Need For Speed Rivals: prova comparativa
La versione finale testata su next-gen e PC.
Per essere il gioco di debutto di Ghost Games, Need for Speed: Rivals è un titolo curioso: un titolo di alto profilo che replica alla perfezione la maneggevolezza dei precedenti street racer di Criterion ma con un motore grafico completamente diverso, ovvero il Frostbite 3. Non si tratta della nostra prima analisi di questo gioco, in quanto in precedenza siamo stati abbastanza fortunati da poterci mettere le mani sopra durante il recente evento multiplayer organizzato da EA, per quanto la versione PC fosse completamente assente. Nonostante questo, in occasione dei i nostri test ci siamo sorpresi nel notare come le versioni PS4 e Xbox One offrissero un livello qualitativo quasi identico che favoriva di pochissimo quella Sony in virtù di alcuni effetti meglio riprodotti sulla console giapponese. Tuttavia, problemi di frame rate affliggevano entrambe le build: la promessa di una fix imminente ci ha resi curiosi, sopratutto in relazione a come queste versioni si pongono rispetto a quella PC.
Riassumendo, entrambe le versioni next-gen producono spettacolari immagini a 1920x1080 con illuminazione, geometrie e texture sicuramente identiche durante tutto l'arco del gioco e questo si conferma anche per la versione post-fix, così come il leggero vantaggio di PS4 sul fronte degli effetti. Per quanto le ombre non siano filtrate allo stesso modo della versione PC al livello ultra, la console Sony si rifà grazie ad un effetto di profondità di campo che su Xbox One è completamente assente e sostituito da un semplice filtro di sfocatura.
Stando a quanto ci ha spiegato il rendering engineer di Ghost Studios, Andreas Brinck, la versione PS4 è caratterizzata da un'occlusione ambientale horizon-based (HBAO) identica a quella presente su PC al massimo dettaglio. La versione Xbox One si affida al tradizionale e meno esigente effetto di occlusione ambientale screen-space che produce un contorno piuttosto pronunciato attorno all'esterno di ogni vettura, oltre a un riflesso molto marcato sotto gli spoiler durante le gare. Nella build finale tutte queste differenze sono rimaste invariate lasciando la versione PS4 in vantaggio su quella Xbox One, per quanto il divario non sia comunque particolarmente marcato sotto il profilo della qualità visiva.
Una volta aggiornate entrambe le build alla 1.01, abbiamo messo insieme una bella galleria da oltre settanta foto a cui si aggiunge il trittico di video comparativi che trovate qui sotto. Come da sempre accade per questo genere di giochi, le differenze che potete notare nell'illuminazione riguardano le diverse posizioni delle nuvole e al fatto che il gioco dispone di un ciclo giorno-notte impossibile da riprodurre alla perfezione su due console diverse (e un PC) nonostante si tratti dello stesso gioco.
Detto questo, è chiaro che la versione PC è nettamente in vantaggio sulle altre release next-gen per vari motivi: molti più dettagli sono infatti visibili rispetto ai panorami console, in particolare, erba, rocce, casse, e tutta una serie di elementi devastabili a bordo pista che su console sono assenti, Anche la distanza di visualizzazione è molto più pronunciata per quanto questo si tenda a notare a gioco fermo; un'eventualità piuttosto rara in un titolo di questo tipo dove il giocatore è sempre in movimento.
"La versione PC è nettamente in vantaggio sulle altre release next-gen per vari motivi"
Comparazioni alternative:
Oltre ai dettagli ambientali, le ombre beneficiano dalle impostazioni massime del menu grafico PC, mentre le nuove console di Sony e Microsoft arrivano a semplici sfocature che definiscono i bordi delle aree più scure. In realtà si tratta di dettagli, perché in movimento a 1080p tutte e tre le versioni sembrano praticamente identiche anche tenendo considerazione gli effetti di post-processo della versione PC o le texture del terreno.
Lievi differenze a parte, le tre versioni a nostra disposizione hanno mostrato questo Rivals al meglio delle sue possibilità tecnologiche, mentre le versioni current-gen obbligano a scendere ad alcuni compromessi. Dopo aver fatto qualche giro a bordo delle supersportive più veloci su PS3 e 360, si capisce che il cuore del gioco sotto il profilo del gameplay, del sistema di controllo e della fisica è rimasto completamente intatto: il vero problema è rappresentato dall'uso di una risoluzione nativa a 1280x704 che riduce chiaramente l'area di gioco visibile e ovviamente la qualità della presentazione. Similmente a quanto accadeva per Battlefield 4, le versioni PS3 e 360 evidenziano un'immagine schiacciata sull'asse verticale che porta alla creazione di una fascia di otto pixel nella parte superiore e inferiore dello schermo.
La risoluzione inferiore su PS3 e 360 significa che altri dettagli ed effetti possono essere ridimensionati senza un impatto molto forte sull'estetica complessiva: il texture filtering è di tipo trilineare e la mappatura dei riflessi sulle carrozzerie delle auto è chiaramente semplificata. Il risultato netto è che le vetture, le strade e i dettagli di contorno non hanno lo stesso look artificialmente sporco e “campagnolo” delle versioni PS4 e Xbox One. Altri inconvenienti si distinguono in maniera più evidente, come l'alias delle ombre e il soprattutto il pop-up degli alberi quando si viaggia a una certa velocità, questo nonostante l'installazione obbligatoria del gioco da 1,6 GB su 360, e 1.1 GB su PS3 che, in teoria, dovrebbe aiutare lo streaming delle texture e degli asset.
Anche con i notevoli miglioramenti visivi delle piattaforme next-gen, le prestazioni sono un'area in cui il gioco si comporta in modo assolutamente uniforme a prescindere dalla build utilizzata. E infatti, anche su PC, Rivals è stato lanciato con un blocco di default a 30 FPS identico a quello di PS4, Xbox One, PS3 e Xbox 360 anche se l'ormai datata console di Microsoft è l'unica a disattivare la sincronia verticale sotto i 30 FPS, introducendo un leggero disallineamento dell'immagine. Le piattaforme next-gen riescono a gestire molto agevolmente il frame rate cappato a 30 FPS e cali di performance sotto questa soglia sono molto rari e praticamente impercettibili. Tuttavia, questa limitazione forzata sul frame rate del PC potrebbe essere una bella frustrazione per gli appassionati di corse che già assaporavano un'esperienza di fascia alta da 1080p a 60 frame al secondo.
Per fortuna, è abbastanza facile implementare una fix artigianale che sblocca il frame rate. Entrando nelle proprietà dell'eseguibile di Need for Speed: Rivals attraverso Origin è sufficiente aggiungere la stringa di commando "-GameTime.MaxSimFps 60" e "-GameTime.ForceSimRate 60.0" per ottenere i 60 FPS senza alcun genere di problema. Noi l'abbiamo fatto e nel giro di pochi secondi siamo riusciti a giocare alla massima velocità possibile con il nostro PC di test, ovvero un Intel i7-3770K cloccato a 4.3GHz con installata un'AMD R9 270X. Anche il gioco in multiplayer non ha risentito in alcun modo di questa modifica.
L'applicazione di questo workaround, minimizza anche un problema presente su PC che si nota anche sulle piattaforme console, ovvero la generazione di frame duplicati. Si tratta di un effetto evidente anche a 30 FPS su PS4 e Xbox One che avevamo notato in sede di preview del gioco quando la camera effettua delle panoramiche laterali (nelle curve strette per capirci) anche se effettivamente i frame in uscita dal buffer sono 30 ogni secondo. Si tratta di un problema del motore grafico che abbiamo notato in altri titoli basati sul FrostBite 3 anche in versione PC in cui il motore renderizza due frame duplicati seguiti da due frame diversi causando la percezione di una performance più bassa di quanto non sia in realtà.
"Le piattaforme next-gen riescono a gestire molto agevolmente il frame rate cappato a 30 FPS"
Need for Speed: Rivals - Il verdetto del Digital Foundry
Rimanendo in ambito console next-gen, non ci sono dubbi sul fatto che la versione PS4 sia quella che offre le migliori garanzie in termini di qualità visiva. Il livello superiore degli effetti e un'occlusione ambientale e profondità di campo superiori sono un bonus gradito considerando il fatto che la piattaforma di Sony riesce a tenere testa alla qualità visiva espressa dalla versione PC impostata al massimo livello di dettaglio. Per il resto, per quanto le versioni next-gen restino dietro a quella PC in termini di densità degli oggetti e qualità del filtro delle ombre, si tratta di differenze di natura minore che finiranno per essere trascurate ad alta velocità, rendendo ciascuna delle due versioni console effettivamente sullo stesso piano per quanto riguarda l'estetica di gioco in movimento.
Tuttavia non possiamo trascurare i problemi di performance: per quanto una fix sia stata già resa disponibile, è un peccato che le versioni console siano state limitate ai 30 FPS così come quella PC. Ugualmente fastidioso è il problema della sequenzialità del frame rate che ogni tanto si presenta un po' su tutte le piattaforme rendendo il fluire dei fotogrammi non perfettamente calibrato in particolare nelle curve molto secche. I Ghost Games hanno già anticipato che una patch è in lavorazione per risolvere questo problema ma fino ad allora possiamo dire che Need for Speed: Rivals non permette un'esperienza di gioco perfettamente fluida a 30 fps.
L'aspetto complessivo di questo titolo è tuttavia una conferma della bravura degli sviluppatori nel realizzare un gioco in grado di girare molto bene anche sulle vecchie console, a conferma della flessibilità del Frostbite Engine 3 come motore grafico. E questo fa ben sperare per i prossima titoli EA che utilizzeranno questa tecnologia in termini di scalabilità su molte piattaforme a partire dal seguito di Mass Effect. Ci sarà comunque sicuramente da lavorare per risolvere gli eventuali problemi di performance emersi durante le nostre prove comparative.
Traduzione a cura di Matteo “Elvin” Lorenzetti