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Watch Dogs - analisi tecnica

Come gira su PS4 un gioco pensato per PC di fascia alta?

All'E3 2012, Watch Dogs aveva dato il calcio d'inizio alla nuova generazione di console molto prima che PS4 o Xbox One fossero annunciate, affiancandosi al trailer di Star Wars 1313 come uno dei momenti salienti dello show. Una presentazione molto esauriente del gameplay mostrava un mondo altamente dettagliato caratterizzato da una lista impressionante di effetti visivi, animazioni e un lavoro svolto sulla fisica che raggiungeva un livello di realismo semplicemente fuori della portata delle piattaforme della current-gen.

Similmente ad altri titoli multipiattaforma pensati per l'hardware next-gen, Watch Dogs è stato inizialmente presentato come una demo utilizzando un PC di fascia alta: si mormorava che il sistema di riferimento fosse basato su una scheda video NVIDIA GeForce GTX 680 a fare le veci del processore grafico di Xbox One e PlayStation 4. Dato che la potenza pura di un sistema di questo genere è molto maggiore di uno dei due sistemi di nuova generazione, molti temevano che gli utenti stessero osservando una demo non rappresentativa del prodotto finale, caratterizzata da un frame rate più elevato e immagini di qualità superiore a quella che, ipoteticamente, potrebbe essere la versione finale del gioco su console.

Questi timori sono stati confermati quando Watch Dogs è stato mostrato su PS4 per la prima volta alla conferenza stampa di Sony dell'E3 appena concluso. A prima vista, il gioco sembra mancare della lucentezza del codice PC presentato un anno prima, e non pare corrispondere alla versione vista in azione al meeting PlayStation di febbraio. Chiaramente a questo punto è troppo presto per dire se il divario tecnologico tra le due versioni del gioco verrà confermato al momento del lancio: parecchi mesi di sviluppo rimangono prima della pubblicazione e presumibilmente gli sviluppatori di Ubisoft eseguiranno le dovute ottimizzazioni fino all'ultimo minuto. Non è inoltre da escludere che versioni più recenti del PlayStation 4 SDK permettano consistenti miglioramenti di prestazioni e nella qualità visiva.

Ora che siamo stati in grado di dare uno sguardo più da vicino a filmati di alta qualità, abbiamo potuto constatare che la definizione dell'immagine della versione PS4 di Watch Dogs è effettivamente meno raffinata rispetto alla precedente demo su PC. Anche se è difficile confermare l'analisi nel minimo dettaglio, analizzando il framebuffer del nostro flusso di trasmissione video a 1080i, sembrerebbe che la versione PS4 stia usando una soluzione antialiasing post-processo di qualche tipo: la demo PC più datata sembra invece utilizzare un algoritmo di pulitura dei bordi molto più aggressivo che offre un risultato finale più pulito e definito che va leggermente a discapito della morbidezza dell'immagine. La soluzione di chiamata TXAA sembra essere il più probabile candidato per la correzione antialias della versione PlayStation 4, un sospetto confermato da un leggerissimo strato di sfocatura normalmente associato a questa tecnica.

"L'immagine della versione PS4 sembra essere leggermente meno rifinita rispetto alla demo PC di dodici mesi fa."

Al momento non è possible effettuare alcun genere di comparazione diretta tra le versioni PC e PS4 di Watch Dogs ma in questo montaggio potete rendervi conto delle differenze tecniche più evidenti tra le due. La prima pare essere considerevolmente più rifinita anche se si tratta di un codice vecchio di almeno un anno.Guarda su YouTube

A parte le osservazioni sulla qualità della presentazione, un confronto diretto in relazione alle prestazioni si conferma molto più difficile a causa delle diverse condizioni meteorologiche delle due demo e delle differenti fasi di gameplay mostrate negli spezzoni filmati. Detto questo, ci sono punti in comune tra i due trailer che possono permettere una, seppur approssimativa, comparazione di prestazioni. Entrambi si svolgono infatti durante la notte e in condizioni piovose, con il personaggio principale interpretato dal giocatore mentre cerca di forzare la rete informatica del traffico cittadino causando un incidente stradale.

Tenendo conto delle diverse scene, ci sono alcuni chiari esempi di elementi tecnici ridimensionati nel passaggio dalla versione PC a quella PlayStation 4. La profondità di campo è usata più spesso su home computer e con maggiore efficacia, mentre la comparsa di illuminazione ambientale e ombre pare meno evidente nella build PS4, riducendo la profondità visiva e il dettaglio generale di tutta la scena. Anche gli effetti legati alla meteorologia come gli spruzzi di acqua sollevati dalle vetture o la pioggia che colpisce gli elementi dell'ambiente sembrano essere di qualità inferiore su PS4. In altre situazioni ci sono sottili differenze nel modo in cui gli effetti shader vengono gestiti su PC, dove questi elementi appaiono leggermente più pronunciati. Detto questo alcune di queste differenze potrebbero essere dovute alle condizioni atmosferiche mostrate nella demo PC dove l'uso di effetti di maltempo più estesi avrebbe senso in virtù della maggiore intensità della pioggia.

L'impressione generale che se ne ricava sul fronte della qualità dell'immagine premia quindi la versione PC con una build PS4 meno rifinita e leggermente meno coinvolgente rispetto alle presentazioni di Watch Dogs mostrate prima dell'E3 di quest'anno. Nonostante le differenze, è importante notare che si tratta di dettagli minimi che non penalizzano l'esperienza "core" rimasta largamente intatta nell'aggiungere eccezionale credibilità alla visione di una Chicago del futuro splendidamente caratterizzata da parte di Ubisoft.

"I movimenti degli alberi sono influenzati dagli oggetti che si trovano intorno: anche il giubbino di Aiden è ottimamente animato"

Durante lo spezzone d'apertura della demo in cui Aiden schizza a tutta birra attraverso la città per sfuggire alla cattura, si notano ambientazioni, personaggi e anche fonti luminose riflesse in tempo reale sulla carrozzeria della vettura al punto che è possibile riconoscere uno per uno i volti dei passanti. Man mano che l'azione procede a piedi, si comincia ad accorgersi quanto sia complessa l'ambientazione di Watch Dogs con un sacco di elementi presenti sulla scena; dalla varietà degli NPC alla valanga di superfici particolarmente complesse che reagiscono in diversi modi alle proiezioni luminose ed effetti ambientali. L'impressione è che questo risultato sia stato ottenuto usando algoritmi di rendering basati sulla fisica che permettono il calcolo in tempo reale del sistema d'illuminazione basandosi sulla tipologia dei materiali utilizzati nella rappresentazione della scena.

Poco più avanti nella demo, i progressi di Aiden sono fermati da un elicottero: il movimento delle pale genera uno spostamento d'aria che mette in evidenza il modello fisico avanzato: le folate di vento a intermittenza scuotono gli alberi circostanti e la giacca del protagonista in modo molto convincente. Facendo attenzione si nota che il movimento e il rilevamento delle collisioni sono influenzati dalla forza e direzione del vento stesso.

Ubisoft ha anche integrato alcuni aspetti della tecnologia che muove il gioco in vari modi per migliorare il gameplay: uno dei più interessanti riguarda l'interfaccia di gioco che utilizza delle sovrimpressioni nel gestire oggetti e personaggi con cui è possible interagire. Non solo questa soluzione fornisce al giocatore informazioni di vitale importanza ma è anche il metodo principale per il protagonista di interagire con l'ambientazione che lo circonda. Il sistema è piuttosto semplice: le icone appaiono sullo schermo come punti d'attivazione e servono a scegliere un ventaglio di opzioni di gameplay: questi pulsanti possono essere usati in molti modi come attivare delle barriere per causare ingorghi stradali o violare il palmare di un NPC per distrarlo mentre si prova ad eludere la sua sorveglianza.

Il modo in cui le informazioni vengono mostrate sull'interfaccia aiutano a contestualizzare la posizione delle varie locazioni. Penetrando le telecamere di controllo del traffico, il mondo di gioco passa dalla normale rappresentazione dell'area osservata (dettaglio tridimensionale e texture al massimo) ad una versione in wireframe che trasporta il giocatore nella locazione sorvegliata in tempo reale. A tal proposito un sacco di sviluppo si è concentrato sulla coerenza delle ambientazioni: si nota molto chiaramente che il livello qualitativo è altissimo in ogni locazione, anche quelle non espressamente pensate per ospitare una sequenza di gioco ben precisa.

"Sviluppare un gioco next-gen su PC ed effettuarne il porting su console è un approccio sempre più popolare vista l'architettura unificata x86 di Xbox One e PlayStation 4."

Un altro componente chiave nella tecnica di Watch Dogs è l'uso delle fonti di luce. Per esempio, alla fine della demo si vede il protagonista eseguire l'hacking della rete elettrica, immergendo la città nel buio per crearsi una via di fuga. Le uniche fonti di luce in questa scena sono i lampi provenienti dalle armi da fuoco e la luce soffusa della luna riflessa sul terreno. Poco dopo essere partiti con il motoscafo, l'illuminazione viene progressivamente ripristinata e le luci del paesaggio si riflettono sulla superficie dell'acqua, con le ombre proiettate da personaggi e oggetti. È un risultato impressionante considerando quante luci sono in gioco e il modo in cui tutti questi elementi sembrano essere renderizzati in tempo reale.

La vasta gamma di effetti e sottosistemi deputati alla gestione di animazione, fisica ed elaborazione post processo ovviamente sono alla base di alcuni compromessi sul fronte tecnico. In questo caso Ubisoft ha deciso avvalersi di un approccio "economico" per eseguire il rendering di alcuni effetti: ad esempio, le precipitazioni sono apparentemente costituite da strati di sprite che mancano di vera fisica particellare, mentre le esplosioni e il fumo sembrano essere precalcolati. Si notano infatti alcuni elementi della fisica che reagiscono sempre nello stesso modo nel corso di più incidenti stradali. Non solo: alcune ombre proiettate sulla vettura che derivano da diverse sorgenti luminose sono spesso in bassa risoluzione e poco definite nei contorni.

È interessante notare come alcuni di questi compromessi si possano trovare sia sulla demo PS4 sia sul codice precedente vista girare su PC ben più performanti: questo significa che gli sviluppatori stanno cercando di bilanciare i progressi nel rendering garantendo nel contempo prestazioni di alto livello. Il frame rate è ragionevolmente ottimizzato per questa fase di sviluppo del gioco ma Ubisoft avrà un sacco di tempo per eliminare i principali problemi di performance che potranno emergere prima del rilascio finale.

I problemi più evidenti sono alcuni occasionali, bruschi abbassamenti del frame rate che distraggono brevemente dall'azione in concomitanza di qualche scattosità momentanea. Ma per il resto Watch Dogs su PS4 attualmente riesce a mantenersi abbastanza bene su una frequenza di aggiornamento a 30fps senza particolari problemi. Tra l'altro, a differenza della versione PC mostrata in precedenza, la demo di Watch Dogs su PS4 è sempre stata solidamente in esecuzione con la sincronia verticale attivata.

"Watch Dogs anche in questa fase iniziale è promettente: manca solo un po' più di consistenza sull'obiettivo dei 30 fotogrammi al secondo."

La performance di Watch Dogs su PlayStation 4 presa dalla conferenza di Sony all'E3 2013. Abbiamo avuto la possibilità di visionare un filmato a 60Hz dell'evento frame per frame ed effettuare le nostre valutazioni allo stesso modo in cui analizziamo i filmati alla massima qualità che catturiamo direttamente dalle console.Guarda su YouTube

L'idea di sviluppare un gioco per la prossima generazione di console iniziando su PC e proseguendo il porting su console è un approccio che in questo periodo sta diventando piuttosto popolare in virtù dell'architettura unificata x86 di Xbox One e PlayStation 4. L'uso di motori grafici scalabili su entrambe le console next-gen e PC consente agli sviluppatori di indirizzarsi su sistemi di fascia alta per spingere la grafica 3D in tempo reale per poi personalizzare la qualità visiva e adattarla all'hardware delle nuove console. Un percorso che molti sviluppatori di titoli multipiattaforma per la next-gen stanno scegliendo per facilitare il più possibile lo sviluppo cross-platform.

Tetsuya Nomura di Square Enix ha sintetizzato molto bene questo approccio spiegando il perché lo sviluppo di Final Fantasy XV sia ricominciato da zero. "Stiamo sviluppando su DirectX 11 e non abbiamo usato i dev kit di PS4 o Xbox One," ha detto recentemente. "Questo ci permette di sviluppare al massimo il nostro gioco per poi portarlo su console nel modo migliore. L'originale Final Fantasy 15 è nato su un PC di fascia altissima mentre le versioni console si avvicinano o allontanano a quel livello qualitativo a seconda delle potenzialità dell'hardware messo a punto da Sony o Microsoft."

Nonostante il chiaro vantaggio dell'hardware Sony su quello Microsoft che deriva da una GPU più performante e gli 8GB di RAM GDDR5, ci dovremo con ogni probabilità preparare a differenze che potrebbero non necessariamente risultare in versioni per console di qualità superiore. Nel caso di Watch Dogs il passaggio da PC a PS4 ha comportato qualche compromesso anche nei confronti di un codice PC vecchio di un anno. A parte questo, è chiaro che l'esperienza di gioco rimane intatta e si attesta una spanna buona sopra le capacità della generazione attuale.

Come abbiamo avuto modo di notare anche in altri articoli, resta da vedere quanto progetti così ambiziosi potranno essere adattati alle caratteristiche tecniche delle console attuali. Abbiamo il sospetto che il livello di dettaglio e le prestazioni saranno ridotti rispetto a quelli visti su PC. Anche l'IA e gli altri sottosistemi caratterizzati da richieste computazionalmente molto intensive potrebbero essere semplificate per ospitare un progetto ambizioso su un hardware molto meno performante qual'è quello di Xbox 360, PS3 e Wii U. Quanto questi compromessi influenzeranno la qualità del gameplay è difficile da dire.

Come per The Division, la domanda che molti si pongono è: quanto durerà questo periodo di sviluppo di titoli "cross-gen" e a quali costi? Una terza considerazione è altrettanto intrigante: se le versioni Xbox 360, PS3 e Wii U saranno considerate dal pubblico "abbastanza valide" e finanziariamente di successo, fino a che punto i publisher e i produttori di console continueranno a supportare il vecchio hardware impedendo quindi una vera evoluzione dei videogiochi verso l'effettiva next-gen? Terremo bene a mente questa domanda quando inizieremo a redigere le Digital Foundry dei primi titoli per Xbox One e PlayStation 4 per tutto il 2014.

Traduzione a cura di Matteo "Elvin" Lorenzetti