Assassins's Creed IV - analisi tecnica
Sei versioni, otto studi di sviluppo: benvenuti nell'era della cross-gen.
Sei versioni di un gioco realizzate da parte di otto studi di sviluppo, tutte nell'arco di un mese. Il merito dev'essere dato a chi se lo merita, in particolare ad Ubisoft per come ha spalancato le braccia ai proprietari di tutte le console presenti e future col lancio di Assassin Creed IV: Black Flag. Finora abbiamo conteggiato le versioni PC, Wii U, Xbox 360, Xbox One, PS3 e PS4, tutte in uscita durante un novembre 2013 decisamente affollato, un caso simile a quello di Watch Dogs previsto per lo stesso mese. Si tratta di un progetto cross-gen su una scala che abbiamo raramente visto prima, anche se sorprendentemente lo sviluppo principale è iniziato solo negli studi di Ubisoft Montreal intorno alla metà del 2011. Per organizzare un così grande sforzo produttivo, Ubisoft ha messo al lavoro gli studi di Kiev, Montpellier, Sofia, Singapore e Montreal col compito di gestire la realizzazione della modalità single-player, mentre a Bucarest e Annecy si sono occupati del multiplayer.
Un bel po' di cuochi stanno girando l'arrosto, quindi. In base alla demo vista in azione alla conferenza E3 di Sony del mese scorso, vi è il timore (giustificato) che un impegno di Ubisoft eccessivamente frammentato potrebbe non riuscire a tirare fuori il vero potenziale delle nuove PS4 e Xbox One. La demo è stata senza dubbio impressionante, portandoci dal torpore delle spiagge caraibiche a una missione furtiva nella giungla, per poi chiudere con una battaglia navale pirotecnica mentre il nostro arcinemico, Edward Kenway, comandava la sua fregata. La domanda è: può un titolo cross-gen di questo genere essere considerato un paradigma tecnico per quello che le nuove console porteranno sul mercato nei prossimi anni?
Sulla base della nostra dimostrazione guidata del gioco all'E3 basata sulla stessa demo mostrata durante la conferenza, si capisce che Black Flag è un gioco che potrebbe essere preso a riferimento come titolo multipiattaforma in grado di spingere al massimo le potenzialità della next-gen, anche se qualche inconveniente dovuto al retaggio delle console più datate potrebbe castrarne le ambizioni. La progettazione ambientale appare più vicina alle dimensioni e alla libertà di movimento di Far Cry 3, a partire dall'abolizione delle schermate di caricamento durante la fase di transizione a piedi nella giungla e durante la navigazione. Il salto in avanti sul fronte della risoluzione a 1080p è incontestabile ma ad occhio nudo si notano ancora alcuni asset grafici appartenenti chiaramente alla generazione precedente.
"Può un titolo cross-gen di questo genere essere considerato un paradigma tecnico per le nuove console?"
Per riuscire a mantenere uno sviluppo coerente in tutti e sei i formati prescelti, era lecito attendersi una qualità di alcune geometrie paragonabile a quella di Assassin Creed 3 su PS3 e 360 in molte aree. È il caso delle sovrastrutture e del cordame che caratterizzano il dettaglio delle navi durante la battaglia tra le coste occidentali indiane, e i crudi effetti di fuoco che si notano mentre Edward attraversa la banchina sotto assedio. Nonostante questi compromessi, Ubisoft si è impegnata nel migliorare le aree più evidenti dello scenario come le giungle lussureggianti o la modellazione di personaggi importanti come Barbanera. Entrambe queste impostazioni sono in linea con l'elevato dettaglio grafico visto nella versione PC di Assassin's Creed 3; nel caso di Black Flag si nota una maggiore varietà in virtù dell'ambientazione decisamente più complessa.
Considerata l'ambientazione caraibica di fine '700, Black Flag sembra riuscire bene nell'impresa di coniugare un'ambientazione da giungla pluviale con combattimenti navali e l'esplorazione delle città. Le lussureggianti Indie Orientali sono sicuramente molto più attraenti della nebbiosa Boston esplorata nell'ultimo Assassin's Creed; anche il motore grafico AnvilNext riesce a valorizzare un contesto decisamente più vibrante, introducendo un nuovo sistema di vegetazione in grado di caratterizzare ampie porzioni di foresta con tanto di fauna locale quale granchi, iguane e gabbiani che possono essere osservati o anche cacciati.
Le recenti dimostrazioni eseguite da Ashraf Ismail di Ubisoft, hanno evidenziato come i game designer abbiano derogato in modo molto più consistente rispetto al passato introducendo rovine Maya, relitti sottomarini e nascondigli di contrabbandieri sparsi tra le varie città. Fortunatamente è assente quell'effetto di diminuzione del dettaglio presente nei titoli precedenti, che in passato tagliava nettamente il livello qualitativo del panorama, in particolare dalle posizioni elevate in cui veniva chiesto al giocatore di effettuare una sincronizzazione con annesso salto della fede.
Anche se l'impianto di gioco senza stacchi e schermate di caricamento accomuna tutte le piattaforme, le versioni next-gen si distinguono per una caratterizzazione nettamente migliore della vegetazione in quanto a dettaglio, comportamento della fisica o riproduzione delle onde marine. I rami si piegano e tornano in posizione con una certa elasticità man mano che Edward attraversa la foresta, mentre sulle console attuali Ismail ci ha spiegato che “non reagiscono o lo fanno eseguendo un'animazione precalcolata."
Il nostro ospite ha anche citato la nebbia, la distorsione da calore e altri effetti che si aggiungono alla densità complessiva della vegetazione in punti specifici, come più evoluti rispetto alle versioni PS3 e Xbox 360 di Black Flag. Resta da vedere dove si collocherà anche la versione Wii U sotto questo punto di vista. Tutta una serie di effetti d'acqua sono stati pesantemente riveduti seguendo le premesse di un gameplay suddiviso tra terra e mare in una proporzione che, allo stato attuale dello sviluppo, si attesta sul 60/40%.
"Le versioni next-gen si distinguono per una caratterizzazione nettamente migliore della vegetazione"
Il lavoro svolto sugli effetti è brillante e definito come per altri titoli first-party visti finora su PS4: siamo al livello delle braci e scintille viste in Infamous: Second Son. I pennacchi di fumo che si alzano dagli squarci sui ponti delle navi, gli spruzzi che si levano dalle navi durante gli abbordaggi e gli sbuffi di polvere da sparo dalla pistola ad avancarica del protagonista evidenziano un uso estensivo e molto raffinato degli alpha buffer visto soltanto nelle versioni PC degli ultimi titoli della serie. L'unico difetto di una certa evidenza che abbiamo notato finora è una certa ripetitività nella dinamica degli effetti, ma c'è la sensazione che Ubisoft non stia scoprendo tutte le carte sotto l'aspetto tecnico puntando a soluzioni tecniche più raffinate come ne abbiamo viste in passato nella serie God of War, in particolare il motion blur di qualche genere.
Come va parecchio di moda negli ultimi tempi, numerose luci dinamiche sono state aggiunte e con effetti pratici molto evidenti in occasione delle sparatorie sui ponti delle navi che lasciano la polvere da sparo in sospensione. Degni di nota sono anche le proiezioni luminose che attraversano le vele delle navi che ci stanno attaccando attraverso i fori delle cannonate. Dove il sistema d'illuminazione spicca per il livello qualitativo elevato è il sottobosco della giungla dove le luci delle lampade si riflettono sulle felci mentre queste si piegano man mano che i personaggi le attraversano.
Sfortunatamente gli shader della pelle non sembrano essersi particolarmente evoluti rispetto ai titoli precedenti, così come anche il sistema d'animazione. Nelle sequenze di movimento veloce non si notano infatti particolari novità nella sequenza di mosse tipiche del parkour sperimentato fin dai tempi di Assassin's Creed 2: in compenso abbiamo apprezzato le nuove animazioni di combattimento, in particolare quelle in cui s'impugnano due pistole o due sciabole.
Passando alla questione della performance, è sicuramente amaro constatare come ancora una volta sia andato perso il treno dei 60 fotogrammi al secondo, ma almeno abbiamo avuto la conferma che Assassin's Creed IV è caratterizzato da un rendering stabilmente bloccato a 30fps. Il tearing di Assassin's Creed 1 e 2 è un lontano ricordo: anche le perdite di frame rate che facevano sovente capolino muovendosi nella Boston di Assassin's Creed III qui non sono un problema.
"Il tearing di Assassin's Creed 1 e 2 è un lontano ricordo, così come le perdite di frame rate che facevano capolino nella Boston di Assassin's Creed III"
La nostra analisi iniziale basata sulla presentazione di Sony all'E3 conferma un frame rate bloccato quasi sempre a 30 fps, assolutamente senza alcun genere di disallineamento dell'immagine. Gli unici veri cali di frame rate arrivano verso la fine della demo, infatti, in seguito alle bordate indirizzate verso il ponte della Jackdaw che fanno diminuire per una frazione di secondo la frequenza di rendering a 20 fps. Per sfortuna di Ubisoft, quelle perdite di prestazioni viste durante la conferenza sono presenti anche nel nostro filmato comparativo. È una triste realtà delle dimostrazioni dal vivo, anche se va detto che queste non appaiono in alcuna forma durante la nostra demo privata concessaci da Ubisoft, in cui abbiamo sperimentato la stessa sequenza.
Nel complesso, questo periodo di cross-gen ci offre una rara occasione per farci un'idea precisa dei punti di forza di ciascuna piattaforma utilizzando un singolo gioco di riferimento, e sarà affascinante confrontare le possibilità di Xbox 360 e PS3 spinte al massimo delle loro capacità mentre l'Xbox One e PS4 andranno semplicemente a passeggio. Un grosso punto di domanda tuttavia si pone in relazione alle qualità delle build per le console attuali visto che nulla è stato ancora mostrato al pubblico: l'unico riferimento è infatti la qualità di Assassin's Creed 3 che Ubisoft ha sorpassato nettamente anche nei confronti della versione PC grazie all'introduzione di una fisica più precisa e alla riproduzione più accurata di acqua e vegetazione. Assassin Creed IV: Black Flag si dovrebbe confermare un netto salto in avanti sul fronte dell'evoluzione grafica di questo franchise, vincendo la sfida di realizzare un gioco ambientato nella splendida cornice dei Caraibi con distanze di rendering mai viste prima in nessun altro titolo della serie.
In ogni caso, abbiamo il sospetto che si tratterà di una patina di lucido supplementare tirata sopra un'esperienza di gioco sostanzialmente identica per tutte le versioni proposte: su Xbox One, PS4 e PC vedremo in azione un frame rate fluido, risoluzioni superiori, una fisica più sofisticata e un maggior numero di effetti. Per arrivare al salto generazionale che tutti si aspettavano, sarà necessaria una revisione completa del design della serie che arriverà sicuramente con i capitoli successivi quando Ubisoft si sarà ormai liberata delle limitazioni al design imposte dalla generazione attuale. Nel frattempo possiamo solo attendere il lancio delle nuove console Sony e Microsoft per vedere le reali differenze con le vecchie e quanto sarà tirata la competizione con la versione PC prevista con qualche mese di ritardo. Questo periodo di transizione ci farà capire quanto sarà gestibile una politica multiformato così estesa in relazione alle capacità del publisher francese di gestire lo sviluppo di sei versioni differenti del gioco coordinando otto studi in simultanea. Preparatevi a una Digital Foundry di proporzioni epiche, considerata la sfida che attenderà il redattore incaricato di effettuare la prova comparativa…
Traduzione a cura di Matteo “Elvin” Lorenzetti