La next-gen può andare veramente a 1080p e 60fps?
Il Digital Foundry sulla next-gen presentata all'E3.
Gli hardcore gamer lo stanno chiedendo a gran voce e le console di nuova generazione potrebbero accontentarli. Stiamo parlando della gioia dei 60 fotogrammi al secondo a una risoluzione Full HD da 1080p. La notizia diffusa alla conferenza E3 di Microsoft che Battlefield 4 girerà al massimo frame rate è stata abbastanza impressionante, ma anche il fatto che il prossimo Halo possa riuscire a mantenere i 60fps è stata una vera sorpresa. Nel frattempo l'esordiente Titanfall, realizzato da ex membri di Infinity Ward, sembra essere diventato il punto di riferimento per lo standard nella fluidità e risposta del gameplay delle prossime console, offrendo allo stesso tempo una grafica strabiliante.
Dopo la falsa alba del gameplay a 1080p sulle console attuali, è apparso chiaramente dai proclami dell'E3 2013 che la risoluzione Full-HD su console non sia più un sogno ma che potrebbe diventare la normalità per il gaming di nuova generazione, standardizzando i 60 fotogrammi al secondo per tutti i titoli di fascia alta, in particolare gli sparatutto. Il più importante vantaggio competitivo che Call of Duty ha avuto nei confronti dei suoi rivali su Xbox 360 e PS3 potrebbe diventare un ricordo del passato. Gli avversari di Activision hanno dato la priorità a un gameplay fluido e a una grafica di alto livello. Di conseguenza il franchise di Call of Duty, che da sempre aveva fatto dei 60fps il suo punto di forza, non è mai apparso così vulnerabile.
Qualcuno potrebbe suggerire che si tratti del culmine dell'evoluzione contro la rivoluzione. Il motore di Call of Duty è stato migliorato nel corso degli anni, ma come la stessa Infinity Ward ha ammesso il debutto su console next-gen di questo franchise utilizza una versione migliorata della tecnologia esistente, con una linea ereditaria che risale ai giorni in cui lo sviluppatore americano aveva iniziato a programmare su Xbox 360. Certo, la tecnologia è avanzata notevolmente nel corso degli anni e ci sono un sacco di nuove feature incorporate nella versione next-gen di questo engine. Si notano l'illuminazione dinamica, la tessellazione "Sub-D", una migliore animazione e un displacement mapping assolutamente sontuosi. Ma, a dirla tutta, non abbiamo ancora visto nulla che ci abbia fatto saltare sulla sedia e che confermi un eventuale balzo generazionale rispetto alle tecnologie concorrenti.
L'approccio di DICE a Battlefield 4 è certamente rivoluzionario a confronto. Il Frostbite 2 usato in BF3 ha posto le basi per un motore DirectX 11 in grado di scalare molto bene su una vasta gamma di hardware PC, con caratteristiche tecniche assenti nelle versioni console dell'attuale generazione per manifesta inferiorità tecnica. Il suo sistema d'illuminazione differita, lo streaming del terreno, la fisica realistica, le texture ultradettagliate e la modellazione spinta, due anni fa hanno messo in mostra tutti i limiti di Xbox 360 e PS3, risplendendo tuttavia su PC. Si tratta di un motore costruito con il futuro in mente e infatti nel Frostbite 3 vedremo un'evoluzione di molte caratteristiche tecniche solo accennate nella versione precedente. In particolare, un modello di distruzione avanzato visto per la prima volta in Battlefield: Bad Company 2 che arrivava al crollo dei palazzi anche in multiplayer.
Insomma, DICE ha costruito da zero già tre anni fa un vero e proprio motore di nuova generazione DirectX 11, permettendosi il lusso di rifinirlo in tempo per il lancio delle console next-gen. Mentre la rivelazione del target dei 60fps è stata una vera e propria sorpresa che avremmo dovuto prevedere, è chiaro che Battlefield 4 dovrà ancora essere giocabile sulle console attuali e una vasta gamma di PC, molti dei quali non arrivano alla potenza della console next-gen. PlayStation 4 e Xbox One sono fondamentalmente due piattaforme in più che il titolo DICE dovrà supportare.
"Respawn sa meglio di ogni altro che la formula dei 60fps è più di un semplice valore tecnico. La bassa latenza del sistema di controllo è la chiave per la qualità dell'esperienza di gioco."
Versione alternativa a 720p60: È richiesto un buon hardware per una visione fluida
Forse l'elemento sorprendente dal nostro punto di vista è che la potenza di calcolo delle prossime console sembra essere in grado di raggiungere questi obiettivi. La gestione fluida e dettagliata della grafica generata da un motore sofisticato come il Frostbite a impostazioni qualitative avanzate, non dev'essere una sciocchezza per le CPU delle prossime console. Nel recente passato, PC dotati di processori mobile a basso consumo difficilmente sono riusciti ad ottenere risultati che le due console (dotate di CPU Jaguar) sembrano invece essere in grado di gestire senza affanni. La scalabilità del Frostbite 3 sarà inoltre fondamentale nella realizzazione di entrambe le versioni next-gen, tenendo anche in considerazione la diversa potenza di calcolo di Xbox One e PS4.
Per quanto riguarda Titanfall, i grafici di Respawn stanno usando una versione adattata del Source Engine di Valve. Si tratta di una buona scelta per due motivi fondamentali: rivela un percorso di sviluppo che tiene in considerazione le console della generazione attuale (necessarie per rendere questi giochi finanziariamente sostenibili) ma su architettura x86. PC, Xbox One e PlayStation 4, con un engine così performante e leggero potrebbero fare faville sotto il profilo del frame rate. Si tratta di un motore talmente veloce da potersi permettere di realizzare una versione di Portal 2 a qualcosa come 720p60 bloccati sul Pro Surface, un hardware assolutamente non all'altezza della next-gen.
Tenendo presente l'esperienza di Respawn nel riproporre una tecnologia già esistente in qualcosa di completamente nuovo e ultra-competitivo (vedi Call of Duty 4: Modern Warfare), possiamo considerare la scelta del Source un buon punto di partenza. Il gioco sembrava veramente impressionante alla sua presentazione all'E3. Abbiamo tuttavia notato il classico luccichio su alcune superfici, un dettaglio tipicamente rivelatore della mancata correzione antialias di alcune diagonali, suggerendo che il prezzo pagato per ottenere un frame rate così elevato abbia comportato una riduzione della risoluzione: potrebbe quindi non trattarsi di 1080p pieni ma di una qualche forma sub-HD. Aspettiamo quindi con una certa ansia la versione finale.
Per quanto riguarda i 343 Industries e la next-gen di Halo, il passaggio ai 60fps è una vera novità pensando al fatto che la serie si è sempre distinta dallo scontro COD vs Battlefield, orientandosi più verso la qualità che non la fluidità del gameplay. In un certo senso, si trattava di una decisione davvero limitante ma non avrebbe potuto essere diversamente per un gioco che, nelle intenzioni di Microsoft e nell'interpretazione di Bungie e 343 Industries, avrebbe dovuto colpire l'immaginario collettivo degli acquirenti di Xbox 360 più per come si vedeva che per come si giocava.
La nuova proposta della serie di Halo cerca di mantenere tutti gli elementi che hanno reso Master Chief un punto di riferimento per le esclusive Microsoft: la flessibilità del motore nella gestione di ambienti interni ed esterni, il numero di unità in gioco contemporaneamente e l'intelligenza artificiale avanzata, non saranno facili da gestire costantemente a 60fps. Nonostante l'ambizione di questo progetto, bisogna tener conto dell'esperienza di 343 Industries con l'Xbox One (pare che abbiano avuto i primi prototipi della console prima di molti studi) e quindi il prossimo Halo si candida a diventare la vetrina perfetta per le capacità della nuova console diMicrosoft.
"La sola cosa che avrebbe potuto superare l'annuncio di Battlefield 4 a 60fps sarebbe stata una demo di gameplay in tempo reale su Xbox One"
Versione alternativa a 720p60: È richiesto un buon hardware per una visione fluida
Tuttavia è importante notare che l'irresistibile formula espressa da Call of Duty non è solo frame rate, in quanto l'esperienza di gioco va oltre il movimento super fluido. Più importante è la latenza estremamente bassa del sistema di controllo. Eseguire il codice più velocemente permette un una migliore interazione con il pad, creando un'interfaccia unica e intuitiva tra gameplay e giocatore. L'ultimo titolo di Infinity Ward, Modern Warfare 3, era arrivato a una latenza del controller assolutamente fantastica di appena 50ms. Questa è la vera chiave per l'immensa giocabilità della serie Call of Duty. Abbiamo provato Battlefield 3 su PC a 60fps e trovato la risposta carente usando un pad, nell'ordine dei 100 millisecondi tra la pressione del tasto e l'azione a schermo. Solo disattivando la sincronia verticale e aumentando la velocità di esecuzione in modo significativo oltre i 60Hz, siamo arrivati con la latenza a valori paragonabili a quelli di Infinity Ward. Chiaramente la fluidità dalle immagini sullo schermo è solo un elemento della formula magica che ha definito il successo della serie Call of Duty.
Allora cosa ne sarà di questo cambiamento epocale nella tecnologia degli sparatutto su console? Il fenomeno dei 60fpsriuscirà ad imporsi anche al di fuori di questo genere? Non pare essere un caso che Forza Motorsport 5 di Turn 10 abbia ottenuto questo risultato, malgrado tutta la dimostrazione durante l'evento Microsoft sembrasse girare a metà del frame-rate dichiarato, anche giocando da dentro l'abitacolo. Pure il picchiaduro Killer Instinct ha colpito l'immaginario degli astanti grazie ai suoi 60fps bloccati. Tuttavia, ci sono stati altri sorprendenti avvistamenti di titoli a 60fps segnalati all'E3 accompagnati da incoraggianti apprezzamenti di sostegno da parte di molti sviluppatori. Forse la più eccitante è stata la dichiarazione di Hideo Kojima sul fatto che Metal Gear Solid 5: The Phantom Pain girerà a 60fps per entrambe le versioni console next-gen del gioco.
Altre presentazioni viste all'E3 hanno confermato la tendenza: la modalità multiplayer di Assassin Creed 4 sembra funzionare a qualcosa che si avvicina molto ai 60fps (anche se con qualche freeze che distraeva dall'azione a schermo), mentre su Internet sta già girando un trailer di Killzone: Shadow Fall anch'esso molto vicino ai limiti di velocità. In entrambi i casi ci siamo chiesti se i giochi siano semplicemente in esecuzione col frame-rate sbloccato: dopo aver esaminato Killzone frame per frame, ci siamo accorti che la prestazione è molto variabile e durante la nostra sessione demo dell'E3 abbiamo notato che il codice aveva anche alcuni problemi di stabilità già a 30fps. Deludente, se pensiamo alla presentazione impeccabile svoltasti lo scorso febbraio al PlayStation Meeting. Per quanto riguarda AC4, il gioco sembrava girare a 30fps lisci quando abbiamo giocato la versione PS4 in versione demo single-player prima della conferenza Sony.
"Storicamente il frame-rate a 60fps è stato spesso un semplice obiettivo tecnico o addirittura un'aspirazione e mai una garanzia sulle reali performance in gioco"
Versione alternativa a 720p60: È richiesto un buon hardware per una visione fluida
Anche se siamo sorpresi dall'impegno profuso da parte degli sviluppatori nel proporre titoli a 60fps durante lo scorso E3, è probabilmente meglio non farsi troppe illusioni. Storicamente il frame-rate a 60fps è stato spesso un semplice obiettivo tecnico o addirittura un'aspirazione, mai una garanzia sulle reali performance, come la nostra ampia bibliografia in termini di prove comparative tra Xbox 360 e PlayStation 3 ha ampiamente dimostrato nel corso degli anni. L'effettiva mancanza di un codice vero e proprio su cui effettuare valutazioni più precise ci ha peraltro insospettiti non poco: Microsoft ed EA non hanno mostrato Battlefield 4 su Xbox One alla conferenza, anche se siamo a pochi mesi di distanza dalla sua pubblicazione. Questo è motivo di una certa preoccupazione, tenuto conto dei livelli folli di ottimizzazione necessari per un'esperienza di gioco a 60fps fissi. La demo di Halo dei 343 girava a 60fps e non era in esecuzione in tempo reale, trattandosi quasi certamente di un render offline. Per il resto, anche Ryse di Crytek, che era in esecuzione in tempo reale sull'Xbox One, sembra essere orientato ai 60fps, mostrando evidenti problemi di prestazioni allo stato attuale.
In secondo luogo dobbiamo tenere a mente che stiamo rapidamente entrando in una fase di transizione dello sviluppo. Molti titoli presentati quest'anno, apparentemente rivolti a raggiungere i 60fps su console next-gen, avranno anche una loro controparte Xbox 360 e PS3. Questo conferma l'intenzione dei publisher di capitalizzare sull'enorme base installata della generazione attuale con progetti tripla A finanziariamente sostenibili. La necessità di realizzare giochi in grado di girare anche su hardware vecchi di sette anni limiterà chiaramente la portata tecnica di molte IP nel loro complesso, rendendo alti livelli di frame-rate più facili da raggiungere sulle console next-gen. La nostra preoccupazione è che, una volta esauritasi la necessità di sostenere hardware più deboli, la spinta alla realizzazione di giochi esteticamente più belli da vedere provocherà di nuovo un riallineamento verso il basso del gameplay, tornando nuovamente ai 30fps. Questo sembra essere l'orientamento preso da alcuni titoli first-party per PS4, in base a quanto visto all'E3.
Per i principali franchise dedicati agli sparatutto in prima persona rimaniamo comunque ottimisti sul fatto che questo salto generazionale si rifletterà in un cambiamento duraturo, che metterà il gameplay in cima alla lista delle priorità. Una volta che uno sparatutto abbraccia i 60fps, difficilmente nei capitoli successivi gli sviluppatori potranno tornare sui loro passi fermandosi nuovamente ai 30fps. La diminuzione nella qualità del gameplay sarebbe troppo evidente da giustificare. La spinta verso la grafica a scapito di un aggiornamento ultra veloce del frame rate continuerà semplicemente altrove, grazie al lavoro svolto in titoli del calibro di Killzone e Destiny, per esempio. Per i puristi che vogliano godersi risoluzioni ultraelevate e altissimi livelli di performance senza compromessi, la scelta rimane la stessa di sempre, ossia rivolgersi ai PC, dove l'esperienza di gioco può essere adattata alle esigenze e alle dimensioni del portafogli di ognuno.
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Traduzione a cura di Matteo "Elvin" Lorenzetti