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Prova comparativa preliminare: Battlefield 4 next-gen vs. PC

Il Digital Foundry confronta le versioni PS4, Xbox One e PC.

L'attesa è finalmente finita. Dopo aver seguito per un anno gli sviluppi sugli aspetti tecnici di PS4 e Xbox One, il dibattito su quale piattaforma dovrebbe essere “teoricamente” superiore può essere arricchito da disamine concrete sul software. Questo articolo è frutto di tre giorni di acquisizioni effettuate su entrambe le versioni next-gen di Battlefield 4 e su quella PC, eseguiti nella sede di DICE a Stoccolma. Grazie a ciò, abbiamo eseguito un'analisi comparativa dell'FPS multipiattaforma più ambizioso di quest'anno. I risultati iniziali potrebbero sorprendervi. O forse no.

Prima di tutto, alcune precisazioni sulla nostra metodologia di test. Questo materiale è preso dai kit di sviluppo PS4 e Xbox One, utilizzati dagli sviluppatori per far girare i giochi nei parametri dell'hardware finale che sarà nei negozi a novembre. Inoltre, DICE afferma che il codice sia quasi finale e che i miglioramenti possibili di qui in poi saranno marginali. Le patch del day one saranno già in preparazione, ma chiaramente questa build è ritenuta affidabile; Electronic Arts non ha posto barriere tra noi e queste versioni del gioco, lasciandoci lavorare in piena autonomia. Vogliamo però precisare che testeremo nuovamente il tutto sulle console in vendita, dopo l'installazione delle eventuali patch del day one.

Prima di caricare il gioco ci siamo assicurati di calibrare le impostazioni RGB tramite i relativi menu di PS4 e Xbox One per massimizzare lo spazio cromatico 0-255 utilizzato dai monitor PC e supportato dal nostro hardware di acquisizione… e ovviamente, abbiamo impostato la risoluzione video a 1080p. Dopo il caricamento del gioco abbiamo anche verificato la luminosità di default di Battlefield 4, un fattore che avrà rilevanza più avanti in questo articolo e che si è rivelata essere al 30%.

L'ospite extra presente in questo confronto è la versione PC, considerata quella definitiva dai fan della serie. Per dare un'idea del paragone a livello grafico, abbiamo acquisito il materiale PC con le impostazioni “ultra”, vale a dire massime, a 1080p. Per fare un paragone, il set-up allestito costerebbe circa 680 sterline solo considerando la CPU a otto core AMD FX-8350, gli 8GB di RAM e le due HD 7970 in Crossfire e tralasciando il costo di HDD, scheda madre e alimentatore. Ottenere risultati anche solo paragonabili da PS4 e Xbox One, che costeranno la metà di un hardware simile, sarebbe notevole.

"PlayStation 4 vanta una risoluzione maggiore, 900p contro i 720p di Xbox One che sembra però utilizzare un particolare effetto per migliorare il livello di dettaglio"

Un'anteprima delle versioni PlayStation 4 e Xbox One di Battlefield 4, acquisite da un codice quasi finale. Per ottenere un'immagine quanto più simile a quella reale, selezionate la risoluzione 1080p. Per il confronto con la versione PC con impostazioni ultra, guardate i video più in basso.Guarda su YouTube

Confronti alternativi:

Per iniziare, abbiamo una galleria di immagini comparativa di 60 immagini next-gen per Battlefield 4, più un trio di video comparativi di otto minuti qui sopra, nelle combinazioni possibili. Ognuno di questi confronti è illuminante per motivi diversi.

Ci sono delle differenze nelle immagini che è bene sottolineare subito. La più evidente riguarda la risoluzione interna, che conferma i 1280x720 pixel per Xbox One. Se questa non dovesse cambiare, come probabile, prima dell'uscita, la versione per la console di Microsoft sarebbe quella affetta da maggior aliasing e più vicina alle risoluzioni sub-720p dei titoli current-gen. La versione PS4 gira invece a risoluzione 1600x900 in tutte le modalità, con un incremento di pixel del 50%. Oltre a ridurre le scalettature, ciò riduce lo sfarfallio dei pixel in movimento sugli elementi più complessi o nelle geometrie più piccole, i cui elementi sub-pixel creano sfarfallii sgradevoli su Xbox One.

Le differenze non si fermano alla risoluzione. Entrambe le versioni fanno uso di un anti-aliasing post-processing apparentemente equivalente a quello utilizzato su PC. Come potete notare dalle immagini, però, il risultato su PS4 manca della nitidezza che ci aspetteremmo in virtù di un incremento di risoluzione così significativo. Quello che dovrebbe essere un netto punto a favore della console di Sony sembra però una dilatazione via software dell'immagine, che produce risultati non esaltanti e restituisce un'immagine meno nitida rispetto a Xbox One, che dal canto suo soffre però di problemi di aliasing.

Curioso il livello di dettaglio delle texture su Xbox One, che sembrano più dettagliate rispetto a quelle di PS4. Nelle scene ad alto contrasto abbiamo rilevato una sorta di alone intorno ad alcuni dettagli, cosa che sembra suggerire l'impiego di una qualche tecnica post-processing in grado di migliorare artificialmente il livello di dettaglio. Non sappiamo se sia parte della nuova tecnologia di upscaling di Microsoft, ma abbiamo pensato a un effetto simile visto in Medal of Honor. Comunque, ciò che viene aggiunto al dettaglio delle texture sembra venire applicato anche all'elemento peggiore visibile su Xbox One, gli sfarfallii sub-pixel.

Xbox One
PS4
PC
Non c'è dubbio che la risoluzione sia un fattore determinante per la qualità dell'immagine, come dimostra la versione PC impostata su qualità ultra. La versione PS4 gira a 1600x900, mentre la versione Xbox One a 720p soffre in maniera evidente di problemi di aliasing.
Xbox One
PS4
PC
L'anti-aliasing viene applicato in fase post-processing ed è paragonabile a quello di maggior qualità della versione PC. Il risultato è buono ma sono comunque visibili degli sfarfalli nei pixel, specialmente nella versione Xbox One che gira a risoluzione inferiore.
Xbox One
PS4
PC
Gli alpha buffer sono di risoluzione inferiore nelle versioni per console, come dimostrato dalle immagini della fontana e da quelli delle fiamme. Un ritardo nello streaming delle texture affligge occasionalmente la versione PS4, come si può vedere osservando il muro di cemento.
Xbox One
PS4
PC
Ombre e luci sono molto simili in tutte le versioni, con le versioni console che per una volta si rivelano pari a quella PC.

L'impressione generale è che il divario tra le piattaforme di Microsoft e Sony sia lieve. La leggera sfocatura su PS4 sembra un'opportunità sprecata se si considera il lavoro extra necessario per arrivare alla risoluzione 1600x900. Nonostante ciò, l'immagine in movimento è indubbiamente migliore anche se non del margine che ci si potrebbe aspettare guardando alle specifiche. La versione PC è l'esempio di cosa sia possibile ottenere con una risoluzione 1920x1080 senza upscaling e con anti-aliasing MSAA 4x. La risoluzione maggiore e l'immagine non filtrata, nonché resa in multi-sampling, garantiscono un'esperienza superiore.

Questo ci porta al secondo problema che affligge entrambe le versioni console: la luminosità del colore. Abbiamo partecipato all'evento review senza aver mai collegato prima il nostro equipaggiamento a una console next-gen, e i nostri test con BF4 hanno prodotto risultati curiosi che riesamineremo nella versione finale del gioco sull'hardware definitivo. Come già accade su Xbox 360, la nuova piattaforma di Microsoft sembra produrre colori saturi e neri più profondi. È possibile correggere le cose tramite le impostazioni di luminosità, ma per mantenere il test equo abbiamo mantenuto il livello al 30% su tutte le piattaforme.

Anche la parte superiore dello spettro sembra influenzata da questo elemento, con il risultato di immagini slavate. Ciò è particolarmente evidente su PS4, che non sembra virare verso il nero come Xbox One. È possibile che si tratti di un problema in fase di acquisizione, ma non abbiamo riscontrato problemi simili su PC, e una volta tornati in sede abbiamo provato lo stesso equipaggiamento su PS3 ottenendo un'immagine perfettamente bilanciata.

Xbox One
PS4
PC
Il texture mapping e le posizioni degli oggetti variano nelle tre versioni, senza che nessuna di esse risulti migliore o peggiore delle altre. Qui PS4 utilizza texture differenti per il suolo, mentre su PC notiamo geometrie aggiuntive in alto a sinistra.
Xbox One
PS4
PC
Mentre la risoluzione interna di PS4 riduce l'aliasing, il metodo di scaling della console produce più sfocatura di quanto dovrebbe degli elementi ad alta densità di dettagli, come superfici bagnate e riflettenti. Fortunatamente il tutto appare molto migliore in movimento.
Xbox One
PS4
PC
Personaggi come Irish sono supportati da superbe animazioni facciali realizzate manualmente. La resa si scontra con il limite dell'Uncanny Valley a causa degli occhi, inanimati come se i personaggi guardassero costantemente in avanti.
Xbox One
PS4
PC
PS4 utilizza lo stesso livello di occlusione ambientale del PC con le impostazioni al massimo, secondo il metodo basato su orizzonte (HBAO). La tecnica si manifesta nel contorno visibile intorno all'arma del giocatore e alle mani nelle prossimità dei muri, un effetto curiosamente assente su Xbox One. DICE sostiene però che quest'ultima versione utilizzerà la stessa Ambient Occlusion al lancio.

Guardando oltre la qualità dell'immagine, notiamo livelli qualitativi simili di texture, illuminazione ed effetti. Ci sono però delle discrepanze tra le console next-gen nell'uso dell'occlusione ambientale. Su PS4 il sistema sembra comparabile al metodo basato su orizzonte (HBAO, Horizon Based Ambient Occlusion) della versione PC con le impostazioni grafiche al massimo. Quest'effetto genera un leggero alone sulle mani e sull'arma del personaggio in prossimità dei muri, aggiungendo un senso di profondità a oggetti tridimensionali che altrimenti sembrerebbero piatti. Si tratta di un procedimento pesante per qualsiasi piattaforma, ma su Xbox One non abbiamo notato nessun tipo di occlusione ambientale. Johan Andersson di DICE ha però dichiarato che la tecnica verrà implementata nella versione finale per Xbox One.

Le altre differenze sono marginali. Le texture del suolo sembrano differenti durante la modalità Campagna, con varianti della stessa texture nello stesso posto. Nessuna delle due versioni si distingue in questo caso per maggior dettaglio, il che suggerisce una parziale randomizzazione di questi blocchi come accade con il camuffamento delle braccia del soldato. PS4 soffre occasionalmente di un leggero ritardo nel piazzamento delle texture, e il lens flare a volte non compare in alcune scene scriptate nel livello di Shanghai. Tutti gli effetti di illuminazione come god rays, profondità di campo bokeh, ombre e fisica sono identici nelle due versioni. Stessa cosa per la distanza di visualizzazione di alcuni oggetti minori, nelle mappe più grandi per 64 giocatori online.

Le versioni PS4 e Xbox One sono uno spettacolo da vedere dopo otto anni passati con le console attuali, ma nessuna delle due può allo stato attuale confrontarsi con quella PC con impostazioni ultra, pur avvicinandosi alla resa generata da impostazioni grafiche 'high'. Alcune cose sono state ridotte, come gli alpha a risoluzione minore per gli effetti di acqua e fuoco. Il PC riesce anche a rendere invisibile lo streaming del livello di dettaglio mentre si corre per lo scenario, mentre erba e rocce non sono stabili sulle console next-gen. Anche illuminazione e radianza risultano ridotte rispetto alla versione PC, e durante le sequenze di intermezzo vengono utilizzati effetti particellari illuminati individualmente. La differenza c'è, ma per motivi di performance.

Battlefield 4: prestazioni su console next-gen

Lo shooter di punta di DICE si è migliorato nel corso degli anni, e ora il motore Frostbite 3 si adatta prontamente all'architettura a otto core di PS4 e Xbox One. Finalmente la serie riesce a bilanciare tranquillamente grafica e prestazioni sulle console casalinghe, settori in cui la generazione precedente ha sofferto. Con un obiettivo di 60fps con sincronia verticale per tutte le modalità, l'ambizione è chiaramente di eliminare la latenza insita nei 30fps tipici di PS3 e Xbox 360, e rimpiazzarla con controlli più reattivi per incoraggiare un gioco online veramente competitivo.

Per confrontare i frame-rate abbiamo sincronizzato le sequenze di intermezzo e accoppiato alcune delle battaglie più intense della campagna. Il risultato è un convincente valore di 60fps attraverso tutte le quattro o cinque ore della campagna, con cali di circa 10 fotogrammi al secondo percettibili in rare occasioni negli intermezzi dei livelli Shanghai e China.

"Nel single player abbiamo faticato per individuare cali nel frame rate, solitamente ben saldo sui 60 fotogrammi al secondo"

Le prestazioni di Battlefield 4 sono stabilissime nella Campagna, con PS4 e Xbox One in grado di gestire gameplay a 60fps con sincronia verticale abilitata. Le eccezioni sono molto rare, con cali a 50fps visibili in tre intermezzi, e un solo calo a 30fps in occasione di una battaglia esplosiva.Guarda su YouTube

Oltre che nella qualità dell'immagine, la piattaforma di Sony risulta migliore anche in termini di prestazioni. Ciò è dimostrato nelle sequenze sincronizzate, come l'intermezzo sul fiume di Shanghai dove si rilevano dai 2 ai 4 fotogrammi in più su PS4, così come nella sequenza di distruzione della nave. Il divario si allarga durante l'esplosione nella mappa Fishing in Baku, con PS4 che recupera molto più velocemente i 60fps rispetto a Xbox One. Occasionalmente la console di Microsoft risulta superiore, ma nei test single-player è sicuramente il codice PS4 ad avere la meglio.

Per molti, però, la vera esperienza di Battlefield è quella multigiocatore. Nessun corridoio che possa influenzare lo svolgimento, ma vaste aree piene di edifici e veicoli da distruggere e la nuova meccanica di distruzione “Levolution” di DICE che trasforma in tempo reale gli scenari. Sfortunatamente la sessione multigiocatore era prevista per la maggior parte della prima giornata, ma il network non ha funzionato e abbiamo provato il single player su Xbox One prima del termine prematuro della sessione. Questi problemi sono stati risolti nel secondo giorno, permettendoci di testare per svariate ore il multiplayer sulla versione PS4 del gioco.

Il risultato non è stato positivo come nella prova della modalità Campagna, ma comunque soddisfacente. Nella modalità Conquest a 64 giocatori sulle mappe Lancang Dam e Flood Zone, abbiamo ottenuto tra i 40 e i 60 fps nel mezzo dell'azione. Purtroppo, questi cali di frame rate penalizzano l'esperienza a causa della latenza dei controlli, ma si tratta del prezzo da pagare per la vastità degli scenari, la natura distruttibile di questi ultimi, e il supporto per 64 giocatori.

"Il multiplayer fa tornare le prestazioni su PS4 nella media. Purtroppo non abbiamo potuto provare la controparte Xbox One in queste modalità”

Le partite a 64 giocatori girano per la maggior parte del tempo a 60fps su PS4, ma la frequenza dei cali di fluidità è deludente. Esamineremo nuovamente il multiplayer nelle varie versioni all'uscita di gioco e consoleGuarda su YouTube

Parlando di caratteristiche più sperimentali, sembra che la versione Xbox One supporti Kinect. Anche se l'hardware non era disponibile per una prova, il menu comprende opzioni per comandi vocali e body-tracking che traduce gli spostamenti laterali del giocatore nel gameplay. Dobbiamo ammettere di essere curiosi sulla funzione di rilevamento dei movimenti della testa, per non menzionare le implicazioni per il gioco multiplayer.

L'integrazione per tablet è inclusa in tutte le piattaforme next-gen tramite un app che si connetterà all'account Origin del giocatore. Anche se la navigazione dei menu è relativamente lenta, la possibilità di tenere d'occhio una mappa più grande su uno schermo posto sotto la TV si rivela utile nel caso degli scenari più vasti. Questa mappa viene aggiornata in tempo reale con informazioni sulla posizione del giocatore e quella degli alleati, e rende possibile anche configurare l'equipaggiamento indipendentemente dall'azione su schermo. Un lusso, ma comunque bello.

Tutto sommato, possiamo farci un'idea solo sommaria di come Battlefield 4 girerà su console next-gen, ma ci sono molti elementi che dovrebbero restare invariati fino al lancio della versione finale a novembre. Forse la conclusione più significativa è che, in questo codice quasi finale, PS4 offre un'esperienza superiore su molti fronti. La risoluzione 1600x900 è maggiore in confronto a quella 1280x720 di Xbox One, che soffre di problemi di aliasing. Visivamente, PS4 ha anche un vantaggio netto quanto agli effetti di occlusione ambientale, non ancora presente su Xbox One in questa build.

"Abbiamo visto molto di Battlefield 4 all'evento, ma riesamineremo il gioco sulle console finali provando a fondo le modalità multiplayer su Xbox One e il supporto di Kinect”

Non abbiamo potuto provare le funzionalità di Kinect, ma possiamo mostrarvi il menu delle opzioni. Non sembra esserci l'equivalente per PlayStation Camera nella versione PS4 del gioco.

È un peccato che i problemi di upscaling su PS4 riducano il risultato finale per qualità dell'immagine e resa generale. Entrambe le versioni girano comunque all'equivalente delle impostazioni grafiche high per PC, con alcuni compromessi in termini di illuminazione, effetti, e distanza di visualizzazione che permettono di giocare la Campagna quasi costantemente a 60fps. Si potrebbe discutere sulla possibilità di migliorare la qualità a livello delle impostazioni ultra per PC se l'obiettivo non fosse stato quello dei 60 fotogrammi al secondo, specialmente considerando il frame-rate più traballante nel multiplayer. La performance è comunque mediamente solida, anche se ancora non del tutto ottimale per le mappe da 64 giocatori.

In base a quanto visto finora, Battlefield 4 sembra già un formidabile risultato di lancio per DICE. I nostri test finora rivelano un chiaro divario di fedeltà tra PC, PS4 e Xbox One. Quest'ultima, a parte i problemi sub-pixel, riesce comunque a reggere il confronto nonostante risoluzione e frame-rate inferiori.

Anche se siamo giunti ad alcune conclusioni indubbiamente interessanti, dobbiamo ribadire come tutto ciò non sia affatto definitivo. Si tratta, invece, di un insieme di osservazioni sulla qualità dell'immagine e sulle prestazioni, compilato non in condizioni standard ma su una serie di test effettuati su hardware di sviluppo e codice non definitivo. Esamineremo nuovamente il gioco sulle console che verranno messe in vendita, esaminando a fondo le modalità multiplayer e il supporto Kinect su Xbox One. Soprattutto, nonostante l'eccitamento per le console next-gen, non bisogna dimenticare che ci sono anche le versioni current-gen del gioco da passare in rassegna. La nostra copertura di Battlefield 4 è ancora ben lungi dall'essere completa.

AGGIORNAMENTO: Richard Leadbetter ha pubblicato un breve Q&A riguardante alcuni aspetti dell'articolo. Lo riportiamo, tradotto, di seguito.

Wow, è stata sicuramente una giornata intensa, piena di domande di tutti i tipi e perfino accuse riguardanti il nostro articolo su Battlefield 4. È tempo di chiarire alcuni punti del nostro articolo:

La domanda fondamentale: il Digital Foundry ha veramente pasticciato le sue acquisizioni di Battlefield 4?

Abbiamo esaminato le versioni PlayStation 4 e Xbox One del gioco e gli elementi dell'interfaccia delle due console, giungendo alla conclusione che l'equipaggiamento ha fatto esattamente ciò che doveva, ossia acquisire il video in un formato 1080p60 senza perdite nella piena gamma di colore RGB (0-255). Le impostazioni sono state regolate per allinearsi all'equipaggiamento, e il risultato nel caso di PC e PS4 è una trasmissione digitale senza perdite di ciò che è stato trasmesso dall'hardware.

Quindi cos'è successo con Xbox One?

Anche i video della versione Xbox One sono stati acquisiti nella gamma 0-255 RGB con le impostazioni regolate di conseguenza, come per le altre versioni. Una fonte molto buona ci ha confermato in maniera informale che l'attuale hardware Xbox One ha dei problemi con l'output RGB a piena gamma. Abbiamo chiesto commenti a DICE e ci è stato risposto che il team sta “esaminando impostazioni e range di output di Xbox One”.

Questo è il risultato di un vostro lavoro sui video acquisiti per renderli migliori in confronto a quelli della versione PlayStation 4?

Um, non si rende un gioco più bello graficamente eliminando dei piccoli dettagli. L'unico rammarico è che la volontà di ottenere il miglior materiale possibile è risultato in filmati che non rappresentano il gioco così come DICE vuole che sia fruito.

Perché I filmati di altri presi dallo stesso evento non hanno gli stessi problemi nella resa del colore nero?

All'evento di Stoccolma, EA ha fornito degli apparecchi Elgato Game Capture HD. Sono delle belle macchine ma non adatte al lavoro del Digital Foundry, perché non possono acquisire a 1080p e 60fps, e non producono video senza perdite. La ragione per cui gli Elgato non hanno problemi con il nero è che operano in una gamma RGB limitata (16-235), per cui le Xbox One erano state impostate. Ci è stato detto che l'hardware attuale della console sembra operare bene in quell'intervallo RGB limitato, quindi gli strumenti di acquisizione forniti da EA hanno lavorato a dovere con le impostazioni. Sappiamo che anche l'hardware PS4 è stato impostato su un intervallo RGB limitato, per cui abbiamo dovuto fare dei cambiamenti in modo da poter operare con il nostro equipaggiamento specializzato.

Il problema avuto con Xbox One cambia qualcuna delle vostre osservazioni su Battlefield 4?

No, anche se vorremmo vedere come risultano i dettagli nello spazio cromatico giusto. L'unico cambiamento, che abbiamo già fatto, è l'inclusione del commento di Johan Andersson di DICE sull'occlusione ambientale, che verrà resa nella versione finale Xbox One con lo stesso algoritmo utilizzato su PC e PS4.

È vero che un membro del Digital Foundry ha confermato un errore nell'acquisizione?

Il nuovo freelancer John Linneman ha postato online dei commenti che lasciano intendere che il lavoro sia stato fatto erroneamente e che non ci sia stato tempo di correggerlo. Vogliamo bene a John, ma non è al corrente del flusso di lavoro utilizzato all'evento, né è stato coinvolto in alcuna delle discussioni in merito che abbiamo avuto tra di noi. Anche se le sue intenzioni erano buone, il suo post non riflette accuratamente i fatti e il suo non è un commento ufficiale del Digital Foundry.

Se avete 3TB di video a 1080p60, potremo vederne almeno una parte?

Sì.

Traduzione a cura di Emiliano Baglioni.