Battlefield 4 - analisi tecnica
Il Digital Foundry sull'esplosione del Frostbite 3 di DICE!
Finalmente siamo riusciti ad avere una visione chiara di quello che ci possiamo aspettare dal prossimo titolo della serie Battlefield grazie a DICE, analizzando in dettaglio il trailer di Fishing in Baku con cui EA ha presentato il quarto capitolo alla GDC della settimana scorsa. Le potenzialità del Frostbite 3 sono evidenti su PC di fascia altissima e, presumibilmente, sulle console della prossima generazione. Non si tratta solo di sparatutto in prima persona, visto che anche BioWare è convinta della validità di questa tecnologia ed è già stato confermato che verrà usata per realizzare i prossimi capitoli di Mass Effect e Dragon Age.
Con questo articolo siamo quindi andati in profondità per capire cosa sia cambiato rispetto alla seconda iterazione del motore grafico che ha mosso Battlefield 3. L'attuale versione dell'engine affonda le sue radici nelle DirectX 11, spostandosi verso nuovi elementi di tessellazione e geometria dei personaggi cui si aggiungono pioggia ed effetti di nebbia, oltre a una nuova revisione del motore fisico che si occupa della distruttibilità degli edifici. Anche il singleplayer pare avere tratto giovamento da questa nuova evoluzione del motore, visto che ora gli scenari sono molto più vasti e al giocatore è permesso di spostarsi a bordo di veicoli a motore e persino ordinare bombardamenti aerei. Una contaminazione tra sandbox e sequenze scriptate che sa molto di futuro a portata di mano e che riprende in modo eccellente il feeling del multiplayer di Battlefield 3 proposto in un contesto da campagna singleplayer.
Il trailer gira a 1080 e 60FPS e come potete vedere si tratta di un salto in avanti notevole rispetto al passato, vista la grande abbondanza di effetti e la varietà degli scenari proposti. Come dichiarazione d'intenti è sicuramente un video ambizioso, ricordando gli stessi rischi che DICE si era presa con i tetti di Operation Swordbreaker in Battlefield 3.
"Anche il singleplayer pare avere giovato da questa nuova evoluzione del motore visto che ora gli scenari sono molto più vasti"
Ecco una versione alternativa del trailer a 720p e 60 FPS:
Uno degli aspetti più importanti di questa demo riguarda la qualità dell'animazione dei protagonisti: il motion capture è nettamente superiore a quello che abbiamo visto in qualsiasi altro titolo fino ad oggi, mentre nuove tecniche di tessellazione contribuiscono a migliorare le animazioni facciali, compresa una migliore sincronia del parlato. In questo senso, pare evidente l'uso della tecnologia ANT già introdotta nella serie FIFA; il modo in cui i commilitoni interagiscono con gli ambienti circostanti conferma l'eccellente lavoro svolto sotto questo aspetto. Solo i movimenti degli occhi paiono non essere ancora perfettamente gestiti, ma complessivamente ci troviamo di fronte a un nuovo livello evolutivo della serie Battlefield, confrontabile con la complessità del MotionScan usato tempo fa in L.A. Noire.
Nelle scene dove l'illuminazione dinamica è gestita in tempo reale anche il livello del dettaglio delle texture sui visi dei personaggi e gli abiti vanno un passo oltre Battlefield 3: gli shader della pelle reagiscono alle condizioni ambientali riflettendo la luce del sole e assumendo tonalità più o meno accese a seconda della direzione sulle guance, per non parlare del sudore o dell'acqua nella prima sequenza subacquea. Questa sensazione di dettaglio ricercato allo spasimo si estende anche ad altri elementi come il terreno e le abitazioni nelle zone urbane, anche se una porzione di giungla compare brevemente nella demo.
In questo senso si nota come il fogliame sia stato ulteriormente evoluto, un dettaglio evidente dai rami che si piegano quando un soldato si infila nel fitto della vegetazione. Abbiamo anche notato che il livello di dettaglio sulla distanza non è irreprensibile a causa della presenza di pop-up occasionali di texture e l'uso di geometrie ripetute che permette, presumibilmente, di risparmiare discreti quantitativi di RAM. Nonostante questi compromessi si fa una certa fatica a notare le ripetizioni quando il tutto è in movimento, anche grazie al fatto che i sessanta fotogrammi sono costanti e non si notano evidenti picchi nella performance.
"I sessanta fotogrammi vengono mantenuti in modo costante e non si notano evidenti picchi nelle performance"
La devastabilità degli edifici gioca un ruolo importante nella spettacolarità della serie e Battlefield 4 non sarà assolutamente da meno. Dove prima era possibile spazzare via a cannonate parti predefinite di scenario per togliere la copertura al nemico, ora si ha la netta impressione che molti più elementi siano completamente devastabili. Nel caso di strutture e barricate, è possibile far saltare l'intera superficie non solo per esporre i nemici ma anche per crearsi un percorso transitabile coi mezzi corazzati. La stessa cosa vale per i bombardamenti aerei, per quanto non sia chiaro se ciò accada solo dopo che si siano indebolite le colonne portanti degli edifici tramite fuoco di terra (come succede in BF3), oppure se un singolo colpo diretto dal cielo possa effettivamente abbattere un intero palazzo.
Il lavoro svolto sugli effetti dei combattimenti e di come questi si riflettano sull'ambiente circostante è evidente in occasione delle esplosioni: le macerie schizzano fuori dai buchi nei muri aperti dalle cannonate, mentre fuoco e scintille eruttano dai veicoli appena distrutti con splendidi effetti d'illuminazione proiettati attraverso lo scenario. Buona parte di queste soluzioni è presente nel multiplayer di Battlefield 3 ma stavolta è anche la campagna singleplayer a beneficiarne a conferma di come, in concomitanza con gli spazi aperti, ne sia stato fatto un uso ancora più "sandbox" rispetto al passato.
L'abbondanza di effetti legati all'illuminazione condiziona notevolmente la visibilità del giocatore: la nebbia, il lens flare e i fasci di luce sono evidenti attraverso i pennacchi di fumo sulla distanza che si mescolano a piacevoli distorsioni applicate a fonti luminose fuori fuoco dalla visuale del giocatore. Questi e altri dettagli aggiungono parecchia atmosfera alla rappresentazione grafica di Battlefield 4 nel suo complesso, come gli stormi di corvi in circolo sugli edifici in costruzione. Fortunatamente, pare essere stato nettamente ridimensionato l'effetto di abbagliamento che in Battlefield 3 rendeva impossibile mirare quando ci veniva puntata una torcia addosso.
"Tutto quello che si vede a schermo deriva giocoforza da un PC di fascia molto alta"
Tutto quello che si vede a schermo deriva giocoforza da un PC di fascia molto alta. Dopo la demo della GDC AMD voleva che il mondo sapesse che queste scene erano state catturate su una scheda video chiaramente dedicata al mercato dei giocatori super-entusiasti, ovvero la Radeon HD 7990. Costando all'incirca 800 euro, si capisce bene quanto il gioco sembri splendido andando a mettere sotto stress due core grafici da 1GHz a cui sono stati affiancati 6GB di GDDR5. Parlando di quelle che avrebbero dovuto essere le specifiche ideali di una prossima generazione di console, anche il lead rendering architect di DICE, Johan Andersson, aveva messo 8GB di RAM in cima alla sua lista dei desideri. Come sappiamo, Sony si è preoccupata di soddisfare questa necessità e anche Durango, per quanto con qualche compromesso, dovrebbe fare altrettanto.
Senza dubbio Electronic Arts sta caricando a pallettoni il suo reparto di marketing per fare in modo che la pubblicazione di Battlefield 4 sia la più chiacchierata dell'autunno 2013. La buona notizia è che l'hype sarà pienamente giustificato da un'eccellente base tecnica, che fa ben sperare per i futuri impieghi del Frostbite 3 in altri ambiti. L'impressione, confermata da molti sviluppatori presenti alla demo, è che i miglioramenti alla funzionalità del motore si siano concentrati sul migliorare il flusso di gioco dietro le quinte, piuttosto che essere immediatamente sbattuti in faccia al consumatore finale.
ciò è andato a beneficio del game design e raramente in 17 minuti di filmato abbiamo avuto l'occasione di vedere tante splendide ambientazioni renderizzate in tre dimensioni fino ai minimi dettagli. Se aggiungiamo i miglioramenti appena citati al motion capture, animazioni facciali, shader della pelle ed evoluzione della fisica legata alla distruttibilità degli scenari, il quadro è completo per arrivare a un solido passo in avanti per la serie che sta cementando la reputazione di DICE come un'azienda ai vertici nella tecnologia 3D, insieme a Crytek ed Epic Games. L'unico dubbio riguarda quindi l'effettiva implementazione di questa qualità grafica nelle console di prossima generazione, anche se le specifiche ufficiali di Sony (ed ufficiose di Microsoft) sulle console della prossima generazione fanno assolutamente ben sperare in questo senso.
Traduzione a cura di Matteo "Elvin" Lorenzetti