Far Cry 4 E3 2014 - analisi tecnica
Il Digital Foundry analizza a fondo il nuovo episodio.
Uno dei titoli migliori dell'E3 per il Digital Foundry, in particolare allo stand di Sony, è stato Far Cry 4. Anche se la prova era limitata a 10 minuti, l'ambientazione dell'open world di Ubisoft Montreal è ricca di opzioni strategiche come si sperava. Date le prestazioni della serie sull'hardware last-gen, con Far Cry 3 e il suo predecessore sui 20-30fps afflitti da tearing, il seguito per PS4 potrà garantire su console un'esperienza simile a quella delle versioni PC dei vari capitoli?
La nostra sessione si è concentrata sulla parte finale del segmento mostrato alla conferenza E3 di Sony. In questa sequenza abbiamo dovuto eliminare tutti i nemici da un accampamento utilizzando una tra tre strategie: stealth tramite rampino, attacco dal cielo con il girocottero o impiego di un elefante selvaggio contro i cancelli.
Si comincia con un bel panorama del territorio, con gli abitanti del villaggio che lavorano nei campi mentre tre pachidermi passano attraverso un lago. È una zona ampia e bella, circondata da foreste e montagne, purtroppo off-limit per questa demo. Nonostante questa barriera artificiale, ci è stato garantito che quanto mostrato all'E3 girava interamente su hardware PS4 senza alcun trucchetto.
Anche se abbiamo fatto agli sviluppatori delle domande sugli aspetti tecnici del gioco, è ancora presto per il team per assicurare certi dati. Sembra che la risoluzione sia ancora un obiettivo variabile, e che l'attenzione sia nel bilanciamento tra qualità grafica e prestazioni su PS4. Nonostante ciò, basandoci sulle sequenze di intermezzo mostrate alla conferenza di Ubisoft, in cui è entrato in scena l'antagonista Pagan Min, abbiamo determinato che la risoluzione orizzontale è al momento di circa 1792 pixel. Presupponendo un rapporto simile sull'asse verticale, ciò si tradurrebbe in 1008p.
"Far Cry 4 punta a 30fps, raggiungendoli per la maggior parte del tempo con pochi cali anche su questa build provvisoria"
Sono valori indicativi di quanto il team sia vicino a un pieno full-HD per la versione finale, con un 12,8% di pixel in meno rispetto allo standard. Anche con questo upscaling, la qualità dell'immagine durante la nostra prova non è risultata compromessa. Come nei titoli a 900p che si affidano a post-processing e soluzioni intelligenti di anti-aliasing, ad esempio il bellissimo Ryse, i risultati sono nitidi su HDTV. L'ampiezza del mondo virtuale di Far Cry 4 ne viene esaltata, ma al prezzo di qualche occasionale difetto.
Il motore di Far Cry 4 viene messo inevitabilmente sotto stress da grosse quantità di effetti alpha e molti NPC su schermo. Abbiamo registrato il calo più evidente durante una sessione co-op sul girocottero con Hurk, dove abbiamo toccato i 20fps sorvolando l'accampamento. Si tratta di un calo breve e prevedibile su una media generalmente stabile a 30fps, e altre sezioni come quelle con rampino, a bordo di un'auto e in volo planare fanno registrare pochi problemi.
I più attenti noteranno anche un occasionale tearing. Far Cry 4 adotta un approccio molto conservativo alla sincronia verticale adattabile, come Sunset Overdrive su Xbox One: alcuni fotogrammi sono afflitti da tearing nel 10% superiore dello schermo quando necessario, un difetto normalmente nascosto dall'overscan del display. Questo accorgimento, molto comune nei giochi moderni, permette al frame-buffer di visualizzare un fotogramma leggermente incompleto invece di eliminarlo del tutto e generare così un evidente interruzione nel movimento.
"Ci è stato detto che il gioco girava in tempo reale su PS4, e i dati registrati sono veramente incoraggianti"
Dal punto di vista tecnico si è ancora indietro rispetto alla versione PC di Far Cry 3, ma molto avanti dal punto di vista prestazionale nei confronti di PS3 e Xbox 360. Ripensando al 2012, la giungla open world era forse un po' troppo per l'hardware last-gen. Il tearing era costante durante il gameplay, così come i cali a 20fps, ma questi problemi sono minimi su PS4. La conferenza stampa di Ubisoft sembra suggerire che, come per le precedenti versioni console, le sequenze di intermezzo girano con piena sincronia verticale.
L'ottimizzazione di un gioco open world comprende un attento streaming dello scenario e dei suoi dettagli. Il motore deve riuscire a renderizzare quanto più possibile del territorio a 360 gradi evitando pop-in evidenti, un compito in cui sembra riuscire agevolmente. Abbiamo rilevato un leggero uso di calibrazione del livello di dettaglio in base alla prossimità, che aumenta la qualità di formazioni rocciose e densità dell'erba man mano che ci si avvicina. La distanza a cui questi cambiamenti avvengono è estremamente generosa, quasi al punto da risultare invisibile, ed è in linea con le impostazioni più alte disponibili nella versione PC di Far Cry 3. Speriamo che quest'ottimo risultato dell'E3 si traduca nella versione finale.
L'obiettivo è raggiungibile, in parte perché gli elementi che compongono i vasti scenari di Far Cry 4 tendono a non spingersi troppo ai limiti se visti da vicino. Le visuali del gioco sono bellissime da lontano, con riflessi in tempo reale nelle pozze d'acqua e un normal mapping più rifinito di quanto ci sia mai capitato di vedere nella serie su PS3 o Xbox 360. Nonostante la ricchezza di dettaglio, c'è però la sensazione che il design del mondo di gioco risenta della natura cross-gen di Far Cry 4. Senza dubbio potremo godere di numerosi abbellimenti nelle versioni PC, Xbox One e PS4, ma una revisione completa del motore in ottica next-gen è qualcosa che i possessori delle nuove console dovranno forse attendere ancora.
" Le visuali del gioco sono bellissime da lontano, con riflessi in tempo reale nelle pozze d'acqua e un normal mapping più rifinito di quanto ci sia mai capitato di vedere nella serie su PS3 o Xbox 360"
Questo spezzone preliminare di Far Cry 4 resta però qualcosa per cui essere eccitati. Le ambizioni del gioco stanno ovviamente nel trovare nuovi modi per far spostare il giocatore da un punto all'altro, ed è chiaro che l'Himalaya sia un'ambientazione che varrà la pena di esplorare. In questa build dell'E3 si notano anche pochi problemi di frame-rate, il che depone bene per la versione finale, specialmente viste le incredibili distanze di visualizzazione mostrate. L'obiettivo potrà essere di 30fps, ma almeno su PS4 un aggiornamento video di questo tipo può essere realisticamente raggiunto con un tearing minimo.
Ovviamente è probabile che vengano fatti dei cambiamenti da qui al lancio del gioco, previsto per il 18 novembre. Il primo episodio della serie per console next-gen sembra al momento molto solido. Per quanto riguarda la risoluzione, i risultati raggiunti finora reggono bene dal punto di vista grafico, anche se dovremo aspettare e vedere se Ubisoft Montreal sarà in grado di raggiungere i pieni 1080p.