cose, c'è un limite a ciò che si può fare con un tempo di rendering così limitato, ed è chiaro che la priorità di Turn 10 è stata di mantenere stabile il frame-rate con una risposta stabile del controller e utilizzare una fisica di alto livello per produrre un'esperienza di guida ad alta precisione. Da questo punto di vista, Forza 6 centra in pieno il bersaglio: non abbiamo mai rilevato un singolo fotogramma perduto. Dall'inizio alla fine, Turn 10 ha ottenuto 60fps inamovibili, e c'è anche un altro miglioramento rispetto al titolo precedente: i rari glitch e intoppi di Forza 5 sono stati completamente eliminati in questo seguito. Detta semplicemente, l'estrema solidità del titolo è la ciliegina sulla torta.
È un cliché, ma la sensazione è decisamente che Forza Motorsport 6 sia il gioco che il suo predecessore avrebbe dovuto essere. Il problema del numero di auto e tracciati del titolo precedente è stato corretto dopo il lancio, ma è solo con questo seguito che si raggiunge un livello di completezza simile a quello di Forza 4, e per molti già questo è un motivo sufficiente per l'acquisto.
Dal punto di vista tecnologico, c'è un'altra cosa che ci ha colpito, ed è come il livello di ambizione e rifinitura rivelino la confidenza presa da uno studio capace con Xbox One. Alcune aggiunte, come il nuovo tracciato di Rio, sono veramente spettacolari. Altre, come il multiplayer a 24 auto, sono invece azzardi che potrebbero non pagare completamente.
Per il futuro, cosa farà Turn 10? Lo sviluppatore sembra attento alle funzioni volute dai fan, ma per avere condizioni meteorologiche e orari variabil potrebbe servire un cambiamento fondamentale nella tecnologia alla base del gioco. È difficile immaginare che funzioni come questa, insieme a un modello di danni veramente next-gen, possano essere gestite dal motore attuale senza un sacrificio delle prestazioni, ed è proprio questo che offrono titoli concorrenti come Project Cars. Non vediamo l'ora di scoprire cosa sceglierà di fare Turn 10, ma sospettiamo che un semplice aumento del volume di contenuti non sarà sufficiente.