SteamOS e OpenGL renderanno portatile il gaming su PC? - articolo
La strada per portare i videogiochi oltre Windows comincia con le Steam Machine.
Valve ha recentemente tenuto a Seattle gli Steam Developer Days, una convention in cui gli sviluppatori hanno avuto modo di toccare con mano le Steam Machine e l'innovativo Steam Controller. Inoltre sono state tenute delle sessioni su vari argomenti come i contenuti generati dagli utenti, la realtà virtuale e l'economia dei videogiochi, oltre che sullo sviluppo e la programmazione di Linux e API OpenGL. Quest'ultimo elemento è cruciale, non solo per il successo di SteamOS e dell'hardware che lo accompagna, ma per l'espansione a lungo termine del PC come piattaforma da gioco.
Prima di tutto è importante porre le Steam Machine nel giusto contesto. La presentazione iniziale al CES all'inizio del mese non ha impressionato molti giocatori. I dubbi sollevati sono stati molti e di vario tipo: troppi modelli, prezzi alti, specifiche non all'altezza, brutta estetica, pochi segni dell'apparentemente necessaria trasformazione in console del PC oltre al controller già annunciato, e poche prove di una “guida illuminata” da parte di Valve nel definire questa piattaforma.
Ciò che stiamo vedendo sono i primi passi di una piattaforma interamente aperta che si evolverà in vari modi, di cui solo il primo sarà l'apparecchio da salotto in stile console. Non è Valve a dover decidere cosa debba o non debba essere una Steam Machine, ma tocca ai produttori di hardware fare del proprio meglio e lasciare che sia il mercato, e quindi i giocatori, a decidere. Poche di queste macchine avranno successo commerciale, forse addirittura nessuna, ma sarà possibile trarre delle lezioni e creare una seconda generazione migliore, più potente e inevitabilmente più economica. Valve ha fornito un sistema operativo e il controller, e come suggerito dallo svolgimento della Steam Developer Days, tutto sta nell'incoraggiare l'adozione della piattaforma aperta.
Ma perché? Prima di tutto il mercato PC è chiaramente florido già così com'è ora, e la maggior parte dei computer venduti oggi sono dotati di Windows. L'improvviso balzo in avanti delle capacità dei sistemi grafici integrati implica che la maggior parte dei PC moderni è in grado di far girare qualsiasi gioco anche senza una scheda video dedicata. L'ecosistema esistente già funziona, quindi che senso ha tentare di spostare lo sviluppo dei videogiochi verso Linux e OpenGL?
”Allontanare Steam da Windows è il mezzo migliore di Valve per far crescere la propria utenza e le Steam Machine sono solo la prima parte del piano”
Dal nostro punto di vista la risposta è molto semplice: negli anni a venire, i PC e il mercato si espanderanno in settori poco adatti a Windows e, cosa più importante, in cui le piattaforme aperte hanno già dimostrato di dominare. È più sicuro per gli sviluppatori affidarsi ancora a Windows per il momento ma sul lungo periodo ha commercialmente più senso dedicarsi a piattaforme aperte e alle API OpenGL in particolare.
In verità la dimostrazione del chip Tegra K1 di Nvidia al CES è stata probabilmente più importante per gli sviluppatori della presentazione delle Steam Machine. Ciò a cui stiamo assistendo è essenzialmente un accenno della radicale espansione del videogioco di cui Valve sta gettando le fondamenta. Tegra K1 è un prodotto notevole, una moderna architettura Kepler) da desktop ridotta a un chip per dispositivi portatili più potente di PlayStation 3 e Xbox 360. L'aspetto fondamentale è che la tecnologia, essendo desktop, è compatibile con le API OpenGL. Ogni videogioco esistente per Linux/OpenGL dovrebbe essere adatto alla conversione per la piattaforma K1 e per tutte le tecnologie grafiche mobile che seguiranno.
Tegra K1 - la GPU mobile basata su tecnologia PC desktop
Ne abbiamo visto un esempio pratico in azione durante l'intervento di Nvidia al CES. Trine 2 di Frozenbyte, che abbiamo recentemente esaminato nella sua incarnazione per PlayStation 4, è stato mostrato mentre girava su un prototipo di tablet dotato di processore K1. Abbiamo preso contatto con lo sviluppatore, che ha confermato una presentazione nativa a 720p, un obiettivo di 30fps per il frame rate e le stesse impostazioni di qualità della versione PC/PS4. In pratica abbiamo visto una conversione da PC ad Android in grado di offrire un'esperienza incredibilmente simile, se non migliore, delle versioni PS3 e Xbox 360. Non è un “videogioco mobile” nel senso classico del termine ma un gioco Linux/OpenGL ricompilato per un'altra piattaforma. Potenzialmente, ciò è molto eccitante.
"Anche noi siamo molto eccitati, in pratica i giorni delle “conversioni mobile” sono finiti e ciò è buono per noi perché non ci abbiamo mai perso veramente tempo”, ci ha detto Joel Kinnunen di Frozenbyte. “I compromessi grafici erano troppi”.
"Preferiamo lavorare su qualcosa di nuovo o almeno su piattaforme che ci piacciono come PS4. Con Tegra K1 possiamo aggiungere con facilità altri dispositivi alle nostre possibilità. Android è sicuramente impegnativo ma ci stiamo prendendo confidenza pian piano”.
La demo è veramente impressionante ma ci sono dei problemi di frame-rate ed è chiaro che Android dovrà evolversi per diventare più comodo per gli sviluppatori in fase di programmazione. Durante la rivelazione del G-Sync di Nvidia lo scorso novembre, abbiamo sentito John Carmack lamentarsi di non riuscire a far girare un certo codice a 60Hz, non per suoi demeriti ma per problemi col sistema operativo Android. Su scala più grande, l'arrivo di K1 dimostra che una certa convergenza tra il gaming PC e mobile è virtualmente inevitabile. I parallelismi tra Android e SteamOS sono molti: entrambi usano OpenGL come API grafiche di scelta, sono piattaforme aperte e, come Frozenbyte ha dimostrato, i dispositivi portatili sono ora un traguardo più vicino per i giochi tipicamente da PC.
"I parallelismi tra Android e SteamOS sono molti: entrambi usano OpenGL come API grafiche di scelta e sono piattaforme aperte"
Windows è però un fattore marginale nel mercato mobile e questo limita la capacità di Steam di espandersi oltre PC fissi e portatili. Gli sforzi di Microsoft di ritagliarsi uno spazio nel settore di smartphone e tablet non hanno dato molti frutti e sembra improbabile che questo scenario possa cambiare nei prossimi anni. Android è talmente affermato che non sembrano esserci molti dubbi sulla migrazione futura degli sviluppatori da Windows/DirectX a Linux/Android e OpenGL. Chiariamo però che stiamo parlando di un processo che necessiterà di anni per svolgersi.
Al momento la potenza di Tegra K1 non è la norma ma l'eccezione, e resta il problema dell'interfaccia visto che gli schermi touch non sono adatti ai videogiochi tradizionali da PC. Gabe Newell ha già pensato a questo problema e considera il touchscreen come un'interfaccia di transizione destinata a venire rimpiazzata da qualcosa di più raffinato entro il prossimo decennio.
"Bisogna guardare a cosa accadrà dopo i tablet. Se guardiamo mouse e tastiera, sono rimasti stabili per circa 25 anni. Credo che il touch rimarrà stabile per circa 10 anni”, ha detto Newell.
"Credo che in futuro avrete delle bande sui vostri polsi e farete cose con le mani. Le vostre mani sono incredibilmente espressive: se guardate qualcuno che suona una chitarra e qualcuno che suona una tastiera, ci sono molti più dati che si possono trasmettere dalle mani di quanti ne stiamo attualmente sfruttando… Il touch è… comodo che sia portatile ma è pessimo come espressività".
I puristi che hanno necessità di utilizzare un joypad potranno colmare il vuoto con dispositivi simili a Shield. Nvidia ha accennato all'integrazione di K1 in un dispositivo Shield 2 più avanti nell'anno. Nel frattempo, le ambizioni di Valve sono molto più modeste: c'è un'altra piattaforma a cui sta pensando.
Architettura fissa da console vs. piattaforma aperta in evoluzione
Le Steam Machine recentemente presentate costituiscono la prima fase di questa espansione, l'arrivo del PC nel salotto. Oltre a questo modesto obiettivo, Valve sta gettando le basi per una convergenza a lungo termine. I primi apparecchi non sono stupefacenti ma rappresentano un primo passo necessario. Siamo appena agli inizi e nei prossimi due o tre anni le Steam Machine competeranno con PlayStation 4 e Xbox One, e le ambizioni dell'azienda non si fermeranno a quel punto.
È possibile che i costruttori di console abbiano reso le cose più facili per Valve associando così strettamente PlayStation 4 e Xbox One alla tecnologia PC. Le nuove console di Sony e Microsoft sono un grosso passo in avanti rispetto alla generazione precedente ma la loro tecnologia può essere superata già da componenti PC di fascia media. Gli equilibri si sposteranno man mano che gli sviluppatori prenderanno confidenza con l'hardware delle console ma intanto la tecnologia PC diventerà più potente ed economica anno dopo anno.
Prendiamo ad esempio le schede video. La competizione tra AMD e Nvidia ha portato a un recente collasso dei prezzi delle GPU, con un taglio di prezzo di £100 nel prezzo della GTX 770 dopo poche settimane e riduzioni diffuse. Questa continua corsa, in combinazione con la Legge di Moore, rappresenta un fattore molto positivo per la piattaforma SteamOS. Le Steam Machine di quest'anno sembrano costose e poco competitive ma cosa accadrà l'anno prossimo? E quello seguente? Il concetto di un PC simile a una console in grado di fornire prestazioni superiori a PS4 e Xbox One improvvisamente non sembra più così astruso.
"Anche se il futuro del gaming su PC include la convergenza col mondo mobile, Valve sta gettando le basi con l'utilizzo di OpenGL da parte delle Steam Machine"
E, cosa più importante, cosa accadrebbe se Steam offrisse delle possibilità non disponibili sulle console di Microsoft e Sony? Con smartphone e tablet capaci di ospitare titoli Steam, è perfettamente plausibile che la vostra libreria possa essere disponibile su desktop, salotto e dispositivi portatili, senza la necessità di acquistare un gioco più volte per poterlo portare ovunque. Tutto ciò, in aggiunta alla condivisione di salvataggi tramite Steam Cloud, è già integrato nella piattaforma e tutti i motori più recenti sono progettati per essere scalati su una vasta gamma di hardware. Ovviamente l'esperienza sarebbe diversa in base alle prestazioni del dispositivo ma fondamentalmente si tratterebbe degli stessi giochi.
Chiaramente Steam non è l'unica piattaforma che miri ad espandere la propria portata. Il CES è stato la cornice anche della visione del futuro di Sony, quel PlayStation Now che rappresenta una soluzione alternativa alla fruibilità dei propri titoli tramite il cloud streaming. Sony scommette sull'immediatezza dell'esperienza per superare i problemi che il servizio probabilmente incontrerà, in particolare la qualità dell'immagine e latenza. Almeno per il futuro prossimo, il servizio PlayStation Now sarà limitato fuori dell'ambiente casalingo in confronto ad app native su dispositivi mobile, ma è importante sottolineare che Valve sta studiando una forma simile di gameplay tramite IP, con la sua particolare versione di Remote Play che dovrebbe uscire presto dalla beta.
Le Steam Machine possono essere viste come uno sforzo a lungo termine di Valve per proteggere la natura aperta della piattaforma PC, ma anche come una scommessa sull'incapacità di Microsoft di acquisire un pubblico al di fuori dei soliti settori. Valve ha già identificato in Windows il fattore limitante alla propria crescita e ora che il mercato PC sta cedendo quote alla concorrenza sempre più forte dei dispositivi portatili, è perfettamente sensato portare Steam su piattaforme aperte che si sono già dimostrate valide: tutto sta nel convincere l'industria dei videogiochi a fornire supporto.
E, con l'arrivo di Tegra K1 e la capacità dei tablet di far girare software PC ricompilato, non possiamo fare a meno di chiederci quanto dovremo attendere prima di vedere materializzarsi una versione Android di Steam.