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La guida definitiva al retrogaming portatile

Uno sguardo all'era del gaming prima degli smartphone.

L'ascesa di smartphone e tablet ha alterato la definizione di videogioco portatile. Il controllo del mercato del “mobile gaming”, un tempo appannaggio dei costruttori di console come Nintendo, SEGA, Atari, NEC e SNK, sta diventando proprietà di Google e Apple.

Giocare con dispositivi portatili era una questione di batterie AA, cavetti aggrovigliati e schermi sfocati, ma tutti questi elementi sono ora un retaggio del passato. Cartucce smarribili fin troppo facilmente hanno ceduto il passo a più comodi download, display a bassa risoluzione sono stati soppiantati da versioni HD e il multiplayer permette di scontrarsi con il mondo intero piuttosto che con il solo vicino di casa. Sotto molti aspetti, i giocatori hanno guadagnato molto da questa evoluzione.

A un certo punto, però, la nostalgia colpisce. Il primo Tetris su Game Boy non si scorda mai, così come il provvidenziale salvataggio da una vacanza noiosa a opera del Game Gear. Come molte altre reliquie retrò, le console portatili d'epoca hanno le loro caratteristiche peculiari, forse anche di più delle console casalinghe, grazie al fatto di essere più tangibili. Innumerevoli ore sono state spese a giocare con quelle micro-meraviglie durante noioso viaggi in autobus, e ciò ha creato dei legami con i giocatori a tutt'oggi ben saldi.

Ovviamente, chi non ha sperimentato direttamente questi dispositivi può restare affascinato da un'epoca che sembra una memoria sbiadita; un'era antecedente a schermi touch e accelerometri, batterie ricaricabili e dispositivi trasportabili comodamente in tasca. Anche se tecnologicamente obsolete e surclassate da dispositivi molto più compatti e potenti, queste macchine continuano a tenere vivo l'interesse di collezionisti e appassionati di retro gaming.

Il pioniere: Nintendo Game Boy

Nintendo aveva già sperimentato nel campo del gaming portatile prima dello sviluppo del Game Boy alla fine degli anni '80. Il rinomato ingegnere Gunpei Yokoi aveva creato grazie alla tecnologia LCD la linea Game & Watch, basata vagamente sui coin-op di Nintendo dell'epoca. In base alla filosofia definita da Yokoi come “pensiero laterale della tecnologia superata”, consistente nell'applicare la tecnologia disponibile in maniere innovative, Nintendo fece i primi passi verso il dominio del mercato delle console portatili.

Il Game Boy fu ideato in base a questi stessi principi; era dotato di uno schermo LCD monocromatico in un'epoca in cui i display a colori erano già una realtà, eppure questo compromesso si dimostrò il suo maggiore punto di forza - i display a colori consumano più energia, così come la retroilluminazione. Mentre i sistemi concorrenti facevano strage di batterie, la console di Nintendo poteva stare accesa fino a 20 ore con quattro pile AA.

"Il Game Boy ha molte cose in comune con il Wii," dice Thomas Whitehead di Nintendo Life. "Non era il sistema più potente della sua epoca ma offriva qualcosa che i suoi concorrenti non avevano, vale a dire vera portabilità ed eccellente durata delle batterie. Questi fattori si sono dimostrati più importanti, per i giocatori dell'epoca, di display a colori e processori a 16-bit”.

E poi, c'era il software. Il Game Boy è uscito in bundle con Tetris di Alexey Pajitnov, forse il gioco di supporto migliore di sempre per qualsiasi console esistita, con la possibile eccezione di Wii Sports. Ma non finiva lì. Super Mario Land, The Legend of Zelda: Link's Awakening, Castlevania II: Belmont's Revenge, Pokémon, Metroid II: The Return of Samus, Donkey Kong GB… durante il ragguardevole ciclo di vita della console, i classici non sono di certo mancati.

Nintendo ama rivedere il proprio hardware, e ha prodotto due varianti del sistema monocromatico: il Game Boy Pocket nel 1996 e il Game Boy Light nel 1998, quest'ultimo esclusivo per il Giappone. Entrambi vantavano schermi più definiti e meno sfocati, e un bisogno di energia minore - la versione Pocket richiedeva appena due batterie AAA, il Light due AA.

L'incredibile popolarità del Game Boy implica grande facilità di reperimento al giorno d'oggi. Le console di seconda mano abbondano, così come i giochi. Tuttavia, la preferenza di Nintendo per gli imballi in cartone rendono difficile recuperare una console nuova e integra. Come accade con tutto l'hardware d'epoca, sono cose da considerare.

"Il modello originale aveva dei problemi allo schermo”, spiega Whitehead. “Il connettore usato per collegare il display alla scheda madre si allentava con il tempo, provocando la comparsa di linee bianche sullo schermo. Il Pocket è una scelta migliore per chi vuole recuperare un Game Boy, essendo più piccolo e meno affamato di batterie, ma manca dell'appeal del 'mattone' originale - e quello schermo verde ha una qualità tutta sua, nonostante le sfocature”.

16-bit in tasca: l'Atari Lynx

L'Atari Lynx è stata la prima console portatile dotata di schermo LCD a colori. Prodotta come prototipo da Epyx, che l'aveva chiamata “Handy Game”, ha beneficato poi dell'assistenza di Atari per quanto riguarda produzione e marketing. Lanciato nel 1989, stesso anno del Game Boy, il Lynx offriva un'esperienza videoludica portatile a 16-bit e un sistema di controllo ambidestro unico nel suo genere. Queste caratteristiche non sono bastate ad avere la meglio sull'hardware di Nintendo, forte di un prezzo di vendita sensibilmente inferiore, senza contare l'arrivo sul mercato con un parco titoli meno attraente.

Atari ha lanciato un modello più compatto della console (chiamato Lynx 2) nel 1991. Il sistema rinnovato vantava uno schermo più definito, consumi più efficienti e prezzo molto più basso, quasi la metà del modello originale al lancio. Era però già troppo tardi; il Game Gear di Sega era già sul mercato e si era insediato comodamente al secondo posto dietro il Game Boy. Atari passò dalla tiepida performance commerciale del Lynx al disastroso progetto a “64-bit” Jaguar. La sottovalutata console portatile fu presto dimenticata, ma lasciò dietro di sé una considerevole eredità.

"Il Lynx può non esser stato supportato efficacemente come il Game Boy o il Game Gear, ma il processore a 16-bit aiutò Atari a portare sulla console una serie impressionate di conversioni di titoli arcade”, dice Matt Gander di Games Asylum. “Queste conversioni furono la punta di diamante della macchina, e molti titoli come S.T.U.N. Runner, Xybots e in misura minore Double Dragon, mostrarono di cosa potesse essere capace il Lynx se utilizzato nel modo giusto”.

Anche se le vendite del sistema non furono buone quanto quelle dei rivali, chi trovò un Lynx sotto l'albero di Natale nei primi anni '90 avrà sicuramente ottimi ricordi dellla console, la cui qualità la rende meritevole di attezione anche oggi.

"La maggior parte dei titoli del Lynx può essere recuperato a poco prezzo, spesso ancora sigillato”, spiega Gander. “I tre giochi venduti in bundle con la console nel corso del suo ciclo di vita - California Games, Blue Lightning e il notoriamente difficile Batman Returns, sono molto comuni per ovvie ragioni e tutti degni di uno sguardo. Col senno di poi non si spiega come mai Atari non abbia mai offerto Klax in bundle con il Lynx: era di gran lunga il miglior puzzle game disponibile allora, in pratica l'equivalente di Tetris”.

L'hardware sta comunque salendo di prezzo, ed entrambi i modelli sono relativamente costosi se confrontati con Game Boy e Game Gear. È necessario considerare inoltre anche i titoli più rari.

" Lemmings e Desert Strike furono convertiti anche per Lynx, ma troppo tardi per supportare effifacemente le vendite della console”, dice Gander. Quei due giochi possono essere venduti a oltre 50 sterline l'uno sui siti di aste, cosa che li rende veri pezzi da collezione".

Se state prendendo in considerazione l'idea di acquistare un Lynx, Gander suggerisce di puntare sulla versione revisionata piuttosto che sull'ingombrante originale.

"La qualità di costruzione del Lynx II è impressionante, lo schermo più definito del Game Gear di Sega e gli altoparlanti in grado di produrre suoni più nitidi e volumi più alti. La possibilità di ribaltare lo schermo ha reso il sistema comodo per i giocatori mancini, dimostrando la capacità di Atari di pensare fuori dagli schemi”.

Il debutto portatile di Sega: il Game Gear

Grande rivale di Nintendo nelle console war degli anni '80 e '90, Sega non avrebbe mai lasciato al Game Boy il dominio del nascente mercato delle console portatili. Basato sul sistema a 8-bit Master System, il Game Gear era dotato di un display LCD retroilluminato e poteva anche connettersi a un sintonizzatore TV. La console ha venduto abbastanza bene da far proseguire la produzione fino alla metà degli anni '90, ma non è mai stato l'esplosivo successo commerciale che i suoi creatori si aspettavano.

"Anche se come console portatile è molto ingombrante e non proprio comoda a causa del veloce esaurimento delle batterie, ha un catalogo di titoli classici di Sega a tutt'oggi giocabili a cui attingere”, spiega Kim Wild, giornalista specializzato in videogiochi ed esperto di apparecchi portatili. “La possibilità di utilizzare un convertitore per giocare i titoli del Master System espande ulteriormente e in modo considerevole la gamma di giochi a disposizione”.

Oggigiorno il Game Gear è molto più semplice da ottenere rispetto ai suoi rivali Lynx e PC Engine GT. eBay è pieno di console di seconda mano, e anche il software è facilmente reperibile.

"Potete trovare giochi in vendita a prezzi abbastanza economici alle fiere dedicate e su siti online”, spiega Wild. “La natura region-free della console permette di recuperare giochi da America e Giappone e utilizzarli senza problemi. Reperire giochi confezionati è leggermente più difficile, ma ci sono molti posti in cui cercare”.

"I giochi più preziosi tendono a essere i migliori: la serie di Sonic, Dynamite Headdy, Streets of Rage, Ristar, i vari Shinobi, la serie di Shining Force e i giochi Disney come Castle of Illusion e Lucky Dime Caper”.

"Ci sono anche puzzle come Popils e Baku Baku Animal. Panzer Dragoon Mini è uno dei giochi più rari e in realtà non è molto riuscito, ma a causa della quantità limitata di pezzi prodotti può raggiungere anche le 100 sterline. Le versioni PAL dei titoli più recenti di Sonic come Triple Trouble, Sonic Labyrinth, Sonic Blast e Tails Adventure sono ricercate per lo stesso motivo e i prezzi possono variare tra le 20 e le 50 sterline".

Come il PC Engine GT, il Game Gear è suscettibile di problemi al condensatore a causa dei componenti di bassa qualità utilizzati nei primi anni '90. Condensatori danneggiati risultano in audio debole, o in casi estremi nella sua totale assenza. Prima dell'acquisto di una console di seconda mano, è bene informarsi presso il venditore sul livello del volume delle casse esterne, ma anche accaparrarsi un'unità difettosa non è la fine del mondo visto che online sono reperibili molti appassionati in grado di ripararla.

Tecnologia casalinga nel palmo della mano: il PC Engine GT

Mentre Sega, Nintendo e Atari si sono cimentate con le proprie unità portatili, NEC (in collaborazione con Hudson Soft) ha deciso di convertire la sua PC Engine per il mercato mobile. Il risultato è stato il PC Engine GT, conosciuto in Nord America con il nome di TurboExpress. L'innovazione maggiore del sistema era la possibilità di utilizzare le HuCards del PC Engine e non un formato di cartuccia proprietario, permettendo quindi di portare con sé i propri giochi anche fuori di casa.

"Credo che la ragione principale del fascino del GT sia la capacità di far girare gli stessi giochi del PC Engine”, dice Aaron Nanto, webmaster di Pcenginefx.com e cineasta professionista. “Anche al giorno d'oggi, bisogna ammettere che le HuCards siano le cartucce più attraenti di sempre per una console casalinga. Quale altra macchina ha utilizzato un supporto delle dimensioni di una carta di credito?”

Anche se questa sinergia non era sempre efficace (i giochi del PC Engine con molto testo erano spesso difficili da giocare a causa della risoluzione inferiore del display), la console era più potente delle sue rivali. Mentre i possessori di Game Boy dovevano adattarsi a grafica in bianco e nero e quelli di Game Gear a conversioni leggermente traballanti di giochi per Master System, chi giocava su GT aveva accesso al miglior software del PC Engine. Questo includeva molti sparatutto 2D di qualità da sala giochi, platform incredibili come PC Kid e titoli giapponesi come Devil Crash e Gekisha Boy.

Non erano però tutte rose e fiori. Oltre al prezzo di lancio di 249,99 dollari negli Stati Uniti (contro gli 89,99 del Game Boy), il GT doveva fare i conti con la durata delle batterie; sei batterie AA duravano circa tre ore. È d'uopo menzionare che, a differenza di Game Boy e Game Gear, il PC Engine GT non è region-free.

Oggi la console viene venduta a prezzi alti, oltre 100 sterline e anche il doppio per le macchine confezionate. “Ci sono alcuni grossi problemi a cui fare attenzione durante l'acquisto di una GT, a partire dallo schermo”, dice Nanto. “Avendo a che fare con tecnologia LCD molto vecchia, la maggior parte di essi sono danneggiati o in procinto di rompersi, ed è necessario fare anche attenzione ad eventuali pixel morti. Infine ci sono anche dei problemi con il volume dell'audio. Anche un'unità poco utilizzata potrebbe avere un sonoro imperfetto o assente a causa di un condensatore bruciato. Fortunatamente ci sono molte guide online che spiegano come ripararli”.

Il Mega Drive in miniatura: il Sega Nomad

Sega ha preso alcune decisioni profondamente sbagliate durante la metà degli anni '90. Il Mega CD fu un flop e il 32X è stato appena rilevato dal pubblico; un sistema comprendente Mega Drive e 32X dal nome in codice Neptune è stato saggiamente abbandonato prima di giungere sugli scaffali dei negozi. E poi ci fu il Sega Nomad, un Mega Drive portatile per il solo mercato statunitense così enorme da non avere neanche uno slot per le batterie. Per alimentarlo era necessario piazzarlo dentro un'unità che lo rendeva ancora più ingombrante. Non sorprende che le vendite siano state atroci: il fatto che la console sia stata lanciata proprio mentre l'industria stava assistendo alla nascita delle console a 32-bit come PlayStation e Saturn non ha aiutato.

Nonostante questo, il Nomad è il Santo Graal di molti giocatori appassionati di retrogaming: può utilizzare le normali cartucce del Genesis (Mega Drive), essere collegato a una televisione ed è dotato anche di una porta per un controller per giocare in due. Lo schermo LCD risulta un po' sfocato, ma rappresenta un netto miglioramento rispetto a quello del Game Gear. Tutti questi fattori contribuiscono a rendere il Nomad un acquisto costoso sul mercato di seconda mano. Mettete in preventivo più di 100 sterline per una console funzionante senza confezione.

Come molte altre console portatili, il Nomad viene spesso modificato dai collezionisti per renderlo migliore dell'originale. Lo schermo LCD dell'unità qui fotografata è stato rimpiazzato da un equivalente più moderno, con un netto miglioramento di qualità visiva. Matthew Wiggins di Rose Tinted Gaming sta al momento lavorando sulla modifica Nomad X, che includerà uno schermo superiore e una batteria interna ricaricabile, cosa che renderà il sistema veramente portatile per la prima volta nella storia.

Come per il PC Engine GT, l'uso che il Nomad fa del software domestico lo rende soggetto a blocchi regionali e ai titoli americani del Genesis. È possibile modificare però il sistema per fargli accettare giochi PAL e giapponesi: parte della procedura consiste nel tagliare via una parte dello slot per le cartucce in modo da fare spazio per quelle giapponesi, più ingombranti. Non è quindi un'operazione consigliata a tutti.

I maestri del coin-op spaziano nel portatile: il Neo Geo Pocket di SNK

All'alba degli anni '90, SNK era famosa per la creazione del Neo Geo AES, praticamente un cabinato da sala giochi casalingo. La macchina successiva della compagnia non fu altrettanto costosa, ma fu ideata in base agli stessi principi. Il Neo Geo Pocket era supportato dall'invidiabile serie di titoli da sala giochi di SNK come The King of Fighters, Fatal Fury, Metal Slug e Samurai Showdown. Sul mercato arrivò prima un modello monocromatico, presto soppiantato da un'unità a colori non retroilluminata. La prima unità è comunque compatibile con la maggior parte del software a colori.

Potente, trasportabile e contenuta in termini di consumo energetico, il Neo Geo Pocket Color era un degno rivale del Game Boy Color, ma mancava del supporto third-party di cui godeva la console di Nintendo e non riuscì a competere con il fenomeno Pokémon. La console fu distribuita in UK e Nord America, ma quando SNK fu acquistata da Aruze (una società di Pachinko) nel 2000, le cartucce destinate a queste regioni furono richiamate e riconvertite per il mercato giapponese. Questa operazione ha prodotto una serie di giochi da collezione come la versione europea di Pocket Reversi, di cui esiste solo una manciata di copie. Ironicamente, la versione giapponese è praticamente senza valore.

"Il Neo Geo Pocket è la prima console portatile abbastanza potente da garantire la qualità e la velocità dei titoli da sala giochi”, dice Chris Dominowski, giornalista specializzato in videogiochi ed esperto del formato. “Il Neo Geo Pocket Color ha i suoi punti deboli, come il numero di colori visualizzabili simultaneamente, ma non ha quei limiti che hanno reso difficili le conversioni dei titoli da sala giochi sulle altre console. A oggi, alcuni dei migliori picchiaduro per console portatili possono essere trovati solo su questo piccolo gioiello. La semplicità obbligata dell'NGPC ha portato ad alcuni capolavori che non potrebbero essere ricreati oggigiorno, in più il joystick della console è eccezionale per il genere”.

Una delle caratteristiche peculiari del Neo Geo Pocket Color è la sua capacità di collegarsi al Dreamcast di Sega. Uno speciale cavo di collegamento permetteva ai giocatori di scambiare dati tra alcuni giochi, come SNK vs. Capcom: Match of the Millenium e Capcom vs. SNK: Millennium Fight 2000 per fare due esempi. In questo caso, i punti acquisiti sulla versione portatile potevano essere trasferiti per sbloccare personaggi sulla versione da home console. Il cavo stesso è ora una rarità in ambito da collezione.

Il canto del cigno di Gunpei Yokoi: il Bandai WonderSwan

Dopo aver lasciato Nintendo in segiuto al fallimento commerciale del Virtual Boy, Gunpei Yokoi fondò un proprio studio di design chiamato Koto Laboratory. Lavorando insieme a Bandai, Yokoi creò quello che sperava fosse un rivale della creazione associata al suo nome, il Game Boy. Purtroppo morì tragicamente nel 1997 in un incidente stradale e non vide mai la console nelle mani dei giocatori. Il WonderSwan resta il suo ultimo contributo al mondo dei videogiochi, e in sua memoria fu creato il puzzle intitolato Gunpey, pensato per essere l'equivalente di Tetris per la console.

Il WonderSwan fu lanciato in Giappone nel 1999, e nonostante il buon successo iniziale non venne mai esportato al di fuori del paese. Il sistema vanta un design snello e una disposizione insolita dei controlli, che permettono di giocare con diversi orientamenti. Un'altra caratteristica unica è la necessità di una sola batteria AA, che poteva durare fino a 30 ore nella versione originale in bianco e nero.

Come SNK, Bandai fece probabilmente l'errore di scegliere tecnologia superata. Nintendo aveva già lanciato il Game Boy Color ed era chiaro che gli schermi monocromatici non sarebbero stati più all'altezza. Il WonderSwan Color arrivò sul mercato nel 2000 mantenendo la linea compatta, il modesto consumo di energia e il basso prezzo del suo predecessore, vantando anche la retrocompatibilità con i vecchi giochi. La variante finale dell'hardware fu lo SwanCrystal, lanciato nel 2002 e dotato di un impressionante schermo TFT a cristalli liquidi. Questa versione è anche la più ricercata dai collezionisti, anche in virtù della distribuzione limitata al territorio giapponese.

"Anche se la maggior parte dei giochi è in giapponese, c'è una serie di titoli adatta all'importazione su cui si possono mettere le mani”, dice Kim Wild. “Molti GDR sono ingiocabili se non si conosce il giapponese, ma altri giochi non hanno questi problemi, ad esempio Klonoa, Rockman Battle, Space Invaders, Side Pocket, One Piece: Grand Battle! Swan Colosseum e Rhyme Rider Kerorican. Quest'ultimo è un rhythm game molto ben fatto dal creatore di Parappa the Rapper e Vib-Ribbon”.

Il supporto dato da Square alla console è notevole. Molti Final Fantasy sono stati rimasterizzati per il WonderSwan, e anche Capcom (Pocket Fighter, Makaimura) e Namco (Mr. Driller, Tekken Card Challenge) hanno prodotto titoli per la console. Ci sono poi alcuni giochi incredibilmente rari.

" Judgement Silversword, shoot-em-up spaziale in 2D, è il titolo più raro e può essere trovato a oltre 100 sterline”, dichiara Wild. “Anche Beatmania di Konami è molto raro, e Rainbow Islands: Putty's Party può costare oltre 40 sterline".

Il ritorno del campione: il Game Boy Color

L'arrivo dei Pokémon nel 1996 ha cambiato le sorti dell'obsolescente Game Boy e probabilmente aggiunto altri anni al suo già longevo ciclo di vita. Nintendo comunque era cosciente di non poter contare per sempre sulla sua console in bianco e nero, specialmente con l'ingresso sul mercato di rivali come Tiger, Bandai e SNK. Nel 1998 lanciò quindi il Game Boy Color.

Dotata di uno schermo LCD a colori con risoluzione di 160x144 pixel, più RAM e un processore a 8-bit più veloce, la nuova console portatile fu più un'evoluzione che una rivoluzione. L'introduzione del colore rese i giochi più attraenti, e l'inclusione di una porta a raggi infrarossi aprì le porte alla possibilità di trasferimento di dati molto prima di Bluetooth e WiFi, ma i giochi non offrivano nulla di particolarmente diverso da quanto visto sul precedente modello.

Il colpo da maestro di Nintendo fu rendere il Game Boy Color retrocompatibile con i titoli monocromatici del Game Boy, una filosofia proseguita con le console portatili più recenti. Questa caratteristica rimuove una massiccia barriera di ingresso per la maggior parte degli acquirenti, attirati verso il Game Boy Pocket dal fenomeno Pokémon. Certi che la loro libreria di cartucce non sarebbe diventata inutile, milioni di giocatori effettuarono l'upgrade alla nuova console portatile.

Nintendo mantenne nel Game Boy Color molte delle caratteristiche che resero il suo predecessore un successo. La console era alimentata da due batterie AA per una durata notevole, era comoda da trasportare e, soprattutto, non troppo costosa.

"Se non si è interessati agli aspetti storici del Game Boy, il Game Boy Color è probabilmente il miglior punto di ingresso per i neofiti”, dice Thomas Whitehead. “Può far girare tutti i giochi del Game Boy oltre a quelli sviluppati appositamente, ha un display nitido e la durata delle batterie è incredibile. La macchina diventa ancora più appetibile nel caso si esegua una modifica per retroilluminare lo schermo."

Level up: il Game Boy Advance

Il Game Boy Color può aver venduto milioni di unità e rinforzato la posizione dominante di Nintendo nel mercato delle console portatili, ma non era destinato ad avere un ciclo di vita lungo quanto il suo predecessore in bianco e nero. Tre anni dopo il suo lancio, Nintendo ne studiò un erede, il Game Boy Advance, che abbandonò l'orientamento verticale dello schermo per passare a quello panoramico mantenendo però lo schermo non retroilluminato per garantire una buona durata delle batterie. Due batterie AA fornivano alimentazione per circa 15 ore, e la compatibilità con i titoli di Game Boy e Game Boy Color diedero nuovamente ai fan un motivo in più per acquistare la nuova console.

"Il modello originale del Game Boy Advance era comodo da usare ma aveva dei difetti evidenti”, dice Thomas Whitehead. “L'assenza di retroilluminazione rendeva difficile giocare in presenza di fondali scuri: un esempio perfetto di questo problema è il titolo di lancio Castlevania: Circle of the Moon. L'utilizzo di batterie AA, inoltre, sembrava obsoleto".

Nintendo pose velocemente rimedio a questi problemi con il Game Boy Advance SP, che arrivò sul mercato agli inizi del 2003. Il design a conchiglia dell'SP proteggeva il display a console spenta, e lo schermo TFT illuminato frontalmente permetteva di giocare al buio. L'inclusione di una batteria interna ricaricabile rese il sistema ancora più moderno, anche se l'assenza di uno spinotto audio da 3,5mm era una chiara mancanza. Per utilizzare delle cuffie, gli utenti erano obbligati a comprare un cavetto separato.

"Il Game Boy Advance SP è probabilmente uno dei prodotti migliori di Nintendo dal punto di vista del design”, prosegue Whitehead. “È retrocompatibile con i giochi del Game Boy e può essere utilizzato in condizioni di bassa illuminazione. Non dover cambiare continuamente batterie AA ha contribuito poi a rendere il sistema più appetibile”.

Se avete intenzione di acquistarne uno, non avrete difficoltà a trovarne a prezzi contenuti sui siti di aste. I collezionisti più raffinati potrebbero andare in cerca della rara (e costosa) edizione AGS-101, dotata di uno schermo retroilluminato molto migliorato e superiore alla variante illuminata frontalmente dell'SP originale.

Nonostante il lancio del Nintendo DS nel 2004, Nintendo non abbandonò il Game Boy Advance. Il Game Boy Micro apparve nel 2005 e venne pubblicizzato come la console portatile più piccola della serie Game Boy. Pur non essendo retrocompatibile con il software dell'originale e montando uno schermo più piccolo delle altre due edizioni, resta un pezzo di design classico.

"Il Micro non ebbe molte opportunità di farsi notare a causa dell'arrivo del DS, ma è ancora un pezzo popolare tra i collezionisti”, dice Whitehead. “È la console più comoda da trasportare mai prodotta da Nintendo, e l'esistenza del modello in edizione limitata Famicom la rende ancora più desiderabile."

E infine...

In questo articolo abbiamo trattato alcune delle macchine da gioco e dei titoli più popolari del passato. Ma quelli meno riusciti? Nella gallery di seguito potete vedere le immagini di alcuni dei sistemi meno riusciti, fallimentari sul mercato o privi di giochi decenti, ma a loro modo interessanti… solo per collezionisti irriducibili.

Avatar di Damien McFerran
Damien McFerran: Retro fanatic and tech bore Damien has been writing words for professional publication since 2006, but has yet to fulfill his lifelong ambition of being commissioned by Your Kitten Magazine.
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