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Enslaved: Odyssey to the West

Un’analisi completa dell’avventura di Ninja Theory.

Tradotta nel gameplay però, la differenza tra le due versioni è minima. C’è sempre una sensazione di azione più fluida e di maggior integrità dell’immagine su 360 durante il flusso dell’azione, ma non c’è dubbio che quando le cose si fanno davvero dure, entrambi i giochi possono perdere pesantemente frame e integrità. Potrete vederlo nella successiva analisi video, che prende cinque diverse scene da una varietà di capitoli che comprendono un po’ tutto, dal combattimento generico all’attraversamento di spazi, al comandare una torretta.

Da una parte, è chiaro che Ninja Theory sta facendo con l’Unreal Engine 3 quello che pochi sviluppatori hanno provato prima: l’enormità dei livelli e la complessità globale del lato visivo è talvolta molto impressionante. D’altro canto i cali di performance hanno un serio impatto sulla bellezza del gioco in parecchi momenti. L’Xbox 360 è lievemente avvantaggiato in questo aspetto, ma non si può fare a meno di desiderare una performance migliore su entrambe le piattaforme.

Enslaved: analisi della performance del gameplay.

L’ampiezza dei livelli di Enslaved rappresenta un “allenamento” unico e interessante per l’Unreal Engine 3, ma entrambe le versioni hanno dei punti che lasciano a desiderare. Su Xbox 360 si può godere di una performance più fluida, relativamente parlando, ma non c’è dubbio che a volte la tecnologia di streaming per le texture venga spinta oltre il limite possibile, e in questo frangente la PS3 ha un lieve vantaggio.

Ciò si manifesta in due modi differenti. Nei cambi di scena si possono spesso vedere le texture mentre aumentano di risoluzione, e nel caso di disegni che si trovano al centro della scena è visivamente fastidioso. Questo effetto è causato da una parte di codice che risale alle aggiunte apportate all’UE3 durante il periodo di Gears of War 2, in cui le texture ridotte del mip-mapping venivano usate per evitare che le texture comparissero letteralmente dal nulla, come accadeva spesso nel primo Mass Effect. Ad ogni modo, queste transizioni sono molto più rapide o completamente assenti nelle medesime aree su PlayStation 3.

Un fatto curioso è che non si tratta di un problema derivato dal non riuscire a leggere abbastanza in fretta i dati dal DVD, e lo sappiamo per certo perché un’installazione completa sull’hard disk dell’Xbox 360 non migliora la situazione in alcun modo.

Quel che sappiamo a proposito dei giochi che utilizzano l’UE3 su PS3, è che possono girare con un’installazione dinamica su HDD. Il gioco chiede di avere un certo spazio libero su HDD all’avvio; questo può essere obbligatorio oppure opzionale a seconda dello sviluppatore, ma se si sceglie di disabilitare questa caratteristica apparirà un messaggio che ci avverte di una probabile performance inferiore. L’installazione invisibile di Enslaved è obbligatoria ma non interrompe il gioco, quindi è forse questo l’elemento che fa la differenza?

Enslaved è piuttosto bizzarro anche per come il gioco talvolta si ferma arbitrariamente per caricare dati aggiuntivi, cosa che ricorda molto il primo Mass Effect dove accadeva lo stesso se lo streaming dell’ambiente non riusciva a tenere il passo col progredire del giocatore attraverso il livello. La cosa strana è che ci sono punti in cui entrambe le piattaforme si fermano a caricare altri dati, ma ci sono anche frangenti in cui solo la versione 360 sembra esitare: in questi ultimi casi l’installazione su HDD sembra risolvere il problema e migliorare i tempi di caricamento in generale.

Ecco un video per dimostrare tutto questo. Per prima cosa, c’è una serie di transizioni mip-mapping mostrate in versione 360 che girano sia da hard disk che da DVD; poi abbiamo la versione PlayStation 3. Ci sono diversi casi mostrati qui, il primo dei quali è probabilmente uno dei peggiori dell’intero gioco. Dopo questo, abbiamo catturato uno dei caricamenti inaspettati che accadono solo su 360 quando si legge da DVD, poi una scena che mostra lo stesso quando succede su HDD, e infine su PS3.

Enslaved, confronto dei tempi di caricamento e di streaming.

Vale comunque la pena di mettere queste differenze nel loro contesto: i caricamenti inaspettati avvengono solo una o due volte per capitolo al massimo e, come il video mostra, la differenza tra la velocità di caricamento delle texture varia di volta in volta. Probabilmente nessuno potrà lamentarsi delle performance in questi frangenti, anche se ci sono alcuni esempi di transizione texture su 360 che sono difficili da non notare; invece quando ciò accade su PS3, per lo più dura pochissimo. Come attenuante c’è da dire che succede solo durante alcuni cambi di scena, di solito durante le cutscene o quando si passa dagli intermezzi al gioco, quindi andrebbe sottolineato che l’effetto non è minimamente fastidioso come invece lo era in Mass Effect, dove gli artefatti grafici erano spesso parte e prezzo dell’esperienza di gioco.

In ultima analisi è chiaro che sia la versione Xbox 360 che quella PS3 hanno i loro punti di forza, debolezze e peculiarità. L’implementazione dello streaming dei dati in background su PS3 dà chiaramente una mano in un gioco come questo: ci sono effettivi vantaggi derivanti da questo sistema streaming dei dati che sono solo parzialmente eguagliati dalla versione 360 quando il gioco viene installato su hard disk.

Dalla sua, la versione Xbox 360 ha generalmente frame rate più alto, meno tearing e una minor quantità di artifici grafici. C’è anche il Dolby Digital 5.1 come standard per i giochi 360; stranamente la versione PS3 supporta solo l’ LCPM 5.1 oltre alla porta HDMI, quindi niente audio surround se avete l’impianto audio collegato alla console tramite Toslink. Il che francamente è bizzarro.

Nessuno degli svantaggi delle due versioni rovina il gioco, e alla fine una qualsiasi delle due edizioni è consigliabile, ma se possedete entrambe le console e avete la possibilità di scegliere quale comprare, quella per Xbox 360 è preferibile: un livello di performance generalmente migliore deve certamente avere la precedenza sullo sporadico problema dello streaming dei dati.