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Call of Duty: Ghosts - analisi comparativa

Il Digital Foundry mette a confronto le versioni per PC e console current-gen del più recente Call of Duty.

Xbox 360 PlayStation 3 PC
Dimensioni su disco Disco di gioco: 7.6GB, Disco di installazione: 2.0GB 11.4GB 28.9GB (download)
Installazione 9.6GB (totale, 2.0GB obbligatori) - 28.9GB
Supporto Surround Dolby Digital Dolby Digital, 7.1 LPCM, 5.1 LPCM A seconda dell'impianto

La serie Call of Duty è caratterizzata dalla perenne ricerca dei 60fps, col risultato di un gameplay fluido con il quale pochi titoli possono competere. Questa priorità ha però un prezzo: il potenziale evolutivo della serie è definito dai limiti di rendering all'interno di un fotogramma, che ha portato a piccole rifiniture della formula e pochi miglioramenti grafici.

Partendo dai risultati raggiunti dai precedenti capitoli della serie, Infinity Ward ha provato a spingere Call of Duty: Ghosts sulla nuova generazione aggiungendo elementi tipici di Battlefield come scenari dinamici e opzioni DirectX 11 avanzate come tessellation, HABO+ e un nuovo sistema di illuminazione. Ma siamo veramente di fronte a un'esperienza next-gen, o a un altro salto incrementale di una serie che si accontenta di rimanere entro confini ben noti?

Le rivelazioni sulle versioni Xbox One e PlayStation 4 fanno pensare che ci troviamo di fronte a una conversione scalata verso l'alto e abbellita con qualche effetto aggiuntivo. La risoluzione nativa è di 720p sulla piattaforma di Microsoft, mentre su quella di Sony i 1080p sembrano inficiare la fluidità dell'esperienza, cosa questa che approfondiremo a breve. In aggiunta, Infinity Ward ha adottato un nuovo approccio allo sviluppo multi-piattaforma di Call of Duty: Ghosts, creando elementi significativamente differenti per console current-gen e next-gen, dotando in più la versione PC di texture di risoluzione maggior rispetto a quelle PS4 e Xbox One.

Queste ultime arriveranno presto tra di noi, ma nel frattempo un esame delle versioni PC e current-gen rivela alcune differenze sostanziali e la capacità degli sviluppatori di migliorare il motore più del previsto per quanto riguarda i sistemi current-gen. L'inclusione di scenari distruttibili aumenta la spettacolarità dell'azione, anche se l'effetto è puramente scenografico e l'interazione limitata ad alcuni eventi scriptati.

Per cominciare esaminiamo quindi il gioco nelle versioni Xbox 360, PS3 e Wii U, su cui abbiamo notato alcuni cambiamenti nella risoluzione di rendering e nell'anti-aliasing rispetto a Black Ops 2. Per mostrare le differenze abbiamo preparato due gallerie di immagini: una gallery comparativa a triplo formato PS3/Xbox 360/Wii U a 720p e una gallery comparativa a 1080p che enfatizza la superiorità del PC in ambito grafico.

"Ogni versione current-gen gira a risoluzione differente dale altre"

Confronto tra Wii e PlayStation 3. La console di Sony è caratterizzata da una risoluzione scarsa, mentre quella Wii U offre la migliore alternativa nell'ambito del perenne problema sub-HD di COD.Guarda su YouTube

Confronti alternativi:

Per gli utenti Xbox 360 torna un framebuffer approssimativo di 1024x600 scelto dagli sviluppatori in passato, mentre la versione PS3 è caratterizzata da una presentazione più confusa a 860x600 molto più simile a quella di Black Ops 2. Entrambi i formati utilizzano l'anti-aliasing 2xMSAA, in grado di eliminare i bordi più fastidiosi. Lo sfarfallio degli elementi sub-pixel è ancora visibile sugli oggetti in lontananza in entrambe le versioni, ma i difetti compaiono più frequentemente su PS3, dove l'algoritmo MSAA tende a saltare più spesso.

Non ci sono invece sorprese sulla versione Wii U sviluppata da Treyarch, che ha optato per la stessa risoluzione 880x720 di Black Ops 2 e l'anti-aliasing multi-sampling 2x. Delle tre versioni console, è questa ad avvicinarsi di più a una presentazione nativa 720p. La versione Xbox 360 offre un'immagine più fluida a causa dell'upscale verticale leggermente più accentuato, ma è il rendering sub-HD di Treyarch a fornire il risultato esteticamente più piacevole sulle console current-gen.

Anche se gli elementi di base sono fondamentalmente identici su tutte le console, le versioni PS3 e Wii U di Call of Duty: Ghosts soffrono di alcuni problemi legati a texture di risoluzione inferiore applicate a personaggi e scenari. In molti casi l'impatto è marginale e difficile da notare se si esclude l'occasionale texture sfocata su un poster o una porta, ma a volte si notano grossi muri e interi personaggi dotati all'apparenza di livello di dettaglio inferiore, che persiste in alcuni intermezzo addirittura per un intero livello. Ciò accade prevalentemente su Wii U, dove la perdita di dettaglio è più evidente e frequente.

X360
PS3
Wii U
PC
Anche se il grosso degli assets è di qualità paragonabile su tutte le console, le versioni PS3 e Wii U soffrono della comparsa di texture a bassa risoluzione su personaggi e parti dello scenario. Ciò accade più spesso sul sistema di Nintendo. Anche se potrebbe trattarsi di un bug nello streaming, in questi casi gli assets di miglior qualità non compaiono mai.
X360
PS3
Wii U
PC
Dettaglio delle texture e qualità delle normal maps sono molto superiori su PC con le impostazioni al massimo. A parte alcune ombre di bassa qualità, non c'è molto che possa essere visto come risultato di una semplice conversione a risoluzione maggiore.
X360
PS3
Wii U
PC
Nonostante l'uso di shading e dettagli normal-mapped, in alcune occasioni i modelli dei personaggi si rivelano abbastanza squadrati su console. Osservate la testa di Elias nell'immagine qui sopra: lo shading non riesce a mascherare il basso numero di poligoni. Su PC viene invece usata la tessellation per conferire un aspetto più naturale ai personaggi, paragonabili a quelli di Crysis 3.
X360
PS3
Wii U
PC
Su PC, l'uso dell'illuminazione globale simulata in combinazione con la HBAO+ aiuta a ricreare scenari dall'aspetto naturale. Su console l'illuminazione appare più slavata e piatta .
X360
PS3
Wii U
PC
Questa giungla mette in luce le migliori caratteristiche della versione PC rispetto a quelle console. Effetti particellari migliorano gli alpha buffer a più alta risoluzione usati per gli spruzzi d'acqua, mentre l'incremento nella risoluzione delle texture, insieme all'uso di shader supplementari e parallax occlusion mapping, crea uno spettacolo grafico che le console attuali non possono sperare di eguagliare.

Il perché questo accada non è immediatamente chiaro, ma il problema non si manifesta mai su Xbox 360, che richiede un'installazione obbligatoria di 2GB prima di poter giocare la campagna. Su PS3 e Wii U tutti i dati vengono trasferiti direttamente da disco, ma più lentamente che da hard disk. È possibile che i problemi visibili in alcuni oggetti siano causati da un bug nel sistema di streaming, con il motore che soffre nel caricare i dati su entrambe le piattaforme che si affidano al supporto ottico.

Le tre versioni console risultano molto simili a parte alcune differenze difficili da notare e senza grosso impatto sull'aspetto del gioco, come i saltuari riflessi mancanti su Wii U o gli effetti speculari a risoluzione inferiore su alcune superfici nella versione PS3. La versione Xbox 360 è quella generalmente migliore, grazie a una presentazione più consistente che non soffre della sfocatura visibile su PS3 o dei vistosi bug delle texture che compaiono su Wii U.

La versione PC: il primo assaggio di next-gen

Le versioni per console current-gen di Call of Duty: Ghosts offrono poche sorprese, e a parte l'introduzione di scenari distruttibili in maniera pilotata non notiamo nulla di più che miglioramenti incrementali del motore. Come per gli altri episodi della serie, siamo di fronte a un'evoluzione più che a una rivoluzione, tendenza che ha sempre compreso anche il PC… finora. Nonostante derivi dalla stessa tecnologia alla base delle versioni current-gen, il motore della versione PC di Call of Duty: Ghosts gode di enormi miglioramenti che forniscono un'esperienza visiva completamente differente dai precedenti titoli della serie, e più vicina a Battlefield 4 di DICE.

il confronto tra la versione PC e quelle per PS3, Xbox 360 e Wii U è impressionante. Queste ultime si rivelano molto meno dettagliate, e la risoluzione 1080p è indubbiamente un fattore importante nella scelta di quale versione scegliere, current o next-gen.

La risoluzione 1080p è supportata da una vasta gamma di opzioni anti-aliasing tra cui multi-sampling, FXAA, SMAA (sub-pixel morfologico) e TXAA, quest'ultima esclusiva delle schede grafiche Nvidia. Per coerenza nel confronto abbiamo scelto il 4xMSAA, anche se il TXAA di Nvidia produce un'immagine incredibilmente pulita e smussata.

"La versione PC offre il primo assaggio di next-gen"

Le versioni PS3 e PC di Call of Duty: Ghosts a confronto. Per una miglior qualità dell'immagine selezionate la risoluzione 1080p.Guarda su YouTube

Confronti alternativi:

Le migliorie della versione PC che risaltano maggiormente sono illuminazione, tessellation e maggior qualità delle texture. Questi elementi, insieme all'utilizzo del displacement mapping e a un maggior numero di poligoni, conferiscono a personaggi e scenari un livello di dettaglio superiore che rende in maniera migliore gli scenari devastati e l'azione drammatica di Call of Duty: Ghosts.

Le fattezze dei personaggi e di Riley sono realistiche, senza poligoni in vista. Gli scenari più dettagliati trasmettono una sensazione di tridimensionalità superiore di quelli delle versioni PS3, Xbox 360 e Wii U, che appaiono molto più piatti a causa di texture e normal maps di qualità inferiore.

Il notevole incremento nella qualità dell'immagine è valorizzato da un sistema di illuminazione completamente differente. L'illuminazione globale simulata genera fonti di luce ambientali indirette e molto migliorate. Ciò crea un contrasto evidente tra le aree in ombra e quelle alla luce del sole che impedisce agli scenari di risultare piatti come su console. Ulteriore profondità viene conferita dall'HBAO+ (horizon-based ambient occlusion), che produce ombreggiature su personaggi, scenari, oggetti e dettagli.

In aggiunta si nota l'utilizzo di effetti più precisi per profondità di campo, lens flare e fasci di luce. La versione PC vanta anche l'applicazione del motion blur agli oggetti , e shader avanzati sono utilizzati a profusione su personaggi e scenari conferendo loro tutta una serie di attributi come lucidità, opacità e brillantezza molto più realistici. Tutti questi elementi sono supportati da un incremento nella qualità di ombre, fogliame e oggetti sparsi per gli scenari, in combinazione con effetti particellari DirectX 11 e alpha buffer a risoluzione maggiore.

X360
PS3
Wii U
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Le ombre sono renderizzate a risoluzioni molto basse su console, che su Xbox 360 vengono però ammorbidite da un effetto di dithering. Su PC le ombre risultano più morbide e le transizioni tra le shadowmaps sono meno pronunciate.
X360
PS3
Wii U
PC
Il filtering anisotropico 16x massimizza l'effetto delle texture ad alta risoluzione. Su console il filtering è ovviamente molto inferiore e provoca sfocature dei dettagli anche a distanze ravvicinate. Qui vediamo delle piccole differenze nel filtering su console: meglio Wii U di un piccolo margine, seguita da Xbox 360 e infine PS3.
X360
PS3
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I riflessi ambientali sono assenti su console, e gli effetti speculari su PC sono più precisi come si può vedere sulle finestre degli edifici durante la missione Federation Day. Gli effetti speculari sono a risoluzione più bassa su PS3 rispetto a Xbox 360 e Wii U.
X360
PS3
Wii U
PC
Il combattimento su PC è migliorato tramite l'uso di effetti di fumo volumetrici e alpha buffer a risoluzione maggiore che aiutano il giocatore a immergersi meglio negli scenari.
X360
PS3
Wii U
PC
La sfocatura degli oggetti migliora, nella versione PC, la resa delle scene in cui il personaggio è disorientato come nel caso di esplosioni o impatti violenti.

Anche se il motore non dimostra lo stesso balzo in avanti di quello di Battlefield 4, è impressionante. Chiaramente Infinity Ward è determinata a dimostrare che le possibilità di evoluzione della sua tecnologia di rendering . Sotto la bellissima presentazione, il gameplay resta però saldamente ancorato ai canoni della generazione attuale. Gli scenari che crollano durante i combattimenti sono solamente dei tocchi a bassa interattività tra un percorso lineare e l'altro.

L'utilizzo di opzioni DirectX 11 e l'enorme complessità grafica implicano anche l'impossibilità di mantenere stabilmente 60fps a 1080p con le impostazioni al massimo, anche usando schede come GTX 770 o Radeon 7970. La nostra combinazione di Core i5 3570 e GTX 680 ha faticato nel mantenere i 60 fotogrammi al secondo anche nelle scene di azione di dimensioni più contenute, con sbalzi notevoli nell'arco di una partita. Passare dal 4xMSAA all'FXAA ha comportato solo un piccolo miglioramento. Per avvicinarci ai 60fps senza compromettere la qualità grafica è necessario orientarsi su GTX 780 o Radeon R290, o soluzioni SLI e CrossFire, ma è possibile che anche così sia possibile avere problemi dal punto di vista della fluidità.

Il motore sembra infatti meno ottimizzato di quello di Battlefield 4 e dei precedenti Call of Duty. Il responsabile dell'affaticamento dell'engine è probabilmente l'uso della tessellation insieme a un gran numero di effetti, un problema che ha afflitto anche Crysis 2 qualche anno fa dopo il rilascio di una patch volta a sfruttare le funzioni DX11.

Call of Duty: Ghosts: analisi delle prestazioni

Le poche migliorie del motore nelle versioni console provocano meno problem rispetto a quanto accade su PC. Infinity Ward si è sforzata di aumentare l'intensità dell'azione restando su un valore di 60fps in Modern Warfare 3, e anche se Call of Duty: Ghosts non risulta allo stesso livello non ci sono grossi problemi nell'esperienza.

In base ai nostri video comparativi è la versione Xbox 360 a risultare migliore nelle situazioni in cui il motore è spinto al limite, ad esempio durante combattimenti intensi in cui viene fatto uso massiccio di effetti di fumo e particelle, che risultano meno fluidi su PS3. Entrambe le versioni si mantengono comunque vicine ai 60fps, e la maggior parte delle fluttuazioni nel frame-rate passa inosservata. È solo quando il motore è sotto stress che il numero di fotogrammi risulta più compromesso su PS3, nonostante la risoluzione inferiore.

"Xbox 360 e PS3 offrono prestazioni comparabili, ma il motore su Wii U non è migliorato molto dalla deludente versione di Black Ops 2"

Un confronto a tre sulle versioni console current-gen di Call of Duty: Ghosts. Meglio Xbox 360 quanto a risoluzione e prestazioni. La versione PS3 resta paragonabile, deludente Wii U.Guarda su YouTube

La situazione peggiora nel caso di Wii U, con prestazioni inconsistenti che ricordano Black Ops 2. Call of Duty: Ghosts non riesce a mantenere la fluidità tipica della serie sulla console di Nintendo, se non nelle sequenze meno intense. Durante le sparatorie più tese e le battaglie su larga scala, la versione Wii U scende a 30-45fps con marcate fluttuazioni tra i due valori. Anche se le performance inferiori non rovinano l'esperienza, le pesanti variazioni nel frame-rate non danno la sensazione di giocare a un Call of Duty.

Detto ciò, ci sono momenti in cui tutte e tre le versioni si attestano sui 30fps per periodi di tempo prolungati. Alla fine del livello Federation Day ci si trova a scivolare all'interno di un edificio che crolla, sparando ai nemici e tentando al tempo stesso di evitare ostacoli e detriti. Nei momenti più spettacolari il giocatore ha un controllo limitato sull'azione e la scarsa risposta dei comandi non si rivela mai un problema, anche se il calo di fluidità è evidente. In prossimità della fine della sequenza sia PS3 che Xbox 360 recuperano il frame-rate per cui la serie è conosciuta, ma l'utilizzo di ulteriori effetti basati su alpha causa ulteriori problemi a Wii U.

La campagna single-player mostra quindi un chiaro vantaggio della versione Xbox 360, con PS3 non troppo inferiore nella maggior parte delle scene e Wii U non in grado di fornire prestazioni stabili. L'esperienza dovrebbe però risultare molto simile nel multiplayer, dove gli scenari sono più statici e privi di quelle sequenze scenografiche che abbondano nella campagna. Uno sguardo alle versioni Xbox 360 e PS3 conferma questa ipotesi, con sporadici cali a 50fps che spesso risultano impercettibili all'occhio. Come per il single-player, PS3 soffre di qualche perdita di fluidità in più, che tutto sommato non inficia la qualità del gameplay in maniera evidente.

"Xbox 360 e PS3 si comportano bene in multiplayer, con Wii U ancora una volta parecchio indietro"

Ecco il Digital Foundry mentre viene brutalmente ucciso nel multiplayer della versione Wii U di Call of Duty: Ghosts. Le prestazioni non sono generalmente troppo buone in questa versione, mentre PS3 e Xbox 360 si tengono più vicine ai 60fps.Guarda su YouTube

Analisi alternative:

Avevamo grandi aspettative per la versione Wii U, ma sembra che gli sviluppatori non siano riusciti a ottimizzare il motore a dovere. Sulle mappe più dettagliate come Tremor e Chasm, la performace è chiaramente compromessa. Effetti alpha ed esplosioni affaticano il motore più di quanto accada su PS3 e Xbox 360.

Call of Duty: Ghosts - il verdetto del Digital Foundry

Black Ops 2 ha rimesso in discussione alcune delle regole di Call of Duty, dimostrando la volontà da parte di Treyarch di rinfrescare la serie. Oltre a un maggiore spettacolo grafico e alcune idee poco sfruttate, Infinity Ward non sembra volersi spingere oltre il territorio con cui ha familiarità. Il gameplay è arricchito da nuove meccaniche che vengono introdotte velocemente e poi messe da parte per il resto del gioco, come Riley che viene utilizzato per far avanzare la trama. Le modalità multiplayer stanno cominciando a perdere lustro, specialmente se confrontate con gli scenari dinamici e i combattimenti tra veicoli di Battlefield.

Call of Duty ha veramente bisogno di evolversi nei capitoli futuri, sfruttando la potenza supplementare delle console next-gen e dei PC di fascia alta per offrire qualcosa di più di qualche abbellimento. Da un punto di vista tecnologico, però, Infinity Ward ha probabilmente dimostrato che il suo motore è pronto per la next-gen, pur mancando delle funzionalità avanzate di rendering sfoggiate da titoli come Battlefield 4 e Killzone: Shadow Fall. In questo senso è ancora un titolo cross-gen, che però si sforza di offrire un ragionevole miglioramento rispetto alle versioni sub-HD per le console current-gen.

La versione PC rappresenta un enorme passo in avanti rispetto a quelle console, e ci dà un'idea di cosa possiamo aspettarci dalle versioni PS4 e Xbox One. Se avete in programma di prendere una delle due console next-gen al lancio e non avete ancora acquistato Call of Duty: Ghosts per PS3, Xbox 360 o Wii U, suggeriamo di aspettare un altro po'. Ovviamente ci sono le incognite della risoluzione 720p di Xbox One e del frame-rate su PS4, questioni che abbiamo intenzione di affrontare non appena metteremo le mani su entrambe le console nei prossimi giorni.

Per ora la miglior versione current-gen di Call of Duty: Ghosts è quella Xbox 360, seguita a ruota da quella PS3, con performance stabili in multiplayer e 60fps quasi costanti nella campagna. L'immagine è anche più nitida sulla console di Microsoft, mentre i bug delle texture sono scoraggianti. La vera delusione è la versione Wii U, che lascia ancora una volta gli utenti Nintendo con un'esperienza inferiore alla media a causa di problemi di frame-rate e scarsa qualità delle texture che rendono difficile consigliarla rispetto alle altre.