Need for Speed: Rivals - comparativa preliminare
Il Frostbite 3 scende in pista sulla next-gen.
Battlefield 4 in versione PS4 è stato la prima prova pratica del vantaggio che la nuova console di Sony ha sulla carta rispetto a Xbox One. Oggi però passiamo dagli shooter ai giochi di corse: realizzato da Ghost Games, anche Need for Speed: Rivals utilizza il motore Frostbite 3 per un racing che si propone di unire modalità single e multiplayer. Considerando i risultati simili ottenuti in passato dalla serie su Xbox 360 e PS3, possiamo veramente aspettarci una versione migliore dell'altra con questo motore?
Alcuni elementi fanno supporre di sì. Tra questi la dichiarazione del producer Marcus Nilsson, che ha riconosciuto la superiorità di una versione senza specificare quale. Anche se è insolito che uno sviluppatore faccia dichiarazioni simili prima del lancio di un gioco, il progetto è comunque basato sul raggiungimento degli stessi traguardi di grafica e design su entrambe le piattaforme.
Ghost Games ha definito la build che abbiamo esaminato come completa al 99%, con alcune piccole rifiniture previste prima del lancio. La risoluzione è 1920x1080 nativa sia su PS4 che Xbox One e il risultato è un livello di definizione che abbiamo sempre sperato di poter associare alla next-gen dall'inizio. Grazie a questa risoluzione possiamo individuare facilmente le macchine in arrivo mentre guidiamo a velocità folli, un netto cambiamento rispetto allo standard dei 720p.
Abbiamo provato il titolo durante un recente evento di EA, pensato per dare ai recensori un assaggio dell'esperienza multiplayer del gioco. La qualità dell'immagine è supportata su entrambe le console dall'utilizzo di anti-aliasing post-processing, equivalente a quello migliore dei titoli per PC realizzati con Frostbite 3. Questo sistema si occupa di smussare i bordi più seghettati senza rovinare il dettaglio delle texture, anche se su Xbox One entrano in gioco altri fattori. I bordi sulle trasparenze come nel caso delle foglie degli alberi sono sfumati, e i dettagli in lontananza, mancano della definizione visibile su PS4. Negli altri casi il trattamento dei bordi è identico sulle due piattaforme per quanto riguarda gli elementi in primo piano.
" Need for Speed: Rivals è il titolo next-gen tra quelli che abbiamo visto finora a offrire l'esperienza più simile tra le versioni Xbox One e PS4"
Non ci sono differenze negli oggetti neanche con le due versioni fianco a fianco. Potete giudicare voi stessi esaminando la nostra galleria di immagini di Need for Speed: Rivals, presa dal tutorial in cui ciclo giorno-notte e condizioni meteorologiche sono sincronizzati. È bene notare che i paesaggi appaiono occasionalmente differenti a causa della posizione casuale delle nuvole, che influenza l'illuminazione.
Ci sono due differenze fondamentali tra le versioni PS4 e Xbox One. La prima è che la piattaforma di Sony impiega un effetto di profondità di campo con una resa dello sfocato per distinguere il primo piano dai fondali, un elemento individuabile principalmente nelle inquadrature pre-gara. È un piacevole effetto che ricrea i risultati di una vera fotografia quando il diaframma di una fotocamera è ridotto, facendo apparire le luci in lontananza come delle macchie luminose, un effetto del tutto assente su Xbox One. La console di Microsoft applica un filtro meno raffinato che confonde leggermente i dettagli della macchina in primo piano. Fortunatamente ciò si riduce a quei brevi momenti che precedono la gara, e una volta che quest'ultima comincia i due effetti di profondità di campo vengono rimossi.
La seconda differenza sta nell'utilizzo dell'occlusione ambientale su Xbox One. Si tratta di una tecnica di calcolo dell'auto-ombreggiatura che forma leggere chiazze di ombra tra l'alettone o le ruote dell'auto, apparentemente assente almeno per ora dalla versione PS4. Anche nelle immagini prese dall'inizio della gara, quando l'illuminazione è più simile, le ombreggiature extra di Xbox One sono visibili su coni e blocchi stradali, mentre altre ombre giocano a terra nello stesso modo. Aggiornamento: come potete leggere in fondo all'articolo, Ghost Games ha spiegato che PS4 utilizza l'occlusione ambientale HBAO mentre Xbox One utilizza il SSAO (Screen Space Ambient Occlusion) standard del Frostbite 3.
Tutto il resto è identico: il gioco è visivamente bellissimo a prescindere dalla console su cui lo si veda girare e i miglioramenti nel sistema di illuminazione risaltano in particolar modo sulle carrozzerie dei veicoli durante i temporali. Le immagini non rendono giustizia al motion blur a pieno schermo, quindi vi consigliamo di guardare i video in basso per farvi un'idea del gioco in movimento. L'unico neo nella presentazione su entrambe le piattaforme sta nel pop-in successivo al salto diretto a una locazione di gara dalla propria base (nascondiglio o posto di comando). Ci vogliono alcuni secondi perché gli elementi compaiano dopo la schermata di caricamento, ma in seguito lo streaming è fluido anche alle velocità più elevate.
Ghost Games ha fissato come obiettivo i 30fps. Il motivo, in base a quanto detto in precedenti interviste, sta nell'integrazione del sistema multiplayer AllDrive. L'idea è che più piloti possano entrare e uscire da una sessione single-player per aiutare il giocatore a completare i suoi obiettivi o tentare di ostacolarlo. Le condizioni meteorologiche sono uguali per tutti i giocatori coinvolti in una sessione, quindi in caso di pioggia si corre tutti sul bagnato, ma lo studio è rimasto esitante all'idea di alterare la fisica del comportamento delle auto in base a queste condizioni.
Ma Need for Speed: Rivals riesce a restare costantemente sui 30fps promessi? La risposta è sì, e anche con sincronia verticale attiva, ma c'è un'eccezione. Come noterete osservando l'analisi del frame-rate, il gioco scende a 25fps una sola volta, in occasione del passaggio attraverso una complessa area portuale. Anche se i 30 fotogrammi al secondo suonano bene su carta, la realtà è che saltuariamente il movimento è affetto da piccoli scatti.
"L'obiettivo dichiarato è di 30fps ma su entrambe le console sono rilevabili occasionali scatti. Ghost Games ha promesso che risolverà il problema con una patch."
Ciò accade perché i giochi che girano fluidamente a 30fps si basano sulla ripetizione di un singolo frame per riproporre una sensazione di movimento omogenea tramite il tipico segnale a 60Hz di una console. L'ordine di alternanza di questi fotogrammi è cruciale ma in Rivals abbiamo rilevato il rendering consecutivo di due fotogrammi unici seguiti da due duplicati. Il risultato è lo stesso frame-rate, ma con un effetto di "vibrazione" evidente. Questa è una delle ragioni per cui stiamo attualmente lavorando sull'aggiunta di un valore di consistenza grafica alle nostre analisi delle prestazioni (qui potete vedere un esempio di come sarà il sistema una volta completato). Il frame-rate è quindi una media, mentre questi scatti sono un'occorrenza che dura pochi centesimi di secondo ma che nel caso di Rivals hanno un impatto fondamentale su aspetto e feeling trasmesso dal gioco.
Per approfondire la questione abbiamo lanciato Battlefield 4 su PC, che permette di replicare facilmente questo fenomeno forzando il limite dei 30fps (tramite la linea di comando GameTime.MaxVariableFps 30). Abbiamo assistito anche in questo caso allo stesso movimento non uniforme a causa delle sequenze di fotogrammi unici seguiti da fotogrammi duplicati consecutivi, forse per compensare un difetto intrinseco del Frostbite 3. Non è un problema in grado di rovinare l'esperienza di Need for Speed: Rivals, ma questo metodo non è l'ideale per garantire 30fps costanti visto che a volte si ha la sensazione che il gioco stia girando a 20fps.
Tutto sommato, il nostro verdetto preliminare di Need for Speed: Rivals è positivo. Siamo di fronte a un gioco a 1080p che gira quasi costantemente a 30fps, anche se afflitto dai problemi di disomogeneità nel movimento citati. Alla pari per quanto riguarda frame-rate e qualità degli oggetti, le due versioni next-gen si distinguono per una singola finezza grafica ciascuna: il raffinato effetto di profondità di campo su PS4 e l'occlusione ambientale su Xbox One. Nessuna delle due ha comunque un peso particolare nel gameplay. Il passaggio di Ghost Games al Frostbite 3 ha permesso di migliorare fisica e illuminazione senza inficiare il sistema di controllo. Riesamineremo il gioco e le versioni per PC e console current-gen in prossimità del lancio europeo di PS4 alla fine del mese.
Aggiornamento: Wow, c'è voluto poco. Abbiamo appena ricevuto il seguente feedback da Andreas Brinck di Ghost Games.
"Voglio ringraziarvi per l'eccellente analisi tecnica del nostro gioco, ma anche chiedere una piccola correzione. L'articolo dichiara che su PS4 manca l'occlusione ambientale, ma è proprio questa versione che fa uso della tecnica HBAO. Vi invio due immagini prese da PS4 che mostrano la differenza tra un'immagine con l'effetto attivato (come nella versione in vendita, che a giudicare dalle immagini dell'articolo è la stessa che avete giocato voi) e disattivato. L'effetto è visibile soprattutto sui tubi di scarico e sullo sfondo".
Errore nostro, e siamo lieti di effettuare la correzione. Brinck ha anche chiarito l'occlusione ambientale utilizzata su Xbox One e l'ordine di rendering dei fotogrammi. Quest'ultimo problema in particolare è la nostra maggiore preoccupazione riguardante il gioco e siamo felici di apprendere che Ghost Games lo risolverà con un imminente aggiornamento:
"La versione Xbox One utilizza la versione Frostbite del SSAO", ha spiegato Brinck. "La spiegazione per la sequenza dei fotogrammi è un bug nelle nostre impostazioni. Anche se il codice è configurato per far girare il gioco a 30Hz, l'intervallo del renderer è al momento impostato erroneamente su 1. Ciò significa che il renderer può attualmente generare un fotogramma a ogni multiplo di 1/60 di secondo. Il problema verrà risolto con un'imminente patch".