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Puppeteer: analisi tecnica

Il Digital Foundry esamina la fusione di stile, atmosfera e tecnica del nuovo platform di Japan Studio.

C'è stato un tempo in cui il platform a scorrimento laterale era forse il genere di videogioco più popolare, e l'annuncio di un nuovo Sonic o Mario veniva accolto con lo stesso livello di entusiasmo di un nuovo Grand Theft Auto o Call of Duty al giorno d'oggi. Con la transizione al 3D il genere ha però subito un lento declino, e nonostante il recente revival per mano degli sviluppatori indie, i platform ad alto budget restano una rarità al di fuori di casa Nintendo.

Ed è qui che entra in gioco la divisione Japan Studio di Sony. Il game director Gavin Moore, da noi recentemente intervistato, ha recentemente detto che creare qualcosa mai visto prima è un mantra del suo studio, e sembra che sia con questo concetto in mente che lo sviluppatore ha affrontato il genere del platform 2D con il suo originale progetto Puppeteer.

Ovviamente la base di ogni grande platform risiede nelle meccaniche, e per estensione alle prestazioni del motore grafico. Un frame-rate traballante, controlli mal calibrati o calcolo della fisica impreciso possono rovinare una produzione altrimenti buona. Sony ha recentemente rilasciato in Giappone una corta demo di Puppeteer denominata Rehearsal Version, che offre un piccolo assaggio di queste meccaniche e uno sguardo più ravvicinato alla tecnologia che anima il gioco, la cui distribuzione è prevista nei canali retail. La demo, della durata di meno di tre minuti, è breve ma rivela comunque controlli reattivi e un design grafico eccellente sotto forma di uno scenario in costante cambiamento.

L'idea di un mondo che muta costantemente è uno dei fondamenti su cui è sviluppato questo progetto, e la cosa offre un interessante sfida a livello tecnico. In Puppeteer intere sezioni dello scenario vengono scambiate alterando così la struttura del mondo di gioco durante il gameplay. Le transizioni sono supportate da un robusto motore fisico in grado di gestire oggetti rigidi e soffici insieme ad effetti particellari. Le forbici del nostro eroe gli permettono di ritagliare stendardi svolazzanti, oggetti di legno e piante.

"Il team Japan Studio è riuscito a realizzare un'esperienza ambiziosa e rifinita nei limiti dell'hardware di riferimento"

La demo giapponese di Puppeteer in azione. Questa breve sequenza mette in mostra un frame-rate bloccato senza intoppi su 30 fotogrammi al secondo.Guarda su YouTube

Gli oggetti reagiscono in maniera ragionevolmente accurata alle forbici, con tessuti fatti a brandelli, pezzi di legno che cadono al suolo e oggetti che si rigenerano in seguito a queste azioni per non bloccare il giocatore. A differenza però di LittleBigPlanet, Puppeteer separa il controllo del giocatore dalla fisica che regola gli scenari. Anche se il personaggio interagisce continuamente con elementi gestiti da questo sistema, le meccaniche di base restano prevedibili e affidabili, cosa che permette una maggior precisoine rispetto al titolo di Media Molecule.

La natura dinamica dell'ambientazione richiede un'illuminazione capace di reagire in maniera adeguata ai continui cambiamenti nelle geometrie. La sequenza della demo è illuminata principalmente da una serie di riflettori che seguono il personaggio attraverso il mondo proiettando ombre tutt'intorno. Fonti di luce aggiuntive compaiono insieme a quelle fisse, impreziosendo la resa finale. È questo alto numero di luci dinamiche e la totale assenza di cali di fluidità che ci lasciano pensare che il gioco faccia uso di una soluzione precisa e fissa per il sistema di illuminazione, permettendo un numero quasi illimitato di luci dinamiche.

Le ombre appaiono relativamente morbide e prive di imperfezioni, con un uso intensivo di punti speculari su praticamente ogni superficie e lo scintillio della pietra in reazione alle luci nei paraggi. Luci fisse, ombre in movimento e animazioni di alto livello creano tutte insieme una presentazione incredibilmente omogenea che riesce a rendere l'aspetto di un vero spettacolo di marionette.

A complementare l'azione interviene l'utilizzo di un motion-blur applicato a tutti gli oggetti su schermo. L'applicazione dell'effetto agli oggetti piuttosto che alle texture di superficie come in LittleBigPlanet 2, valorizza immensamente le animazioni spesso esagerate e conferisce un aspetto da grafica pre-renderizzata alle azioni più drammatiche. Le SPU di PlayStation 3 sono particolarmente adatte al calcolo di questo tipo di motion blur, e immaginiamo che in questo caso siano proprio loro a fare i calcoli del caso.

In termini di qualità dell'immagine, il motore opera a una risoluzione di 1280x720 impiegando un anti-aliasing post-process selettivo che sembra in linea con l'implementazione ormai standard dell'MLAA negli strumenti di sviluppo di PS3. L'effetto è generalmente buono con solo alcune delle zone più scure a soffrire di qualche sporcatura di troppo. Effetti particellari come quelli delle nuvole di fumo sembrano operare anch'essi con un buffer a piena risoluzione. La scena è ricca di dettagli ma relativamente priva di aliasing. La versione finale del gioco dovrebbe includere anche una modalità 3D stereoscopica, caratteristica che però non è stata inclusa nella demo e di cui non è possibile quindi valutare l'impatto su risoluzione e prestazioni.

Per quanto riguarda queste ultime non c'è molto da dire, e ciò è un bene. Puppeteer si prefissa come obiettivo i 30 fotogrammi al secondo con sincronia verticale abilitata, e la demo appare talmente solida che non abbiamo modo di prevedere inconvenienti in caso di difficoltà del motore grafico. Ovviamente preferiremmo un frame-rate molto più fluido di 60fps visto lo scorrimento laterale, ma non c'è dubbio che in questo caso la scorrevolezza dell'azione e l'eccellente motion blur riescano a produrre un quadro molto piacevole da vedere in movimento.

Puppeteerr riesce a realizzare esattamente ciò che si prefigge: il team di Japan Studio è riuscito a realizzare un'esperienza ambiziosa e rifinita nei limiti dell'hardware. Dall'esame di un campione così limitato è difficile determinare il comportamento del motore nelle situazioni più complesse, ma abbiamo grosse speranze e soprattutto possiamo confermare la precisione dei controlli e una fluidità molto stabile, due delle basi fondamentali di ogni platform.

Con l'uscita prevista per i primi giorni di settembre, non passerà molto prima di scoprire se la versione finale del gioco riuscirà a essere all'altezza delle premesse.

Traduzione a cura di Emiliano Baglioni.

Avatar di John Linneman
John Linneman: An American living in Germany, John has been gaming and collecting games since the late 80s. His keen eye for and obsession with high frame-rates have earned him the nickname "The Human FRAPS" in some circles. He’s also responsible for the creation of DF Retro.
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Puppeteer

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