Far Cry 3: analisi comparativa
Il Digital Foundry vs. e la legge della giungla.
- | Xbox 360 | PlayStation 3 |
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Dimensione del disco | 5.8GB | 6.47GB |
Installazione | 5.8GB (opzionale) | 6298MB (obbligatoria) |
Supporto Surround | Dolby Digital | Dolby Digital, DTS, 5.1LPCM |
A livello tecnico, Far Cry 3 ci aveva dato qualche motivo di preoccupazione in una presentazione avvenuta ad ottobre in cui avevamo riscontrato alcuni difetti, parecchie asincronie su schermo e perfino dei freeze totali sul codice Xbox 360 fornitoci. Tutto questo a margine di un vasto e attraente FPS con molta libertà di azione e movimento, un esemplare raro di questi tempi, con insolite componenti di territorialità e sopravvivenza. Ottime premesse ma oscurate da una realizzazione ancora non ottimizzata.
Non è inusuale imbattersi in problemi simili nel caso di codici ancora in fase di rifinitura, così abbiamo alimentato la speranza che Ubisoft Montreal riuscisse a porre rimedio al tutto. Il motore del gioco, ora chiamato Dunia 2, ha sempre avuto un comportamento solido su più piattaforme. Tuttavia, con l'aggiunta di caratteristiche quali condizioni meteorologiche variabili, illuminazione globale e resa dell'acqua migliorata, le versioni PS3 e Xbox 360 possono ancora dire la loro in confronto a quella PC?
Esaminiamo prima di tutto la qualità dell'immagine. Per farsi un'idea della differenza nella qualità di texture e immagini, abbiamo assemblato una galleria di 50 immagini basata su fotogrammi simili. A causa del motion blur della versione PC, la natura di queste immagini non rende sempre al meglio la differenza tra le piattaforme, così abbiamo anche realizzato dei video per osservare le tre versioni in movimento.
I primi problemi a rivelarsi in maniera evidente sono risoluzione e aliasing. Ultimamente abbiamo notato delle strane tendenze nella scelta della risoluzione, con molti sviluppatori apparentemente propensi a tagliare una parte dell'immagine. Proprio come Need for Speed: Most Wanted di Criterion, la versione Xbox 360 di Far Cry 3 gira a 1280x704 con bordi di 8 pixel ai margini verticali. Non è ben chiaro come la cosa possa migliorare le prestazioni (sospettiamo che si tratti di scelte legate a una gestione più facile della memoria), ma l'immagine non viene dilatata e risulta molto chiara.
"Xbox 360 e PS3 hanno punti deboli e di forza, ma è su PC che l'esperienza di gioco risulta libera da compromessi"
Confronti alternativi:
Su PS3 è rilevabile la stessa scelta in termini di risoluzione, anche se con un taglio leggermente maggiore alla risoluzione nativa. Ai lati dell'immagine vengono aggiunti ulteriori margini in aggiunta a quelli verticali, che portano nel complesso la risoluzione a 1274x702. La differenza è comunque a malapena avvertibile quando si gioca sulla maggior parte delle HDTV e si confonde nell'overscan. Per supportare questa risoluzione, si nota anche un anti-aliasing che sembra basato sull'approccio multi-sample su entrambe le console [Aggiornamento: al momento siamo più inclini a propendere per lo sviluppo dell'FXAA su console, con diverse forme di effetti di shading viste in giochi come Driver: San Francisco]. La cosa è un sollievo per i giocatori di Far Cry 2 su PS3, che utilizzava il sistema Quincunx nativo della GPU per ammorbidire le scalettature. I cambiamenti apportati producono stavolta un'immagine molto più nitida.
La versione PC invece fornisce varie opzioni per la scelta del sistema di anti-aliasing. Gli utenti in grado di sfruttare le DirectX 11 possono scegliere opzioni come MSAA e Alpha To Coverage che funzionano bene in tandem, con la prima in grado di gestire bene le trasparenze generate ad esempio dai fili d'erba, e la seconda ottima nella gestione di elementi geometrici. In assenza delle DX11, è disponibile un effetto nel menu DirectX 9 con impostazioni che vanno da qualità bassa a ultra che gestisce tutti questi elementi in unico passaggio. I risultati sono efficaci anche al livello più basso disponibile, sebbene il prezzo da pagare sia una certa sfocatura residua.
L'illuminazione globale è il grosso punto di forza del Dunia 2, e gli effetti relativi risultano molto simili in tutte e tre le versioni: lens flare, bloom e light shaft sono tutti presenti nelle versioni PS3 e 360. L'unica differenza è nella distanza di rendering per gli oggetti in grado di irradiare luce, visibile ad esempio nel villaggio di Amanaki in cui le lampadine restano illuminate a una distanza maggiore nella versione PC. Tutto il resto, come il ciclo di giorno e notte, sfrutta a dovere il motore con un allungamento progressivo e naturale delle ombre.
La Screen-Space Ambient Occlusion (SSAO) produce ottimi risultati su console in questo caso, aggiungendo sfumature di luce tra il fogliame e intorno ai personaggi. L'effetto integra ogni oggetto a dovere nell'ambiente, anche se l'alone scuro che circonda i personaggi appare un po' eccessivo e sovrannaturale. Nel caso del supporto DirectX 11 su PC è possibile utilizzare il metodo HBAO (Horizontal Based Ambient Occlusion) ma non è possibile eliminare del tutto l'occlusione ambientale. Il SSAO resta l'opzione meno pesante per il processore grafico.
Gli scenari tropicali sono molto ricchi di dettagli, per cui è sorprendente che il livello di dettaglio non presenti drastici cambiamenti su console. Ciò dipende probabilmente da una gestione oculata del campo visivo, in cui il dettaglio degli oggetti fuori della visuale viene ridotto gradualmente. L'eliminazione graduale di vertici e triangoli è più evidente in alberi ed edifici quando ci si sposta velocemente. Le sequenze di disattivazione delle torri di comunicazione ad esempio mostrano delle foglie che compaiono prima dei relativi steli, quando l'inquadratura ruota velocemente nei dintorni dell'area interessata. La cosa è più evidente su Xbox 360, ma l'effetto scompare quasi istantaneamente.
Una volta che gli elementi sono stati caricati, il livello di dettaglio e l'ampiezza della visuale sono superbi ma abbastanza statici in confronto a quelli di giochi come Crysis. I rami oscillano ritmicamente per simulare l'effetto del vento, ma l'interazione con il giocatore si limita a un veloce movimento prima che i rami tornino al loro posto. Correre nella fitta vegetazione con le braccia bene in vista di fronte al personaggio è una situazione comune in Far Cry 3, per cui sorprende che lo scenario non reagisca in maniera più dinamica ai nostri movimenti e che alcune piante non si spezzino al passaggio di un veicolo. Dato il livello di dettaglio generale, questa mancanza è quantomeno bizzarra.
"Un processore e una scheda grafica abbastanza potenti danno un ottimo esempio della superiorità del PC"
La versione PC aggira in maniera efficace molti dei problemi presenti su quelle console, come il tremolio delle ombre, che se impostate a qualità ultra mantengono la loro forma in maniera convincente anche in movimento. La resa dell'acqua, anche se molto simile a quella delle altre piattaforme, beneficia del riflesso degli oggetti vicini (non solo del cielo) e di effetti come spruzzi e bolle resi a risoluzione maggiore. L'effetto finale è notevole e la differenza di qualità si nota specialmente nei pressi di spiagge e cascate.
Far Cry 3: analisi delle prestazioni
Anche se la qualità dell'immagine non è identica, le due console vantano ciascuna dei punti di forza differenti sebbene inferiori rispetto alla versione PC. Per cominciare, abbiamo esaminato le sequenze registrate per isolare i punti critici sia in positivo che in negativo.
Far Cry 3 tenta di attestarsi sui 30 fotogrammi al secondo come il precedente capitolo, con un sistema di sincronia verticale a occuparsi di possibili sovrapposizioni dei fotogrammi in caso di necessità. In breve, il sistema comunemente adottato da molti giochi per console.
Il filmato comincia con quello che potrebbe essere un record negativo durante la sequenza di intermezzo con Vaas, per la quale abbiamo misurato su PS3 un valore di 15 fotogrammi al secondo. Sorprendente se si considera come gli elementi su schermo non sono moltissimi. La versione Xbox 360 si attesta sui 20 fotogrammi al secondo: i due valori si sono rivelati poi lo standard durante le sequenze di intermezzo successive. Prestazioni non eccelse ma difficili da notare quando l'inquadratura resta ferma, e che per fortuna non corrispondono ai valori misurati durante il gioco. Sembra che in queste situazioni Ubisoft abbia optato per una sincronia verticale totale, passando a un sistema dinamico durante le fasi giocate.
"La versione Xbox 360 risulta superiore a quella PS3 in termini di fluidità, ma la differenza in fotogrammi per secondo non è enorme"
Spostarsi a piedi o in auto rivela prestazioni esitanti su entrambe le console, che si attestano generalmente sui 25 fotogrammi al secondo. Su Xbox 360 il livello è leggermente più alto, anche se il refresh appare affaticato in entrambe le versioni. La sovrapposizione dei fotogrammi resta comunque il difetto più evidente.
Invece di essere confinata ai margini superiori dell'immagine, la sovrapposizione parziale dei fotogrammi è costantemente visibile nel mezzo dello schermo quando l'hardware fatica a generare l'immagine. La deformazione si accentua nelle versioni console in occasione di corse nel mezzo della giungla o di aree interne molto dettagliate, che sfortunatamente rappresentano una grossa percentuale dello scenario. Il problema è evidenziato dall'ambientazione sgargiante che fa risaltare maggiormente ogni difetto.
Veniamo al combattimento: i prossimi filmati sono incentrati su scontri a fuoco e caccia. Queste scene solitamente sforzano ulteriormente l'hardware, anche se i fotogrammi restano mediamente su un valore di 25 e con le stesse sovrapposizioni rilevate in precedenza. Alcune sparatorie come quelle sul retro di un'auto in corsa fanno calare il frame rate a poco più di 20 fotogrammi al secondo, con Xbox 360 ancora una volta leggermente superiore sotto questo punto di vista.
"Far Cry 3 tenta di girare costantemente a 30 fotogrammi al secondo ma ci riesce raramente"
Le prestazioni su PC meritano una menzione, visto che Ubisoft Montreal ha realizzato uno dei giochi più esigenti degli ultimi anni in merito di hardware. I risultati sul nostro sistema di fascia alta, composto da un Intel i5-2500k overcloccato a 4.2GHz e una scheda video GTX 670, sono stati molto incoraggianti durante le prime tre ore di gioco. Usando i driver 310.94, che aumentano le prestazioni fino al 38%, possiamo far girare il gioco a 1080p con tutte le impostazioni disponibili al massimo e DirectX 11, ottenendo generalmente 50 fotogrammi al secondo. Per arrivare alla soglia dei 60 possiamo abbassare la qualità delle ombre da ultra ad alta e l'MSAA da 4x a 2x, senza ripercussioni di spessore sulla qualità dell'immagine.
Chi non ha un PC pensato per il gioco può disattivare del tutto le opzioni legate alle DirectX 11 (ciò però elimina la possibilità di utilizzare HBAO e HDAO per gli utenti AMD), e anche bloccare il tetto massimo a 30 FPS in caso di bisogno. Le prestazioni restano bilanciate anche senza l'opzione per il rendering multi-core, eliminato del tutto dal menu DirectX 11 con la patch del day-one. Quest'opzione ci aveva causato notevoli problemi , ma il codice è ottimizzato a sufficienza per dare un buon risultato anche senza sfruttare più thread.
Far Cry 3: il verdetto di Digital Foundry
Confrontata alle prime apparizioni del Dunia su console, questa versione presenta piccoli ma sostanziali miglioramenti. Non abbiamo rilevato nulla di particolarmente differente in termini di impatto sul gioco, ma i ritocchi apportati alle tecnologia di motion capture e animazione facciale amplificano notevolmente l'esperienza. L'ottima prestazione di Michael Mando nei panni di Vaas e la migliore resa delle braccia del personaggio principale, costituiscono due miglioramenti notevoli. L'esplorazione di scenari molto vasti è sempre stata la colonna portante della serie, ma l'aggiunta di una trama di spessore riesce a far decollare l'interesse e a immergere il giocatore nell'ambientazione.
"Confrontata alle prime apparizioni del Dunia su console, questa versione presenta piccoli ma sostanziali miglioramenti"
Ma quale versione offre l'esperienza migliore? Purtroppo la sovrapposizione dei fotogrammi su console non rende giustizia al design magistrale del gioco. L'instabilità del frame-rate è un altro grosso problema: speravamo in qualcosa di meglio rispetto alle fluttuazioni tra 20 e 30 fotogrammi al secondo che abbiamo registrato, anche se Xbox 360 si comporta leggermente meglio da questo punto di vista. Anche su PC si presenta qualche problema di instabilità, ma la piattaforma da preferire è sicuramente questa a patto di disporre di un hardware adeguato.
La qualità dell'immagine merita una menzione: entrambe le versioni console perseguono l'output nativo 720p e l'unica differenza tra le due sono i tremolii delle ombre su PS3 nelle aree illuminate globalmente, compensati comunque da texture più nitide e da un cambiamento più graduale nel livello di dettaglio. Le differenze sono minime, ma i problemi delle ombreggiature risaltano in maniera netta e ci fanno preferire leggermente la versione Xbox 360.
In conclusione, Ubisoft Montreal ha realizzato un bellissimo titolo su tutte e tre le piattaforme, anche se i possessori di console sono avvisati dei problemi grafici che li accompagneranno nel corso dell'avventura. A parte i difetti menzionati, le versioni console non sacrificano tanto quanto avremmo pensato rispetto alla versione PC. I più esigenti in fatto di qualità dell'immagine sanno quale piattaforma devono scegliere per l'esperienza migliore, ma tutto sommato Far Cry 3 si dimostra un titolo solido su tutte le piattaforme.
Traduzione a cura di Emiliano Baglioni.