Sony crea un apposito hardware PS3 per PlayStation Now - articolo
I server dedicati contengono otto PS3, create da zero per il gameplay in cloud.
Sony ha sviluppato un hardware PS3 completamente nuovo per supportare il suo servizio di streaming PlayStation Now, svelato all'inizio di questo mese al CES di Las Vegas. Delle fonti che hanno ricevuto informazioni sul progetto suggeriscono che questo nuovo hardware consista in otto console custom integrate in un singolo rack server. Si tratta di un hardware a cui tutti avranno accesso ma che in pochi potranno effettivamente vedere fisicamente.
Da quanto appreso dal Digital Foundry, Sony inizialmente ha effettuato una sperimentazione piazzando delle normali PS3 retail nei datacenter, ma la possibilità di impiegare questo sistema per il servizio PlayStation Now vero e proprio è stata scartata per una serie di motivi. Innanzi tutto per una questione di spazio ma anche per un discorso di efficienza nei consumi, dal momento che persino i modelli di PS3 più recenti possono richiedere fino a 80W. Gli ingegneri di Sony sono però riusciti a risolvere entrambe le questioni compattando l'equivalente di otto PS3 in una singola motherboard, inserita in un server cabinet di dimensioni ridotte.
La seconda ragione per questo nuovo design dei server PlayStation 3 è stata la possibilità di apportare cambiamenti hardware alla configurazione della console che consentano di guadagnare qualche importante millisecondo qua e là per quanto riguarda la latenza di comunicazione end-to-end.
Per capire di cosa stiamo parlando, basta guardare al servizio OnLive e a Gaikai, piuttosto simili tra di loro. L'idea di questi servizi era che i giochi girassero a 60Hz (o anche di più) sull'hardware PC, riducendo la latenza end-to-end di qualcosa come 50ms, se confrontata con il classico standard console di 30fps. L'hardware cloud di seconda generazione come GeForce Grid migliora ulteriormente questo margine, collegando il video encoder direttamente all'hardware grafico.
Queste misure di riduzione della latenza si affiancano poi al workflow di streaming tramite cloud con video encoding, trasmissione via Internet e decoding client-side. Nel migliore dei casi osservati su OnLive e Gaikai, si ottenevano input lag molto vicini all'esperienza console a 30Hz. Nel nostro test iniziale di Gaikai siamo riusciti a giocare a Bulletstorm con una latenza end-to-end che ha raggiunto occasionalmente i 133ms, la stessa della versione Xbox 360. Un risultato eccezionale e non corrispondente alla media di utilizzo ma comunque in grado di rappresentare le potenzialità della tecnologia, in quanto ottenuto attraverso una normale connessione ADSL.
Sfortunatamente questi specifici sistemi di contenimento della latenza con ogni probabilità non sono utilizzabili per il PlayStation Now. Per poter mantenere la compatibilità con la libreria di titoli esistente, l'hardware PS3 non può essere cambiato in modo significativo: il Cell e l'RSX (rispettivamente CPU e GPU della console originale) non possono essere stravolti senza causare problemi di incompatibilità col parco titoli. Ciò rappresenta un ostacolo: la maggior parte dei giochi PS3 gira a 30fps, con una latenza di input di circa 100-150ms. Aggiungendo a questo margine l'ulteriore latenza provocata dallo streaming tramite Internet, si otterrebbe un'esperienza non ottimale.
"La maggior parte dei giochi PS3 gira a 30fps con una latenza di 100-150ms. L'ulteriore latenza del cloud porterebbe a esperienze non ottimali"
Gaikai era principalmente un team software ma quando è stato comprato da Sony ha subito dovuto fronteggiare un problema risolvibile solo per via hardware. Progettando i nuovi server PS3 per PlayStation Now, il team ha lavorato a stretto contatto con i nuovi colleghi ingegneri, creando una nuova PS3 adattata alla sfida del cloud streaming. Gli "ingredienti segreti" del nuovo design restano tali: nelle prime presentazioni ai publisher partecipanti all'attuale testing in closed beta, Sony ha svelato unicamente i dettagli più grossolani dei server. È però possibile fare qualche previsione ponderata su come il design della PS3 originale possa essere modificato e migliorato per il gameplay tramite cloud.
Per prima cosa, mentre pensiamo che il design base di Cell e RSX debba per forza restare inalterato, altre aree meno critiche dell'hardware possono essere migliorate. L'interfaccia di network potrebbe essere portata ad una latenza inferiore, mentre gli input di controllo potrebbero essere sostituiti con alternative cablate più veloci rispetto all'attuale opzione Bluetooth utilizzata dal DualShock 3. Potenzialmente, le prestazioni dell'input di controllo potrebbero essere migliorate in modo notevole anche tramite una versione custom del sistema operativo della PlayStation 3.
Un risparmio di latenza ancora più corposo potrebbe essere ottenuto bypassando del tutto l'output HDMI della PS3. Lo scan-out (il processo di mostrare il framebuffer attuale su schermo) richiede 16.67ms. Un cloud server PlayStation 3 potrebbe vedere il frame spedito ad un video encoder h.264 invece che all'attuale output HDMI della console.
Secondo le nostre stime, le modifiche hardware appena suggerite potrebbero far recuperare un margine di circa 30ms. Non molto rispetto alle performance potenziali dei sistemi più innovativi e avanzati come GeForce Grid, ma potrebbero comunque esserci altri aggiustamenti hardware in grado di ridurre ulteriormente, nel complesso, il margine di latenza. Il team di Gaikai ha il vantaggio di avere un accesso completo al design PS3 e di lavorare con gli ingegneri che l'hanno creato, quindi potrebbero esistere degli elementi di risparmio della latenza che al momento non possiamo immaginare. Solo i paragoni diretti della latenza end-to-end tra PS3 e PlayStation Now ci diranno quanto sarà stato buono il lavoro sul nuovo servizio Sony.
"La roadmap lascia intuire le ambizioni di Sony. PlayStatoin Now non toccherà solo le console e i televisori del produttore giapponese"
Nel frattempo, all'annuncio di PlayStation Now al CES di questo mese, i commenti sul lag sono stati molto variabili, da quelli più entusiastici del blog PlayStation ufficiale ("la latenza non sarà un problema") fino a quelli più prudenti di Polygon, che ha descritto l'esperienza come afflitta da un "notevole" input lag, seppur "più che giocabile".
Basandosi sul video hands-on di Polygon, l'esperienza appare simile a quanto ottenibile con il Remote Play da PS4 a PS Vita. Il sito ha però anche rivelato che il server era situato in loco, nella stessa stanza: praticamente PlayStation Now stava funzionando su un network locale. Quanto l'esperienza sarà buona viaggiando sulla Rete vera e propria resta ancora ignoto ma è importante dire che la percezione della latenza varia da persona a persona. Ci sarà sempre un compromesso tra tempi di risposta e comodità di utilizzo, ma chiaramente alcuni tipi di giochi si addicono al gameplay via cloud più di altri, mentre alcune persone potrebbero non notare alcuna differenza praticamente in ogni caso.
Questo è ciò che sappiamo di PlayStation Now per ora. Il sistema sta attualmente attraversando una fase di testing interna (a quanto ne sappiamo noi localizzata in California), che si espanderà in una public beta alla fine di gennaio, almeno stando alle parole di Andrew House. Secondo le nostre fonti il servizio arriverà poi negli USA durante il terzo quarto del 2014 (il target ufficiale è l'estate), in Giappone e Corea verso la fine dell'anno e quindi in Europa ad inizio 2015. Come potete vedere dalla slide esclusiva in questa pagina, ottenuta ad una presentazione di PlayStation Now, i dispositivi "SEL" di Sony come ad esempio i televisori Bravia otterranno il supporto nel terzo quarto del 2014, mentre i "partner" potranno avere accesso alla funzionalità più tardi.
Sarà interessante vedere chi saranno effettivamente questi partner ma tutto sembra indicare un futuro in cui "la PlayStation" non sarà più soltanto la console da gioco tradizionale, bensì un servizio online disponibile attraverso un range di dispositivi differenti, e non esclusivamente col marchio Sony. Sarà sufficiente un'interfaccia con un joypad e un decoder video h.264: smartphone, tablet, televisori... in teoria non c'è limite alla gamma di prodotti che potranno supportare il servizio. Il più grande interrogativo resta la qualità dell'infrastruttura a banda larga, la strategia riguardo il piazzamento dei datacenter e se la "linea minima consigliata" da 5mbs riuscirà effettivamente a supportare un flusso video di qualità sufficiente da offrire una vera esperienza PlayStation. Nei prossimi mesi ne sapremo sicuramente molto di più.
Traduzione a cura di Luca Signorini.