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LEGO Marvel Super Heroes next-gen: analisi tecnica

Il Digital Foundry mette a confronto i mattoncini di Traveller's Tales su PC, PS4 e Xbox One.

L'amabile serie LEGO dei Traveller's Tales è famosa per immaginazione, umorismo e attenzione al dettaglio, e nel caso dei primi titoli anche per il refresh a 60fps. La transizione alle console HD non è però andata liscia. Malgrado visuali relativamente semplici, il salto dalla definizione standard a 720p ha visto il motore in difficoltà nel tentare di mantenere un frame rate stabile senza tearing. Alla fine LEGO Star Wars 3: The Clone Wars ha segnato l'abbandono dei 60Hz in favore di un miglioramento delle visuali e dell'ampliamento delle possibilità di azione. Con l'arrivo delle console next-gen, però, è stato possibile puntare di nuovo a quei fotogrammi extra. Quindi com'è andata la transizione della serie LEGO verso Xbox One e PlayStation 4? Abbiamo deciso di esaminare LEGO Marvel Super Heroes per scoprirlo.

In verità, a causa del grande lavoro di conversione per non meno di nove differenti formati (incluse due nuove console) e delle scadenze natalizie, sarebbe stato troppo aspettarsi un ritorno ai gloriosi giorni dei 60fps su PS2. Ancora una volta, Traveller's Tales ha puntato su un aggiornamento stabile a 30fps invece di provare a raggiungere gli alti standard dei precedenti titoli della serie.

Scegliere un frame rate più modesto ha permesso agli sviluppatori di alzare il livello degli effetti grafici e mantenere una certa fluidità. La risoluzione delle versioni PS4 e Xbox One è nativa a 1080p e risulta in una presentazione molto migliore dei vecchi titoli LEGO per PS3 e Xbox 360. Su entrambe le console vengono utilizzate forme simili di anti-aliasing post-processing, con risultati variabili da scena a scena. Come sempre nel caso di tecniche di AA post-processing, lo sfarfallio sub-pixel è presente maggiormente in strutture con più dettagli e oggetti in lontananza.

Lego Marvel Super Heroes a confronto su Xbox One e PlayStation 4.Guarda su YouTube

A parte l'ovvio aumento di risoluzione, Traveller's Tales si è chiaramente concentrata sulla creazione di una riproduzione più cinematica dell'universo LEGO che vede all'opera una serie di effetti migliorati e un'illuminazione più realistica dei mattoncini. L'ampio uso di object blur e di un forte effetto di profondità di campo che mette in rilievo personaggi e parti dello scenario vicini all'inquadratura, conferisce un tono più drammatico all'azione, mentre l'uso di shader più avanzati aggiunge una patina in stile Pixar alla grafica. In confronto ai titoli LEGO della precedente generazione, gli scenari sono più dettagliati, utilizzano texture a risoluzione maggiore e le distanze di visualizzazione sono più ampie.

Da un punto di vista grafico l'esperienza è su standard simili su entrambe le console next-gen e su PC, anche se ci sono un paio di differenze che saltano all'occhio. Nelle ultime parti del primo livello sono presenti degli artwork a bassa risoluzione su PS4, con le texture della sabbia particolarmente sfocate. Il problema è presente anche su PC anche se in maniera meno marcata, portandoci a credere che si tratti di un bug di rendering sfuggito al QA. La curiosa assenza di Screen-Space Ambient Occlusion su PC toglie profondità ad alcuni personaggi e parti dello scenario.

A parte questi problemi abbiamo notato una serie limitata di opzioni grafiche, che consistono in scelta della risoluzione, refresh rate, sincronia verticale e slider per la luminosità. Chi ha intenzione di smanettare ulteriormente dovrà utilizzare il pannello di controllo della propria scheda grafica o editare il file di configurazione. Assenti opzioni per l'anti-aliasing, che consiste in una tecnica post-processing simile a quella utilizzata nelle versioni console. Questo potrebbe indicare l'utilizzo di un'illuminazione differita, tecnica notoriamente incompatibile con l'AA multi-sampling.

PlayStation 4
Xbox One
PC
La grafica di base è la stessa su tutte e tre le versioni di LEGO Marvel Super Heroes, anche se in alcuni casi delle texture a risoluzione estremamente bassa compaiono su PS4 e in misura minore su PC a causa di quello che sembra essere un bug di rendering.
PlayStation 4
Xbox One
PC
L'occlusione ambientale Screen-Space aggiunge profondità a personaggi e scenari su PS4 e Xbox One. L'effetto è sorprendentemente assente su PC.
PlayStation 4
Xbox One
PC
Ombre a bassa risoluzione sono presenti su tutte e tre le versioni. L'apparente uso del PCF (percentage closer filtering) crea evidenti scalettature sui bordi di questi elementi.
PlayStation 4
Xbox One
PC
Gli scenari vengono riflessi su una serie di superfici lucide, spesso in alta risoluzione. Su alcuni oggetti vnegono però utilizzate reflection maps di bassa qualità che non riescono a trasmettere alcuni dettagli, come il riflesso degli edifici sulle barriere di vetro.
PlayStation 4
Xbox One
PC
L'uso intensivo dell'object blur aiuta a costruire una presentazione fortemente cinematica e migliora anche la percezione del frame rate a gioco in movimento.
PlayStation 4
Xbox One
PC
Personaggi e mattoncini LEGO beneficiano di alcuni shader dei materiali impressionanti che valorizzano differenti livelli di lucidità (diffusa e speculare), e le proprietà riflettenti vengono utilizzate per simulare l'aspetto di questi oggetti in diverse condizioni ambientali.
PlayStation 4
Xbox One
PC
Le sequenze di intermezzo sono presentate in proporzione 2.35:1, con le bande nere che entrano in gioco fluidamente quando l'azione transiziona in queste scene.


La decisione di puntare ai 30fps ha i suoi benefici, come una stabilità maggiore che raramente devia da questo valore. I controlli sono più reattivi di prima, scatti e tearing praticamente assenti. Ci sono tuttavia delle eccezioni: occasionalmente abbiamo rivelato dei frame divisi su PS4, insieme al bizzarro calo a 20fps (con tanto di tearing) su Xbox One durante alcune delle sequenze di intermezzo

La buona notizia è che niente di tutto ciò influenza il gameplay, che resta fluido per la maggior parte del tempo. L'uso dell'object blur dà l'impressione che l'azione scorra meglio di quanto accada a causa dell'unione dei fotogrammi in movimento, che aggiunge un effetto cinematografico che ben si addice al materiale originale. Anche in assenza di una presentazione a 60fps, il miglioramento rispetto ai titoli per le console della precedente generazione si vede.

Giocare su PC permette di godere della presentazione a 60Hz che era il marchio della serie fino a poco tempo fa, e ciò ha dei benefici innegabili per l'esperienza. I controlli sono molto più reattivi che su console, e i pezzi LEGO sembrano meglio animati a causa della maggiore fluidità. Il maggior numero di fotogrammi sottolinea anche gli shader delle superfici, e gli effetti vengono valorizzati.

"Visti i 60Hz caratteristici della serie in passato, delude il fatto che il gioco giri a 30 fps su entrambe le console next-gen"

A parte l'occasionale scatto durante le sequenze di intermezzo LEGO Marvel Super Heroes opera costantemente a 30fps sia su Xbox One che su PlayStation 4.Guarda su YouTube

In generale il debutto della serie è solido su console next-gen, con i mattoncini molto più impressionanti a causa di grafica ed effetti migliori. Anche le animazioni sono di primo livello, e imitano alla perfezione i personaggi Marvel durante le loro avventure.

Chi è in cerca di una versione in grado di riportarlo ai giorni gloriosi delle versioni PS2 può optare per la versione PC, completa di controlli più reattivi e di un livello di fluidità superiore a quello di PS4 e Xbox One. L'assenza di SSAO e di opzioni di anti-aliasing delude, ma si tratta di un compromesso accettabile per ottenere una presentazione più fluida che rende l'esperienza più piacevole.

I fan della serie dovrebbero apprezzare LEGO Marvel Super Heroes. Anche se la natura leggermente ripetitiva del gameplay e le meccaniche ormai note hanno bisogno di una revisione, la serie riesce ancora a trovare idee nuove e continua a sorprendere con una sublime attenzione al dettaglio e una notevole ricchezza di contenuti.