Metal Gear Rising Revengeance - prova comparativa
Il tritatutto di Kojima gira meglio su Xbox 360 o PS3?
Di tutti i titoli più attesi di questo inizio d'anno, Metal Gear Rising Revengeance è stato sicuramente uno di quelli che più hanno fatto discutere: non tanto per i contenuti, quanto per la paventata possibilità che il progetto fosse cancellato. Per stessa ammissione di Hideo Kojima, lo studio di sviluppo che aveva posto le basi del gioco, di cui si erano viste all'E3 2009 le premesse, non era in grado di realizzare quella che effettivamente era l'idea di fondo su cui si basava il gameplay: un action game ultrafrenetico in cui Raiden può essere in grado di fare a fette letteralmente di tutto: nemici, oggetti, persino edifici.
Dopo attente ricerche, l'incarico era caduto sui programmatori e grafici di Platinum Games che hanno letteralmente rivoltato motore grafico e meccaniche di gioco. Dove prima c'era un gioco di combattimento lento con sezioni stealth, ora troviamo un vero e proprio emulo di Bayonetta caratterizzato da un tasso di ultraviolenza nettamente superiore alla prima incarnazione sviluppata da Kojima Productions.
Questo nuovo approccio ha cambiato nettamente il gameplay ma anche i requisiti tecnici del motore grafico visto che Raiden è ora in grado di tagliare a pezzi letteralmente di tutto, dalla cassa, al nemico, passando per un'auto fino a edifici e persino ponti. La fisica di rotolamento e caduta degli oggetti dopo essere stati sezionati dalla lama del cyberninja è finalmente convincente rispetto al primo prototipo di motore fisico messo a punto da Kojima, e questo è tutto merito del motore grafico di Platinum che, come per Vanquish, è stato sviluppato prendendo come piattaforma di riferimento la PS3.
Siamo quindi giunti al banco di prova finale per vedere se la scelta di Kojima di non cestinare il gioco ma ricominciare quasi da capo lo sviluppo ha pagato. Abbiamo quindi messo alla prova le versioni PS3 e Xbox 360 aggiornate alla patch 1.01 iniziando dalla consueta selezione di spezzoni filmati per analizzare il livello qualitativo dell'immagine, cui abbiamo aggiunto un'abbondante galleria comparativa.
"Siamo quindi giunti al banco di prova finale per vedere se la scelta di Kojima di non cestinare il gioco ma ricominciare quasi da capo lo sviluppo ha pagato."
Di primo acchito la presentazione complessiva colpisce per la scelta di una risoluzione HD molto pulita e brillante a 1280x720 ma priva di qualsiasi correzione antialias durante le sequenze d'azione. L'impostazione ricalca molto da vicino quella di Bayonetta per Xbox 360 e anche se le scalettature si notano quando si vanno a cercare i bordi più lunghi, sono molto meno evidenti quando ci si concentra tranquillamente sul combattimento visto che l'azione fluisce con grande velocità. Diversa è la situazione durante le cutscene dove invece l'antialias è attivo restituendo un look molto meglio definito ogni volta che la storia procede.
Per quanto riguarda i core asset del gioco, stiamo osservando essenzialmente gli stessi poligoni e texture portati su entrambe le console, sia per quanto concerne la qualità sia per gli accorgimenti tecnici che li caratterizzano, come ad esempio le transizioni nei livelli di dettaglio quando ci si avvicina agli oggetti. Alberi e piante per esempio si notano spesso passare dal modello ad alta risoluzione a quelli in bassa quando Raiden si allontana e la transizione non è perfettamente fluida, ma le differenze sono veramente difficili da notare a occhio nudo. Anche gli effetti particellari e gli alpha buffer si equivalgono, in particolare i fasci di luce, la polvere in sospensione e le scintille che alzano i passi in velocità di Raiden durante i combattimenti.
Ancora una volta il punto di distinzione tra le due versioni riguarda la qualità dei filmati; c'è una netta distinzione da quello che accade in gioco, dove tutto è gestito in tempo reale, e le cutscene che sono in realtà dei FMV prerenderizzati derivati dal motore del gioco. In questo senso la PS3 esce nettamente meglio nel confronto visto che, a causa di un più pesante algoritmo di compressione, la versione Xbox 360 soffre di evidenti problemi di macroblocking, in particolare nelle sequenze molto movimentate o di un leggero blur sui dettagli più rifiniti. Ovviamente la diversa capacità dei supporti ottici su cui il gioco viene venduto è alla base della resa qualitativa. Il Blu-ray della PS3 è occupato da 18.2 GB di file video mentre su Xbox 360 si arriva soltanto a 5.3GB. Anche la trasmissione dei dati è differente: la PS3 li legge direttamente dal Blu-Ray mentre l'Xbox li preleva dall'hard disk su cui devono essere giocoforza installati.
La qualità del filtraggio delle ombre e le distanze di rendering sono altri due punti di discussione di questa release. Alcune ombre mancano completamente dalla versione Xbox 360 come per esempio quelle dei piedi di Raiden durante le missioni VR e quelle che si stagliano sulla distanza all'apertura del livello nella spiaggia di Abkhazian. Anche le differenze nel filtro utilizzato sono curiose: l'Xbox 360 evidenzia ombre poco uniformi e molto granulose mentre su PS3 le la qualità dipende molto dalla distanza: quelle più remote sono nettamente meno definite rispetto a quelle più vicine.
Anche se Metal Gear Rising mostra brevi stralci di qualità visiva come l'effetto di riverbero all'orizzonte nelle parti iniziali del livello sulla spiaggia, è abbastanza chiaro che il livello qualitativo è stato volutamente compromesso per mantenere un frame rate elevato e sostenere tempi di risposta ultraveloci del controller. L'estetica complessiva ne risente, soprattutto quando analizzata in dettaglio e paragonata ad altri titoli simili come per esempio God of War: Ascension; un gioco molto più bello da vedere ma limitato a 30 fotogrammi al secondo. In ogni caso, ci sentiamo di giustificare queste lacune qualitative a vantaggio della performance pura, sopratutto considerando la complessità del motore fisico e l'eccellente velocità di esecuzione che, soprattutto ad alta velocità, rendono meno evidenti le texture poco definite.
Metal Gear Rising: Revengeance - analisi della performance
La decisione di basare il game design di Metal Gear Rising: Revengeance sul raggiungimento dell'obiettivo dei sessanta fotogrammi al secondo è sicuramente adeguata alla tradizione degli action game di questo genere, sopratutto quando le mosse devono essere calibrate in ristrettissimi spazi di tempo, in particolare alle alte difficoltà. Dopo una demo non troppo promettente, abbiamo potuto finalmente confrontare la versione finale del gioco per capire quale delle due fosse la più veloce con i risultati che seguono.
"Il vantaggio dell'Xbox360 è infatti di circa 10 fotogrammi al secondo costanti rispetto alla PS3."
La bella sorpresa è che l'abbondante tearing ha lasciato il posto su Xbox 360 a un flusso di immagini definito e consistente a conferma di come, e questo accade anche su PS3, la sincronia verticale sia sempre attiva. Questo stride con quanto fatto in precedenza in Bayonetta in cui il v-sync era adattivo permettendo il raggiungimento e mantenimento dei famigerati 60 FPS al secondo per quasi tutto il corso del gioco. Anche in questo caso, il guadagno complessivo di qualità dell'immagine su Xbox 360 è notevole considerando i risultati in termini di velocità pura che abbiamo ottenuto sulla console di Redmond.
Il vantaggio dell'Xbox360 è infatti di circa 10 fotogrammi al secondo costanti rispetto alla PS3, un divario evidente nei quicktime event come la valanga che avete visto nel nostro filmato comparativo. In una della prime cut-scene in cui è presente il Metal Gear Ray abbiamo ottenuto il punteggio più basso: in ogni caso le sequenze di "affettamento" dell'esoscheletro, molto pesanti sul fronte della fisica, hanno fatto registrare un risultato di tutto rispetto di 28FPS su PS3 e 32 FPS su Xbox 360.
I cali di prestazioni non si notano nelle scene scriptate: sono invece più evidenti, anche in termini di feeling del sistema di controllo, quando il giocatore è in piena azione. In questo caso abbiamo preso in esame otto situazioni di combattimento facendo una media delle prestazioni: si nota che su entrambe le console gli FPS variano drasticamente tra i 60 e 40, pur se con l'Xbox 360 perennemente in testa alla sua diretta concorrente. Curiosamente, quando si entra in blade mode, che permette al giocatore di affettare due avversari alla volta, la situazione peggiora drasticamente con picchi in negativo di diciotto fotogrammi al secondo su entrambe le piattaforme. Quando la fisica entra pesantemente in gioco, e a questa si affiancano esplosioni ed effetti particellari, l'engine non riesce a mantenere costantemente a schermo un'azione fluida. Fortunatamente questo non accade molto spesso e l'esperienza nel suo complesso non viene penalizzata.
"La performance è chiaramente ad appannaggio della versione Xbox 360, mentre i puristi della qualità dell'immagine apprezzeranno sicuramente la maggiore brillantezza della versione PS3."
Metal Gear Rising: Revengeance - il verdetto del Digital Foundry
Tutto considerato, bisogna dare atto a Platinum Games di aver letteralmente salvato dall'oblio alcune tra le idée più intriganti che Kojima ha partorito negli ultimi tempi e, nonostante le limitazioni dell'attuale generazione console, c'è molto da ammirare sul fronte degli exploit tecnici ottenuti. La meccanica dei combattimenti Zan-Datsu si comporta esattamente come era stata concepita quattro anni fa permettendo al giocatore di fare a fette praticamente tutto, dai ponti ai nemici con un numero potenzialmente infinito di angolazioni con cui è possibile sfilettare il nostro bersaglio e osservarlo smontarsi sotto i nostri occhi.
Il vero problema riguarda il motore fisico che, giocoforza, presenta un conto molto salato da pagare all'hardware di entrambe le console. Quando spinto troppo oltre, le prestazioni scendono a 30 FPS e anche meno, soprattutto quando due oggetti vengono affettati in contemporanea. La conseguenza è che solo raramente ci si mantiene costantemente ancorati ai 60 FPS che molti speravano, nonostante l'Xbox 360 sia la piattaforma che meno risente di queste problematiche. In ogni caso, entrambe le versioni sono costantemente ancorate alla terra di nessuno dei 40-50 fotogrammi al secondo, anche se, fortunatamente, sempre con la sincronia verticale attivata.
Per quanto riguarda invece la qualità dell'immagine, il gap tra le due piattaforme si è notevolmente ristretto dai tempi della prima demo a texture identiche, risoluzioni native ed effetti praticamente identici per entrambe le versioni. L'unica differenza degna di nota riguarda l'approccio al filtraggio delle ombre che mostra il fianco a critica per alcune proiezioni poco rifinite da entrambe le parti, anche se molti di questi problemi derivano alle differenze di posizionamento delle telecamere durante l'azione di gioco. Le cut-scene sono invece meglio realizzate su PS3 per merito della superiore qualità di compressione video offerta dal Blu-Ray che sulla console Microsoft mettono in mostra un frequente ed evidente macroblocking.
In definitiva, entrambe le versioni di Metal Gear Rising: Revengeance meritano di essere prese in considerazione anche se ci sono evidenti differenze tra le due. Possiamo considerarlo un pareggio, visto che la performance è chiaramente ad appannaggio della versione Xbox 360, mentre i puristi della qualità dell'immagine apprezzeranno sicuramente la maggiore brillantezza e pulizia della versione PS3.
Traduzione a cura di Matteo "Elvin" Lorenzetti.