Saints Row 4: prova comparativa
Pura follia virtuale.
Xbox 360 | PlayStation 3 | PC | |
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Dimensioni disco | 7.0GB | 7.1GB | 8.9GB (download) |
Installazione | 7.0GB (opzionale) | 4197MB (obbligatoria) | 8.9GB (obbligatoria) |
Audio surround | Dolby Digital | Dolby Digital, DTS, 5.1LPCM | Dipende dal set-up |
Con Saints Row: The Third, la serie Volition sembrava voler abbandonare le sue radici ispirate a GTA per crearsi un suo stile proprio nel mondo dei titoli sandbox, uno stile basato su un tono irriverente, una violenza tanto estremizzata da risultare quasi cartoonesca e un livello di azione altrettanto esagerato. Saints Row 4 continua lungo questa strada, portando il gameplay del suo predecessore a livelli di follia ancora maggiori, con tanto di invasioni aliene, super-poteri e una palata di auto-ironia.
Ovviamente, l'ambiziosità ancora maggiore del nuovo titolo risulta più difficile da gestire anche per l'engine rispetto ai precedenti capitoli di Saints Row, con ad esempio effetti di post-processing, particellari e d'illuminazione utilizzati molto più che in precedenza. La stessa città di Steelport si è trasformata in una versione più oscura e di maggiore impatto rispetto alla sua vecchia incarnazione (almeno all'inizio del gioco), con enormi scudi trasparenti che coprono varie aree e strutture che mostrano una sorta di rumore digitale sulla superficie, visibili solo quando la telecamera vi si avvicina abbastanza.
Questi cambiamenti danno a Saints Row 4 una personalità molto marcata, separandolo sia dai suoi predecessori che dagli altri titoli open-world. Detto questo, l'aumento dell'impiego di effetti e l'impatto cinematografico sembrano aver avuto ripercussioni sul modo in cui il gioco gira su console: la fluidità è scarsa su entrambe le piattaforme, e su PS3 l'approccio di rendering ha subito alcuni cambiamenti sostanziali rispetto a Saints Row: The Third, in modo da rendere gestibile un'azione su scala molto maggiore.
Uno sguardo al nostro filmato di testa a testa e alle immagini indica che il gioco PS3 mantiene la risoluzione verticale 720p, mentre quella orizzontale è stata downscalata del 25%, risultando in un frame buffer a 960x720 pixel. Il risultato è una certa durezza nei bordi delle superfici e negli effetti, oltre all'impastamento d'immagine che è caratteristico dei titoli a risoluzioni sub-HD. Paragonando questo nuovo capitolo al precedente, la differenza tra le varie piattaforme risulta senz'altro più evidente.
"A livello visivo, il confronto è vinto dall'Xbox 360, grazie ad una risoluzione di rendering maggiore, filtering e anti-aliasing migliori e un miglior caricamento degli elementi in streaming."
Paragoni alternativi:
Le scalettature e altri effetti di upscaling sono mitigati in qualche modo dall'impiego del quincux anti-aliasing (QAA) o una tecnologia simile, come un effetto di anti-aliasing in post-processing, anche se questo diminuisce la qualità dell'immagine complessiva. Il pattern del quincux sampling non solo rende più sfumati i bordi dei poligoni, ma sfoca anche il dettaglio delle texture, portando ad un'immagine spalmata che nasconde gli elementi grafici più fini. Se questo approccio funzionava abbastanza bene in Saints Row: The Third, qui effettivamente porta più danni che benefici, rendendo l'immagine, che già è upscalata da risoluzione sub-HD, davvero troppo sfocata.
In confronto, il set-up più basilare del gioco su Xbox 360 è molto più gradevole all'occhio: una risoluzione 720p nativa è supportata da un anti-aliasing multi-sampling 2x (MSAA), che offre un'immagine più nitida e non si discosta troppo dalla versione PC impostata alla stessa risoluzione. Al di là delle texture occasionalmente migliori su PC, l'aspetto grafico è largamente identico tra le due versioni, con la differenza principale che risiede nei livelli di anti-aliasing e texture filtering, impostabili su PC a livelli molto più alti, in modo da restituire un'immagine più pulita nella visualizzazione su schermi di grandi dimensioni.
Al di là della qualità tecnica dell'immagine, la stessa grafica dallo stile esagerato e sopra le righe è replicata in tutte le piattaforme, con un impressionante utilizzo di esplosioni ed effetti particellari, illuminazione dinamica e vari filtri ed effetti di post-processing, inclusi l'effetto profondità di campo e il motion blur. Fin dalle prime fasi di gioco, Saints Row 4 ci fa blastare auto della polizia e astronavi aliene a colpi di lanciarazzi ed altre armi ad alto potenziale distruttivo, e nel corso del gioco il livello di caos non farà che aumentare, con la possibilità di correre a super-velocità o di lanciare fuoco che portano ad una serie innumerevole di possibilità per sbaragliare la feccia aliena che tenta di invadere il pianeta.
È un'esperienza piuttosto efficace su tutte le piattaforme, con un ottimo impiego di particelle animate e effetti su più livelli che risaltano in tutte e tre le versioni. Detto questo, gli alpha buffer sono resi a risoluzione inferiore su PS3, anche se gli artefatti sono parzialmente nascosti dal motion blur e da altri filtri durante le esplosioni. Curiosamente, alcuni effetti (come il blur dovuto ai movimenti della telecamera) sono renderizzati con precisione piuttosto bassa su tutti e tre i formati, con la versione PC che non riesce a mostrare vantaggi apprezzabili in quest'area.
Per quanto riguarda il resto, la maggior parte delle differenza tra le piattaforme sono le stesse già osservate in Saints Row: The Third. Si tratta principalmente di ombre e fogliame a risoluzione inferiore su PS3, oltre a livelli inferiori di anisotropic filtering (AF) e un detail streaming più aggressivo, che vede le texture, le ombre e altri asset arrivare su schermo più rapidamente su 360. Il risultato è che il mondo di Saints Row 4 è molto più rifinito sulla console Microsoft, anche se non totalmente privo di problemi: i singhiozzi di streaming sono presenti su entrambe le console, con alcune transizioni molto appariscenti in alcune cut-scene e nelle ambientazioni di gameplay più dettagliate. Ci sono anche alcuni bug piuttosto fastidiosi che fanno sì che la telecamera passi attraverso ai personaggi, oltre ad occasioni in cui i nemici spariscono nel nulla dopo una collisione con un'auto o altri oggetti.
La versione PC è per certi versi più rifinita. I bug occasionali rimangono, ma la qualità grafica è leggermente superiore, principalmente grazie ad un impiego maggiore di anti-aliasing e texture filtering, mentre la risoluzione 1080p offre ovviamente un livello di nitidezza maggiore. Non tutti gli elementi upscalano con l'aumento di risoluzione, però, quindi il guadagno in termini di dettaglio non è così notevole, anche se 1080p con MSAA 8x e 16x AF rappresentano sicuramente un salto in avanti apprezzabile rispetto alle versioni console.
Oltre a tutto ciò, su PC i problemi di streaming riscontrati nelle versioni console sono praticamente inesistenti, con il gioco che utilizza la maggiore memoria delle schede grafiche moderne, rispetto a quelle ormai arcaiche di 360 e PS3. Soprattutto, abbiamo notato che le sorgenti di illuminazione dinamica offrono una distanza di proiezione maggiore, che consente loro di illuminare al meglio gli ambienti da lontano. Oltre a ciò, le ombre sono rese a risoluzione leggermente maggiore, e a questo si unisce un'implementazione più forte della screen-space ambient occlusion (SSAO), che applica sfumature d'ombra extra alle varie parti dell'ambiente.
In ultima analisi, il vantaggio maggiore deriva dal poter far girare il gioco a 60fps, un mondo di differenza rispetto al frame-rate visto su PS3 e 360, che gravita in maniera abbastanza incostante intorno ai 30fps. È qui che si nota la vera differenza, specialmente quando la risoluzione è impostata a 1080p. Il nostro i5 e la nostra GTX 680 sono riusciti ad esprimere un frame-rate di 60fps con tutti i settaggi al massimo, registrando appena qualche calo di fluidità, talmente minimo da non avere praticamente alcun impatto sul gameplay. È però una delusione dover notare che l'alto frame-rate non è corrisposto anche ad una maggior velocità di risposta ai comandi. Mentre l'input lag è chiaramente migliore di quanto non avvenga su console, non si raggiungono comunque i livelli di immediatezza che la fluidità dell'aggiornamento video renderebbe possibili.
Saints Row 4: analisi della performance
In termini di performance su console, si può affermare che un tempo di risposta ai comandi rapido e preciso è fuori questione. Saints Row 4 fatica a raggiungere lo standard dei 30fps, scendendo al di sotto di questa soglia in numerose occasioni, su entrambe le piattaforme. Questo nonostante la sezione iniziale del gioco lasci presagire buone cose, con un frame-rate piuttosto fluido e solo una piccola percentuale di tearing visibile in alcune fasi: soprattutto le esplosioni e le scene scriptate, in cui le differenze di frame-rate sono molto più facili da individuare.
Volition ha optato per un frame-rate non limitato su entrambe le piattaforme, abbandonando completamente il v-sync. Questo significa che nelle scene meno pesanti si raggiungono e si superano i 40fps, con un gameplay dunque fluido e buoni tempi di risposta ai controlli.
"La performance è il vero problema per entrambe le versioni console. Il frame-rate è sbloccato, il che risulta in un tearing dello schermo onnipresente e in una frequenza di aggiornamento molto variabile."
Significa anche, però, che i frame spezzati vengono consegnati all'output video senza filtraggio, producendo un effetto di tearing praticamente costante. L'engine cerca di tenere il frame-rate ai livelli più alti possibili, ma a risentirne è l'integrità dell'immagine. Almeno, come il nostro video di performance illustra, gli effetti non sono sempre così fastidiosi come i dati matematici suggeriscono: al di là delle sezioni più luminose e di quelle in cui la telecamera si sposta molto velocemente, buona parte dei frame spezzati si manifesta come un semplice sobbalzo dello schermo, oppure passa quasi inosservata. Ovviamente, dal momento che i frame spezzati vengono continuamente inviati allo schermo, la coerenza del frame-rate è altamente variabile.
C'è la netta sensazione, in sostanza, che il frame-rate sbloccato e il tearing quasi continuo impediscano ad entrambi i formati di ottenere una performance fluida e costante. I cambiamenti nel numero delle auto, dei nemici, della vegetazione e degli effetti possono causare cali notevoli di fluidità su entrambe le piattaforme.
Sotto stress, l'Xbox 360 riesce ad ottenere un piccolo vantaggio, con la sua memoria più veloce che le consente di gestire meglio le scene che fanno molto uso degli effetti alpha, anche se la versione PS3 non è mai troppo distante. Infatti, in molte situazioni le due appaiono ugualmente compromesse, anche se su PS3 il gioco renderizza meno pixel su schermo nel tentativo di stare al passo. Va però detto che, nonostante il frame-rate variabile e gli ampi cali di fluidità, Saints Row resta giocabile su entrambe le console, anche se l'impatto di questi problemi si fa notare principalmente in termini di una risposta ai controlli piuttosto compromessa.
"Il v-sync è attivato solo nelle cut-scene, dove la risposta ai controlli ovviamente non è un fattore. Il risultato è un frame-rate notevolmente più basso."
Nelle cut-scene, dove la risposta ai comandi non è un problema, Volition ha optato per una strategia differente. Il v-sync è abilitato su entrambe le piattaforme (con qualche frame spezzato che appare solo su Xbox 360). La mancanza di tearing significa che queste sequenze mostrano meno sobbalzi di quanto non succeda durante il gameplay, anche se i cali di frame-rate sono più presenti. Qui, un aggiornamento bloccato a 20fps è comune su entrambe le piattaforme, anche se in alcune situazioni l'Xbox 360 si attesta sui 30, specialmente per le scene meno intense graficamente.
Quando si torna alle fasi di gameplay, il motore adotta di nuovo il frame-rate sbloccato e torna a disabilitare il v-sync, ottenendo come risultato picchi di fluidità più alta, al costo però di una maggiore incostanza nel frame-rate quando l'engine è sotto stress. Curiosamente, in molte di queste scene è la PS3 ad avere un vantaggio in termini di fluidità, pur senza aumentare il numero dei frame spezzati: il tearing è infatti presente con costanza in entrambe le versioni, tanto da non trovare molti spazi di peggioramento.
Come nel capitolo precedente, in Saints Row 4 per Xbox 360 è presente un opzione per attivare e disattivare il v-sync sia per le cut-scene che per il gameplay vero e proprio, dando a chi è particolarmente infastidito da questo fenomeno una possibilità di mitigarlo. Noi, però, non raccomandiamo questa scelta. Dal momento che la performance è già piuttosto compromessa quando il v-sync è disattivato, introdurre questo ennesimo carico finisce per avere un impatto davvero pesante sul frame-rate e sulla risposta ai comandi. Non a caso, l'opzione è del tutto assente su PS3.
"Come nel capitolo precedente, su Xbox 360 è presente un'opzione per attivare il v-sync, ma vista la performance già piuttosto bassa del frame-rate non si tratta di una scelta consigliabile."
Saints Row 4: il verdetto del Digital Foundry
Massima stima a Volition per aver tentato qualcosa di ancora più esagerato e diverso dal solito con Saints Row 4, piuttosto che creare semplicemente un altro gioco basato sulla solita falsariga open-world di GTA. Ovviamente lo stile scanzonato ed eccessivo del titolo non piacerà a tutti, né vincerà l'Oscar per il gusto, ma in termini di divertimento puro e di follia surreale è semplicemente il migliore nella sua categoria.
È un peccato che il gioco sia compromesso dalle sue limitazioni tecniche su console, dove i problemi di performance hanno un impatto sull'esperienza di gameplay, con controlli afflitti da una certa latenza che rendono meno immediato e divertente il gioco quando l'engine è sotto stress. In termini di prestazioni generali, non c'è molta differenza tra le versioni Xbox 360 e PS3, ma la console Microsoft la spunta in quanto a risoluzione, qualità dell'immagine e streaming degli asset.
Detto questo, le versioni console di Saints Row 4 arrancano se paragonate a quella PC, dove la possibilità di impiegare un frame-rate più fluido e costante trasforma radicalmente l'esperienza di gameplay, rendendola molto migliore. Gli upgrade grafici in altre aree non sono un salto in avanti colossale rispetto al gioco su Xbox 360, ma la combinazione di queste piccole rifiniture e di una performance migliore rende sicuramente il PC la piattaforma preferibile per questo gioco. Il discorso vale anche per macchine di potenza non esagerata, dove si può impostare il gioco a 720p godendo comunque di un frame-rate superiore a quello visto su console. La nostra piattaforma prescelta per Saints Row 4 è dunque il PC, cosa che non dovrebbe sorprendere nessuno, in questo stadio di vita così tardo per quanto riguarda la current-gen di console.