Crysis 3: analisi comparativa
La current gen ha raggiunto il limite?
- | Xbox 360 | PlayStation 3 |
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Disco | 5.1GB | 5.77GB |
Installazione | 5.1GB (opzionale) | 2509MB (obbligatoria) |
Supporto Surround | Dolby Digital | Dolby Digital, DTS, 5.1LPCM, 7.1LPCM |
Crysis 3 è sicuramente uno dei titoli più tecnicamente riusciti di questa generazione, un esempio di software visivamente spettacolare che spinge i confini della grafica tridimensionale a nuovi livelli su praticamente tutte e tre le piattaforme su cui è stato pubblicato. In realtà la versione PC è effettivamente un'esperienza next-gen ante litteram, una vera anticipazione sulla qualità tecnica che ci possiamo attenderci dall'ondata di nuove console nei prossimi anni. Chi ha investito in un computer di alto livello, la può già sperimentare oggi in tutta la sua magnificenza tecnica.
Nonostante la continua evoluzione dell'hardware PC, è stato sorprendente vedere come Crytek sia riuscita a proporre lo stesso genere di esperienza anche su console per quanto riguarda la campagna singleplayer, soprattutto confrontando il gioco completo con la demo multiplayer di qualche settimana fa. Cevat Yerli e il suo staff non hanno infatti derogato all'assunto di realizzare il gioco tecnicamente più ambizioso mai concepito nonostante gli sforzi profusi con i precedenti capitoli della serie. Gli ambienti aperti, enormi, presenti su tutti e tre i formati con tanto di fogliame, lens flare e object blur, sono infatti stati realizzati anche su Xbox 360 e PS3, per quanto a un livello di dettaglio inferiore. Degna di nota è la considerazione che la nuova campagna single player offre anche su console un considerevole salto in avanti rispetto Crysis 2, una feature che in pochi si aspettavano considerando quanto il capitolo precedente avesse spremuto al massimo le due console.
L'esperienza di gioco di base è quindi proposta in modo identico per tutti e tre i formati, ma come si comportano le console in rapporto alla corazzata PC? Le ambizioni di Crytek nel proporre un gameplay identico su tutte e tre le piattaforme sono state rese vane dall'incapacità delle vecchie console di tenere il passo con i moderni home computer? Iniziamo con la solita collezione di video in testa a testa accompagnata da una galleria comparativa in formato triplo..
"Similmente a quanto accaduto con i precedenti titoli della serie basati sul CryEngine 3, la versione Xbox 360 ha un leggero vantaggio nella risoluzione"
Similmente a quanto accaduto in precedenza, l'attenzione dei grafici si è concentrata nel gestire al meglio il dettaglio degli scenari, personaggi ed effetti degli shader. Questo significa che si è dovuto scendere a numerosi compromessi per quanto riguarda le versioni console a causa delle limitazioni di memoria e di potenza di calcolo di Xbox 360 e PS3. Come per la beta multiplayer, la risoluzione del framebuffer è sempre a 1152x720 su Xbox 360 e 1024x720 su PS3, utilizzando una soluzione di antialias diversa dal solito FXAA. Si tratta del sub-pixel morphological anti-aliasing (SMAA TX2), una correzione post processo che corregge le scalettature in alcune parti dello scenario, mentre è più in difficoltà sui bordi lunghi o gli oggetti subpixel come ringhiere in metallo o recinzioni che, in genere, danno vita a luccichii evidenti negli scenari più bui.
Tra le due console, l'immagine presente su Xbox 360 ha un aspetto più definito a causa della risoluzione superiore ma la differenza si nota poco rispetto al confronto diretto che vedete qui. Molta vegetazione è composta da elementi geometrici opportunamente ricoperti di texture, pertanto quando vengono upscalati soffrono meno dei problemi di sfocatura che avevamo notato nella beta del gioco.
Su PC non ci sono problemi di alcun genere: renderizzando nativamente a 720p e 1080p, l'immagine rimane sempre pulita e definita, sopratutto in concomitanza con un'ampia selezione di correzioni antialias. Più livelli di FXAA, SMAA e il tradizionale MSAA sono disponibili per migliorare ulteriormente la qualità dell'immagine. I primi due sono meno esosi di risorse rispetto all'ultimo, tradizionalmente più esigente ma anche in grado di garantire i risultati migliori. Chi possiede una scheda video Nvidia di classe Kepler avrà anche la possibilità di selezionare il TXAA. In generale, l'uso della correzione antialias SMAA a 4X permette di ottenere un ottimo compromesso tra prestazioni e qualità.
"In generale, l'uso della correzione antialias SMAA a 4X permette di ottenere un ottimo compromesso tra prestazioni e qualità"
Non poteva mancare anche una comparazione diretta tra Xbox 360 e PC.
Per quasi tutto l'arco del gioco è chiaro che Crytek ha gestito in modo eccezionale il suo know-how tecnico nel rendere l'esperienza fruibile sulle tre le piattaforme, in particolare per quanto riguarda l'uso di effetti di shader avanzati e un sublime modello di illuminazione, che concorre in modo determinante a conferire al gioco eccezionali livelli di realismo e un look cinematografico. Nel complesso le varie differenze notate sulle versioni console si riferiscono a ottimizzazioni calcolate e poco evidenti, piuttosto che a drastici tagli di contenuto tecnico. Normal map di qualità superiore sono usate su Xbox 360 e alcuni oggetti sembrano meglio definiti sulla piattaforma Microsoft, in virtù di un livello qualitativo superiore del filtro anisotropico che rende al meglio sulle superfici distanti. Per il resto, il dettaglio delle texture è identico, fatta salva la risoluzione leggermente inferiore usata su PS3 e l'inclusione di uno strano bug che su Xbox 360 occasionalmente sostituisce gli artwork originali con grossi pixel cubettosi.
Come da copione, la versione PC mette in mostra scenari nettamente più rifiniti e lussureggianti, che riescono a immergere al meglio il giocatore nel mondo creato da Crytek, per quanto su console il risultato sia tutto sommato simile. A un'occhiata più attenta ci si rende conto che su computer le stesse zone sono drasticamente spinte sul fronte del dettaglio, al punto slogare la mascella in alcune aree specifiche. Non ci sono praticamente problemi di streaming delle texture di alcun genere, mentre l'uso di risoluzioni estremamente elevate e di filtri di qualità superiore, permette di apprezzare il lavoro svolto nel valorizzare i dettagli più fini come l'intreccio di radici, vegetazione rampicante o gli elementi grafici presenti sui muri come volantini, crepe nei mattoni e molto altro. Le normal map di qualità superiore e l'uso della tessellazione DX11 riescono ad ammorbidire con grande efficacia la geometria di molti oggetti quando osservati da vicino; il displacement map da parte sua riesce ad aggiungere ulteriore dettaglio a ogni oggetto in scene dove il motore potrebbe essere limitato nell'uso dei vertex shader.
L'uso dello shading differito permette di ottenere risultati superbi nell'illuminazione, con centinaia di luci dinamiche renderizzate in tempo reale che danno un effetto di illuminazione globale di grande efficacia. Su PC, gli sviluppatori hanno usato una soluzione chiamata "single bounce" già presente in Crysis 2 e migliorata per l'occasione per ottenere brillanti rifrazioni su molte superfici. La combinazione tra luce naturale e artificiale (gli spari) illumina in modo sensazionale tutti gli ambienti, in particolare quelli al chiuso e l'inclusione della Screen-Space Ambient Occlusion (SSAO) mette ancora più in evidenza questi risultati grazie a un numero maggiore di fonti luminose opportunamente valorizzate.
L'uso di effetti d'acqua è invece delegato a tutte e tre le versioni del gioco per quanto con notevoli differenze nel modo in cui il liquido interagisce con lo scenario: su PC si nota il liquido reagire allo scorrimento con grande efficacia, mentre lo stesso effetto su console non rende allo stesso modo, per quanto sia stato implementato seguendo gli stessi principi tecnici. Anche quando l'acqua entra in gioco, si nota come il modello di illuminazione sia gestito in modo impeccabile per come la luce si riflette sulla superficie dell'acqua per poi finire sui muri e soffitti circostanti.
La presenza di tecniche di rendering avanzate non si ferma qui: molte soluzioni di post-processing sono state usate per migliorare l'effetto complessivo in molte zone del gioco. Filtri di grana e disturbo per gli agenti atmosferici sono presenti su PC e assenti su console. La distorsione del movimento dell'inquadratura e degli oggetti e altri effetti legati a fiamme ed esplosioni, sono presenti in tutti e tre i formati ma con una precisione nettamente migliore su PC. Anche il motion blur è usato frequentemente per dare al gioco un feeling più cinematografico e come effetto collaterale ha quello di rendere il frame rate leggermente più fluido di quanto non sia in realtà. Anche fumo e riflessi sul corpo dei vari personaggi sono molto dettagliati quando invece sono quasi del tutto assenti su console.
Complessivamente, non ci sono dubbi sul fatto che la versione PC del gioco offra l'esperienza visiva definitiva e si possa considerare un assaggio di quello che giocheremo sulla prossima generazione in quanto a livello di dettaglio e qualità degli effetti messi in campo. Crysis 3 è chiaramente un titolo che richiede parecchia potenza bruta sotto il cofano per poter essere apprezzato al meglio e la conferma deriva dal fatto che anche selezionando i livelli qualitativi intermedi i possessori di schede video economiche difficilmente possono sperare di puntare ad una solida esperienza di gioco a 1080p, per non parlare di mantenere sessanta fotogrammi al secondo stabili.
Come ci aspettavamo, il PC di riferimento utilizzato per le prove comparative in relazione alle console, non è stato in grado di spingere il gioco al massimo delle sue possibilità. Il Core i5 in concomitanza con la Radeon 7870 raramente è riuscito a mantenersi sopra i 20 FPS a 1080p con tutti i dettagli attivati, mentre portando la risoluzione a 720p siamo riusciti a migliorare le cose, per quanto di poco. Rimanendo a risoluzioni da 1080p abbiamo provato ad abbassare la qualità di ombre e oggetti portando la correzione antialias SMAA da 4x a 2x e questo ci ha permesso di ottenere un frame rate molto più stabile tra i 30 e i 50 FPS. Tagliando tutto il superfluo e impostando valori minimi ad eccezione di texture e filtro anisotropico, siamo invece riusciti a rimanere agganciati alla performance dei 60 fotogrammi al secondo. Probabilmente la causa dei rallentamenti era dovuta alle scarse prestazioni della CPU i5, per quanto si trattasse di un quad core come specificato dai requisiti minimi dichiarati da Crytek.
Durante i test della beta multiplayer abbiamo visto il gioco essere messo alle corde e nelle situazioni di combattimento più spinte senza riuscire a mantenere in modo consistente i 30 fotogrammi al secondo. Una perdita di prestazioni notevole, soprattutto se comparata al multiplayer di Crysis 2 che invece girava in modo molto più consistente su entrambe le console. Questa è una conferma delle difficoltà oggettiva di Crytek di mantenere le stesse prestazioni alzando ulteriormente il livello qualitativo che spesso volte si riflette anche sul gameplay, visto che il frame rate incostante a volte non permette di prendere la mira con efficacia, in particolare nelle situazioni più concitate.
Crysis 3: analisi della performance
Nonostante Crytek abbia cercato di raggiungere e mantenere un risultato di 30 FPS fissi, nessuna delle due piattaforme riesce a mantenere quel livello minimo di prestazioni in modo costante. Quando gli effetti sono pochi e ci si trova al chiuso entrambe le console riescono a mantenersi sui 30-32 FPS ma difficilmente questo valore viene preservato a lungo. Generalmente il frame rate oscilla tra i 24 e 28 FPS su Xbox 360, con la PS3 più frequentemente in difficoltà quando deve renderizzare scene in campo aperto e un numero molto elevato di effetti e fasci di luce. Le situazioni con poca azione vedono la console di Sony mantenere il passo della concorrente ma, in generale, i vantaggi visti sulla versione PS3 di Crysis 2 sono andati perduti in questa terza incarnazione del gioco.
Oltre agli spazi aperti, sono chiaramente il fogliame e le geometrie complesse a rivelarsi troppo pesanti per le attuali console: questo causa una fluttuazione costante del frame rate su entrambe le piattaforme che finisce per condizionare nettamente la risposta del controller. Anche le sparatorie contro uno o due nemici portano la velocità di esecuzione a diminuire parecchio anche quando ci si muove al chiuso di nascosto.
"Oltre agli spazi aperti, sono chiaramente il fogliame e le geometrie complesse a rivelarsi troppo pesanti per le attuali console."
Nel punto più basso il frame rate arriva persino sotto i 10 FPS al secondo, anche quando in apparenza non sembra succedere nulla di eclatante. Durante una breve sezione di gameplay all'interno di un edificio all'inizio del terzo livello abbiamo toccato il punto più basso delle prestazioni per il periodo di tempo più prolungato, nell'ordine dei 14-16 FPS su entrambe le console per svariati secondi, poi tornato a livelli normali non appena usciti all'aperto. Dati gli infimi valori di fluidità che spesso si ottengono, è piuttosto sorprendente notare come Crysis 3 riesca a mantenersi giocabile anche quando molte situazioni vengono rovinate dal frame rate incostante su console, mentre si possono apprezzare in tutta la loro magnificenza su PC, soprattutto quando si attaccano gruppi di tre o quattro nemici a viso aperto abbattendoli in rapida sequenza.
Crysis 3: il verdetto del Digital Foundry
Nonostante tutte le limitazioni espresse, il solo fatto che Crysis 3 riesca a girare su console è un successo non da poco per Crytek: l'azienda tedesca è quasi riuscita a non snaturare il suo prodotto proponendo una delle più impressionanti esperienze visive in ambito videoludico. Diciamo 'quasi' perché l'ammirabile ambizione di offrire a tutti i costi le più moderne soluzioni tecnologiche in ambito di rendering tridimensionale, finisce spesso per compromettere fluidità dell'azione di gioco e quindi solidità del gameplay, al punto che in (per fortuna) poche occasioni, le prestazioni decadono ben oltre il limite dell'ingiocabilità.
Il problema delle versioni console è che, per quanto sia stupendo da vedere, Crysis 3 passa da momenti di altissimo livello ad altri in cui il divertimento viene compromesso in modo sensibile con estrema rapidità. Tenendo a mente questo assunto che vale allo stesso modo per Xbox 360 e PS3, il leggero vantaggio prestazionale della prima sulla seconda rende questa versione quella da acquistare. Le differenze nella qualità dell'immagine sono invece trascurabili e non cambiano in modo considerevole l'esperienza del gameplay, per quanto il gusto personale potrebbe portarvi a preferire la definizione della versione Xbox 360 rispetto alla morbidezza di quella PS3 e viceversa.
"Il gusto personale potrebbe portarvi a preferire la definizione della versione Xbox 360 rispetto alla morbidezza di quella PS3"
Dove Crysis 3 veramente risplende di luce propria è su home computer, al punto da ergersi al titolo di FPS tecnicamente più avanzato di sempre, confermandosi come un'intrigante anticipazione della qualità grafica che ci aspetta nel prossimo futuro. Se avete la possibilità di far girare questa meraviglia stabilmente a 60 FPS (o 30) al massimo livello qualitativo, siete nelle condizioni di sperimentare le prodezze tecniche di cui è capace il Cryengine 3. I possessori di macchine da gioco di fascia media dovranno invece ricalibrare le loro aspettative scalando verso il basso molte impostazioni, adattandosi alle correzioni antialias meno sofisticate come l'SMAA TX2 per puntare a risoluzioni e frame rate elevati. Accontentandosi invece dei 30 FPS a risoluzioni inferiori, rimane invece molto più spazio per alzare l'asticella della qualità dell'immagine. In ogni caso, anche ai bassi livelli qualitativi Crysis 3 su PC si mantiene molto sopra il livello proposto da entrambe le versioni console.
Da un punto di vista prettamente tecnico, Crysis 3 è senza ombra di dubbio uno dei videogiochi più sofisticati di sempre, per quanto il salto in avanti sul fronte della bellezza visiva non corrisponda a un eguale evoluzione in termini di puro gameplay. L'intelligenza artificiale è a volte innaturalmente aggressiva e poco cauta ma tutto sommato si conferma ostica da affrontare con alcune soluzioni intelligenti che puntano in direzione di un buon realismo. I grandi scenari che mescolano cemento a vegetazione, pur se splendidi da vedere, mancano dello stesso focus dell'originale Crysis in cui il giocatore poteva sperimentare una superiore libertà di movimento.
Sotto questo punto di vista la decisione di Crytek di realizzare una campagna singleplayer tradizionale più orientata alla storia scriptata che non al free roaming, pur garantendo una buona libertà di movimento al giocatore, funziona molto bene. In ogni caso, una volta finito rimane la sensazione che le idee di fondo in cui si sarebbe potuto sviluppare il gameplay non siano state esplorate a dovere: non per mancanza di ambizione ma per la decisione di concentrare risorse nella realizzazione di uno spettacolo visivo ancora superiore rispetto al capitolo precedente. Obiettivo centrato ma al prezzo di un'evoluzione quasi nulla del gameplay proposto.
Traduzione a cura di Matteo "Elvin" Lorenzetti