Console War: Final Fantasy XIII
Il giudizio definitivo sulle versioni PS3 e Xbox 360.
Meglio essere brutalmente chiari sin da subito: Final Fantasy XIII per Xbox 360, a livello tecnico, non è nemmeno paragonabile alla sua controparte su PS3. Il team di Digital Foundry aveva già indicato le possibili disuguaglianze tra le due versioni ma, dati alla mano, il titolo Square Enix su console Microsoft è risultato essere inferiore anche rispetto alle previsioni meno incoraggianti.
L’ultima fatica ruolistica del colosso nipponico, in lavorazione per ben quattro anni e mezzo, segue la scia di tutti i brand nati su PlayStation offrendo un eccellente engine 3D e una corposa componente in computer grafica. Ciò ha rappresentato un problema non da poco per gli sviluppatori incaricati di eseguire il porting su 360 da una versione già matura relativa a PS3.
Innanzitutto c’era la questione di dover traslare il Crystal Tool per la console Microsoft. In secondo luogo, vi era la necessità di comprimere i 32GB di filmati in CG all’interno di tre DVD, che su 360 possono offrire soltanto 6.8GB a causa del sistema anticopia, rendendo la capienza di tale supporto inferiore persino ai “normali” DVD per PS2 e Nintendo Wii.
La stessa idea di eseguire il porting di un gioco immenso come questo (pensato e progettato inizialmente per Blu-ray) sembrava una mossa rischiosa, ma il fatto che il titolo fosse estremamente lineare poteva in qualche modo garantire una conversione decente. E in effetti l’ennesima fantasia finale è un gioco che non lascia spazio a digressioni di sorta: il gameplay si basa quasi interamente sul passaggio da un punto A ad un punto B, con numerose schiere di nemici da abbattere per poi assistere alla classica scena prerenderizzata e passare a un punto C. La libertà di movimento contemplata negli episodi precedenti sembra perciò essere stata quasi totalmente accantonata.
La completa installazione dei tre dischi rimane un’opzione certamente consigliata, quantomeno per non stressare il lettore e avere una fruizione più silenziosa, ma in termini di puro rendimento le cose non cambiano poi molto.
Sfruttando a dovere le differenti architetture delle console e tenendo bene a mente i limiti di capienza del supporto ottico su 360, Square Enix avrebbe potuto comunque offrire un’esperienza equiparabile per entrambi i formati. Eppure, secondo i risultati dei test eseguiti da Digital Foundry, emerge tristemente che il materiale estrapolato dalla versione PS3 ha dovuto subire numerosi rimaneggiamenti al fine di aderire sulla console Microsoft.
Partiamo dal motore grafico. Square Enix ha in passato dichiarato di aver dovuto riprogettare un nuovo engine specificamente su 360. Dai test emerge invece che, a parte poche serie differenze, i due engine sembrano operare in maniera praticamente identica.
Le prime immagini della versione per 360 mostravano un plateale calo di definizione, senza contare alcuni “ritocchi” eseguiti per non farla sfigurare troppo. Nonostante ciò, la differenza era comunque visibile e misurabile, tanto è vero che fu possibile rilevare una risoluzione di 1024x576 con multi-sampling anti-aliasing a 2x. Capite bene che siamo ben al di sotto dei 720p nativi di PlatyStation 3, la quale è anch’essa dotata di anti-aliasing a 2x. Sono quindi veritiere le voci che presagivano un drastico calo di risoluzione per Xbox 360? Potete scommetterci.
In questo senso i dati sono assolutamente certi e il conteggio dei pixel è infallibile. Su un gioco a 720p, una linea diagonale di 20 pixel in altezza avrà 20 “gradini”dall’alto verso il basso. FFXIII su 360 nel conta solo 16. Ecco quindi che 16/20 x 720 vi darà una risoluzione verticale di 576 pixel. Secondo lo stesso principio è possibile calcolare l’asse orizzontale, che a sua volta darà 1024 pixel. La confusione potrebbe nascere se si prende in considerazione l’HUD, che è mostrato in condizioni normali a 720p prima di essere applicato all’intera immagine (576p). Questa è stata una procedura standard per molti anni e il titolo Square Enix non fa eccezione.
Abbiamo pertanto una risoluzione sub-HD di 1024x576. Tekken 6 ha dimostrato che un titolo sub-HD può comunque gestire in maniera ottimale il texture filtering, risultando addirittura superiore alla controparte a 720p.
Riguardo a FFXIII, l’intera operazione sembra essere stata portata a termine in maniera frettolosa e nel modo più immediato possibile. Square Enix ha pertanto scelto di adoperare unicamente i 10MB di eDRAM per l’elaborazione, senza andare a “scomodare” la RAM di sistema, che ricordiamo essere condivisa a 512MB.
Il filmato che vi proponiamo di seguito analizza finalmente le versioni complete del gioco.
L’enorme mole di effetti post-processing a disposizione dell’engine mitiga in parte le carenze della versione 360, anche se il downgrade della risoluzione durante le scene di gameplay rimane comunque su livelli accettabili.