Steam Machines: analisi tecnica
Il Digital Foundry esamina i componenti e il potenziale dei PC da salotto di Valve.
Valve ha recentemente diffuso le specifiche delle sue “Steam Machines”, una linea di PC ideata per il soggiorno che si è rivelata il completo opposto di ciò che ci aspettavamo. Se i prototipi hardware sono indicativi del prodotto finale, non ci troveremo di fronte (almeno inizialmente) a degli apparecchi pensati per contrastare le console next-gen. Si tratta invece di macchine pensate per il gaming indirizzate all'utenza PC, il cui prezzo non dovrebbe essere bassissimo.
Per quanto concerne la CPU, Valve ha scelto la recente linea “Haswell” di Intel, nello specifico l'i5-4570 quad-core a 3.2GHz e l'i7-4770 a 3.5GHz. Si tratta di processori molto potenti, ma anche costosi: il prodotto di punta di AMD, l'FX-8350, costa tra le 80 e le 100 sterline in meno rispetto al 4770K, e risulta pari o addirittura superiore quanto a prestazioni in giochi come Crysis 3 e Battlefield 4, in cui batte facilmente l'i5-4570 che si colloca nella sua stessa fascia di prezzo.
L'arrivo delle console next-gen ha dato finalmente ad AMD il vantaggio nel rapporto prezzo/prestazioni che la compagnia ha sempre perseguito, ma la maggior parte dei titoli disponibili su Steam gireranno comunque meglio su processori Intel, visto che i giochi tendono a essere ottimizzati per due o quattro core invece che per sei o otto. Ci sono però altre considerazioni da fare: il fatto che Intel offra processori con prestazioni migliori e generazione inferiore di calore per singolo watt ha probabilmente influito sulla decisione di Valve. L'alta efficienza rende i prodotti Intel la scelta più logica nella costruzione di un hardware da gaming di dimensioni ridotte. La conseguenza è che il prezzo del prodotto finale sarà più alto.
Un'altra preoccupazione riguarda l'inclusione del Core i3 nella proposta di Valve, presumibilmente per le Steam Machines di fascia bassa. Date un'occhiata alle specifiche consiglaite di Watch Dogs: speravamo che le CPU non proprio potentissime delle console next-gen avrebbero aiutato a mantenere basse le specifiche delle versioni PC, ma si sta verificando l'esatto opposto. Neanche il processore più popolare tra i giocatori, il Core i5, rientra tra le specificihe consigliate. Gli sviluppatori stanno finalmente cominciando a utilizzare gli otto thread hardware, sia virtuali del Core i7 che fisici come nel caso dell'FX-8350 di AMD. Anche se ci aspettiamo che i quad-core i5 restino adeguati (in particolare le versioni K, overcloccabili fino al raggiungimento delle prestazioni degli i7 stock), sappiamo dai nostri test dell'anno scorso che per mantenere 60fps serve una discreta potenza di calcolo. La next-gen ha portato questo requisito al livello superiore, e temiamo che l'i3 possa rivelarsi inadeguato .
"I prototipi delle Steam Machines sono basati su componenti standard. Sono le dimensioni dell'unità e l'innovativo controller a renderli particolari"
Grafica, storage e il fattore forma
Per quanto riguarda la GPU siamo in un territorio familiare, con quattro schede video fornite da Nvidia, dalla GTX 660 (un solido inizio per il gaming a 1080p con uno sguardo al prezzo), fino a GTX 780 e GTX Titan, schede di prezzo elevato che solo i giocatori pioù appassionati possono permettersi. Tra i due estremi troviamo la GTX 760 al prezzo di 200 sterline, il perfetto compromesso tra costo e prestazioni nella lineup di Nvidia.
Curiosamente, Valve suggerisce un framebuffer di 3GB di GDDR5, che solo la GTX 780 supporta. La Titan ne monta il doppio, mentre le schede di fascia bassa partono dai 2GB e arrivano a 4 in caso di configurazioni custom. Questo elemento lascia intuire che Valve tiene d'occhio l'andamento del gaming su PC, in particolare le richieste sempre maggiori di RAM video sottolineate dagli 8GB di memoria unificata di PlayStation 4 e Xbox One.
La totale mancanza di hardware grafico AMD sorprende, ma Nvidia ha generalmente supportato Linux più della concorrenza, settore in cui AMD vuole recuperare terreno come detto nel recente evento GPU14. Anche in questo caso, i componenti scelti offrono poi prestazioni migliori per singolo watt rispetto alle controparti AMD, rendendo l'offerta di Nvidia più adatta a una macchina di dimensioni ridotte. Nvidia sembra avere dalla sua un design più raffinato nell'architettura Kepler, mentre AMD è rimasta competitiva aumentando le velocità di clock, come nel caso di Radeon HD 7970 GHz Edition e Radeon R9 280X.
Aggiornamento: Valve ha rivelato che vedremo delle Steam Machines anche con hardware grafico AMD e Intel. “La scorsa settimana abbiamo pubblicato le specifice tecniche della prima ondata di prototipi Steam Machines”, ha dichiarato Doug Lombardi, portavoce di Valve . "Anche se l'hardware grafico scelto per la prima ondata comprende una selezione di schede video Nvidia, ciò non vuol dire che le Steam Machines monteranno solo queste ultime. Nel 2014 ci saranno Steam Machines con hardware grafico prodotto da AMD, Nvidia e Intel. Valve ha lavorato a stretto contatto con queste tre compagnie per ottimizzare il loro hardware per SteamOS, e continuerà a farlo in futuro".
"I benchmark su Windows delle schede video scelte da Valve rilevano prestazioni doppie della GTX Titan rispetto alla GTX 660. L'inclusione della Titan è bizzarra se si tiene presente che la GTX 780 offre quasi lo stesso livello di potenza”
1920x1080 | GTX 660 | GTX 760 | GTX 780 | GTX Titan |
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BioShock Infinite, DX11 Ultra DDOF | 52.3fps | 65.9fps | 94.6fps | 101.1fps |
Tomb Raider, Ultra, FXAA | 60.1fps | 76.8fps | 116.6fps | 130.2fps |
Metro 2033, Very High, 4x MSAA | 25.8fps | 31.5fps | 47.5fps | 49.0fps |
Metro: Last Light, Very High, SSAA | 21.4fps | 27.0fps | 40.0fps | 43.0fps |
Hitman: Absolution, Ultra, 8x MSAA | 22.8fps | 31.0fps | 47.0fps | 49.8fps |
Sleeping Dogs, Extreme | 37.9fps | 41.1fps | 58.0fps | 66.5fps |
Il design dei prototipi vede un'altra interessante inclusione, un hard disk ibrido da 1TB con 8GB SSD. Le dimensioni saranno quelle di un disco standard, come quelli usati da computer portatili e console, con la differenza di un meccanismo di caching che simula le sezioni più usate dell'hard disk sulla memoria a stato solido, fornendo un miglioramento significativo delle prestazioni. In generale, Linux è molto meno esigente di Windows in termini di spazio richiesto su disco: la maggior parte dei file dell'OS potrebbero risiedere permanentemente sulla partizione SSD, risultando in un'esperienza molto veloce.
Fin qui, abbiamo parlato di componenti standard di cui capiamo il funzionamento. Escludendo le schede video di fascia alta, al momento esiste già una sorta di Steam Machine acquistabile, vale a dire l' Alienware X51 R2. L'X51 è un ottimo esempio di PC ridotto in un case simile a una console, ma il design di Valve è sensibilmente più ridotto quanto a volume. Le dimensioni del prototipo Steam Machine sono 30,5 x 31,5 x 7,5cm, inferiori ai 34,5 x 32 x 9,5cm dell'hardware Alienware che però incorpora un lettore ottico e supporta tutti gli hard disk.
L'offerta di Valve comprende un alimentatore da 450W, che presumiamo sarà interno al case (altro vantaggio rispetto all'X51), ma a parte questo non sappiamo altro del design se non che i file CAD saranno open source, duplicabili e migliorabili da chiunque. Possiamo ragionevolmente dare per scontato che per la scheda madre verrà utilizzato il fattore forma Mini-ITX: Valve ha promesso che tutti i componenti saranno upgradabili, e lo standard Mini-ITX è l'unico che può essere alloggiato efficacemente nel casing.
"Come può Valve stipare così tanti componenti PC di fascia alta in un hardware così piccolo? Uno sguardo all'Alienware X51 può dare un'idea dei risultati raggiungibili in questo senso."
Il fattore forma è ciò che può decretare il successo o il fallimento delle Steam Machines. Si tratta dell'elemento che differenzia l'hardware da qualsiasi PC che si possa assemblare in proprio. Noi speriamo in un design ambizioso da parte di Valve, qualcosa che possa rendere il PC una macchina veramente da salotto. L'importanza del casing non può essere sottovalutata, in quanto è ciò che definisce il prodotto. L'Alienware X51 è un PC da gioco abbastanza standard, ma quel case lo rende notevole e speriamo in qualcosa di ancora più impressionante nel caso di Valve.
Un controller potenzialmente rivoluzionario
Il design del controller suggerisce che all'interno di Valve si stia preparando qualcosa di veramente speciale in termini di design dell'hardware. Sono anni che Valve è affascinata dall'idea di rivoluzionarie l'interfaccia tra giocatore e gioco, ma sembra che l'hardware disegnato per rilevare i dati biometrici dei giocatori sia stato tradotto in qualcosa di più pratico, in questo caso un controller con doppio touchpad che somiglia vagamente agli altri prodotti di questo tipo. In questo caso l'interfaccia DirectX è stata però accantonata in favore di un approccio più ambizioso, vale a dire emulazione di mouse e tastiera. Nulla può eguagliare il feedback ricevuto dal movimento degli stick, e Valve ha assimilato questo concetto e ideato una soluzione che impiega “doppi attuatori lineari risonanti”, o se vogliamo una sorta di vibrazione next-gen.
"Questi piccoli ma robusti elettro-magneti sono collegati a ciascuno dei due trackpad, e sono capaci di trasmettere una vasta gamma di resistenze e vibrazioni, permettendo un controllo preciso su frequenza, ampiezza e direzione del movimento”, dichiara Valve.
"Questa capacità tattile fornisce una serie di informazioni vitali al giocatore, fornendo informazioni in-game su velocità, confini, conferma delle azioni e altri eventi che gli sviluppatori vogliono rendere note. È un canale di informazioni superiore a quello di qualsiasi altro prodotto che conosciamo. All'occorrenza possono anche generare onde audio e fungere da casse".
In più c'è una serie di tasti in stile joypad, un tocuhpad integrato al centro del controller, e per finire anche i due controller touch sono cliccabili.
L'idea dietro a questo sistema è evidente: tutti i giochi PC supportano mouse e tastiera, i controlli sono migliori e supportare questo sistema piuttosto che i controlli standard dei joypad apre tutta una serie di possibilità per il gioco da salotto, ad esempio la fruibilità degli RTS. Supponendo che il controller funzioni come detto da Valve, la piena emulazione di mouse e tastiera è un colpo da maestro. Ci chiediamo però come e se possa funzionare il feedback sui giochi più datati, e quanto il controller godrà del supporto necessario da parte degli sviluppatori per fare effettivamente la differenza.
"Nelle intenzioni di Valve, il controller delle Steam Machine permetterà di giocare in salotto a titoli di tutti i generi, compresi gli strategici che hanno bisogno di mouse e tastiera."
Chi convertirà su SteamOS?
L'adozione del sistema su vasta scala è il punto cruciale dell'intero concetto delle Steam Machines. L'integrazione del controller è una cosa, ma mollare Windows a favore di Linux è decisamente diverso. La decisione di Valve di fornire il proprio OS implica che la maggior parte dei titoli della sua libreria non saranno giocabili su queste nuove macchine, a meno che non ci si affidi a un sistema dual boot. La soluzione sarebbe utilizzare lo streaming da un computer con Windows posizionato in un'altra stanza come accade con il Remote Play, ma anche se il sistema funziona non si può certo dire che l'esperienza sia ottimale.
La nostra opinione? Crediamo che Valve stia guardando al futuro. Abbiamo di recente visto AMD mettere pressione su Microsoft con l'annuncio delle API Mantle, che possono rimpiazzare le DirectX 11 offrendo accesso alla GPU in maniera simile a quanto accade su console. Valve potrebbe scavalcare l'ostacolo DX11 e in generale Windows utilizzando le librerie OpenGL. Mantle offre un incremento delle prestazioni potenzialmente esplosivo per le GPU AMD, ma la decisione di Valve potrebbe avere benefici a lungo termine per sviluppatori e giocatori.
Costruire un gioco su OpenGL rende ovviamente più facile la conversione su Linux/SteamOS, ma ci sono anche altri vantaggi, come la convertibilità su Mac. È da considerare anche l'ascesa dei dispositivi portatili: il Tegra 5 di Nvidia, in uscita il prossimo anno, vedrà per la prima volta il pieno supporto di OpenGL in ambito mobile, e la potenza di questi apparecchi può superare quella delle console current-gen (anche se resta da vedere quanto l'hardware nel suo complesso possa tenere fede a questa premessa). Già ora OpenGL sta guadagnando popolarità tra gli sviluppatori indie a causa della facilità di conversione, e questo favorisce di sicuro Valve.
Microsoft, Windows e Direct X non sono comunque mai stati sotto pressione come ora. Lo standard per lo sviluppo dei giochi non offre prestazioni irrinunciabili e la convertibilità non è facilissima per chi sviluppa su più piattaforme. Assistere a una eventuale reazione di Microsoft potrebbe essere affascinante.
"Big Picture Mode è già supportato dal client Steam, e ci aspettiamo che lo sia anche da SteamOS ."
La Steam Machine da $500
Gabe Newell ha sintetizzato l'approccio di Valve alle Steam Machines secondo tre fasce, definite “good, better, best”. L'offerta base, che dovrebbe costare sui 100 dollari, è un apparecchio di streaming che visualizzerà i contenuti elaborati da un altro PC presente nell'abitazione. Si tratterà quasi sicuramente di un apparecchio basato su tecnologia mobile. 'Better' e 'Best' si riferiscono invece a PC veri e propri. La combinazione di componenti suggerita dai prototipi offre ampi margini di manovra in termini di costo e opzioni, ma molti ritengono che Valve necessiterà di una macchina da 500 dollari per competere con le console next-gen.
Dando un'occhiata alle parti disponibili, l'unica combinazione che si avvicina remotamente sarebbe un Intel Core i3 associato a una GTX 660, una macchina decente al momento ma destinata con tutta probabilità a diventare obsoleta abbastanza presto. Considerando che un FX-8320 a otto core si colloca nella stessa fascia di prezzo (mentre l'FX-6300 a sei core è più economico), non possiamo fare a meno di pensare che andare oltre la combinazione Intel/Nvidia potrebbe rendere una macchina da 500 dollari molto più bilanciata, dissipazione permettendo.
Ciò che è chiaro è che SteamOS avrà bisogno di tempo per acquisire supporto, e un assalto diretto e immediato al mercato console non sarebbe la strategia migliore. Creare macchine di qualità per un mercato enthusiast, felice di installare un sistema operativo aggiuntivo e poter upgradare a piacimento potrebbe essere la soluzione migliore nell'immediato, almeno finché SteamOS non godrà di un parco titoli più nutrito. È ragionevole pensare che quando ciò accadrà, la tecnologia PC a disposizione sarà molto più potente ed economica, rendendo una Steam Machine da 500 dollari molto più competitiva nella corsa contro le console.
Traduzione a cura di Emiliano Baglioni.