Forza Horizon 5 su PC, una mod aggiunge il Ray Tracing: ecco come migliora la grafica
Il realismo aumenta enormemente, ma quanto peggiorano le performance? E potrebbe essere esteso alla Series X?
Forza Horizon 5 è arrivato su PC, Xbox Series X e Series S con il supporto al ray tracing accelerato in hardware per abbellire i riflessi delle auto, ma solamente in Forza Vista e nel garage. Questo è davvero un peccato, specialmente perché la modalità foto in particolare ne beneficia enormemente. Ma nel Programma di Supporto del DF, uno dei donatori - Frosticles - ha prodotto una mod RT per la versione PC (con l'assistenza di Rotab per la versione Windows Store ), che estende i riflessi RT a tutto il gioco, open world compreso. Quindi come migliora l'impatto visivo? E quanto costa in termini di prestazioni? Potrebbe essere abilitato in futuro su Xbox Series X?
Per cominciare, dobbiamo spiegare come funzionano i riflessi standard in Forza Horizon 5, perché bisogna dire che anche senza RT risultano splendidi. Se riusciste a immaginare sei telecamere invisibili attaccate al veicolo del giocatore, che catturano le immagini mappandole in una sfera, allora riuscireste a farvi un'idea del modo in cui questi riflessi vengono realizzati. Effettivamente si tratta di cube-map reflections generati continuamente in tempo reale. Questi riflessi non sono precisi dal punto di vista della prospettiva, ma vi si avvicinano abbastanza e fanno una bella figura.
Il ray tracing accelerato in hardware abbellisce ulteriormente l'effetto aggiungendo riflessi RT del veicolo alla stessa macchina, una cosa che le cube-maps non sono in grado di fare. Bisogna però sottolineare che si tratta solo dell'auto dell'utente, quindi non ci sono riflessi RT applicati ad altre auto, né tanto meno all'ambiente. Tutti gli altri elementi che generano riflessi vengono infatti gestiti con le cube-maps standard. Il modo stesso in cui i riflessi funzionano implica che è possibile generare "riflessi nei riflessi", quindi gli specchietti laterali vengono nei finestrini, anche se in questo caso è il riflesso cube-map dello specchietto a essere riflesso.
In molti scenari il cambiamento è minimo, specialmente mentre si guida a velocità, ma avvicinandosi all'auto la differenza può risultare eclatante, quindi usare questa mod nella modalità foto è di grande giovamento nel generare scatti eccezionali. Infatti, la miniatura del nostro video allegato (e l'immagine di copertina a fronte pagina) sono basati sul materiale per la stampa fornitoci da Playground Games, e sono realizzati con RT abilitato. Potete infatti vedere il veicolo riflesso nei fanali anteriori dell'auto. E anche i filmati pre-renderizzati dell'introduzione sono gestiti con lo stesso effetto. Le auto sono in fin dei conti al centro del palcoscenico in questo gioco, e il ray-tracing accelerato in hardware ne enfatizza ancor di più la qualità dei modelli.
Nella nostra recensione tecnica originale non eravamo rimasti granché soddisfatti dalla scalabilità della versione PC nell'andare oltre il profilo qualità della Xbox Series X, ma attivare il RT offre un netto upgrade, anche se ha dei limiti. Per prima cosa, l'auto si guarda solo dalla coda e questo implica che l'impatto dei riflessi varia parecchio in base al design del modello. Inoltre, il RT hardware non funziona all'interno dei veicoli, quindi per esempio lo specchietto retrovisore non riflette l'interno dell'auto. E l'ultimo limite sta nel fatto che solo i dettagli dell'auto dell'utente vengono riflessi, il modello del pilota non viene mai riflesso. Questo è per certi versi un peccato considerando il potenziale che avrebbe nella modalità foto o nel gioco vero e proprio, ma non avrebbe sancito alcuna differenza nell'utilità di Forza Vista o nel garage.
Comunque, in aggiunta al forzare il RT in tutti gli ambiti del gioco, la mod accede anche ad altri parametri. I ray-per-pixel o le impostazioni dei riflessi possono essere modificate per aumentare la fedeltà dei riflessi stessi. Un raggio per pixel dà un buon risultato, ma andare oltre questo numero aiuta ad eliminare l'aliasing dai riflessi e incrementa quindi la qualità, diminuendo ovviamente le prestazioni. Un'altra opzione è aumentare il numero delle volte che i raggi rimbalzano, e anche qui il risultato qualitativo è visibile. Modificare tutti questi parametri è affascinante e ci dà un'idea della scalabilità e della possibilità di personalizzazione del sistema ideato da Playground Games, che ovviamente è una tecnologia in corso d'opera.
Ma mettiamo caso che abbiate FH5 su PC e vogliate provare questa mod: qual è il suo costo in termini di performance? Prima di tutto, ovviamente dovete possedere un hardware grafico adatto (Nvidia RTX con architettura Turing o Ampere o AMD RDNA 2). Detto ciò, il costo in performance dipende dalla GPU che possedete, dalla risoluzione di rendering e da quanto vi avvicinate all'auto. Per i nostri test abbiamo scelto RTX 3080 e RX 6800 XT rispettivamente come Nvidia e AMD, e utilizzato il benchmark a risoluzione 4K.
Dal lato Nvidia, i riflessi RT aggiungono 1,7 ms al tempo di rendering rispetto alla configurazione di default. Lato AMD il tempo addizionale è di circa 2,9 ms. Nel computo dei 60fps, puntiamo a 16,7 ms di tempo a disposizione come massimo, quindi è evidente che la richiesta di tempo di rendering per questo tipo di RT è alto, quindi mantenere il 4K60 è più sostenibile sulla RTX 3080.
Questo RT esteso a tutto il gioco potrebbe essere implementato su Xbox Series X? Considerando che la RX 6800 XT è molto più potente della GPU della console ammiraglia di Microsoft, quei 2,9 ms di rendering in più si alzerebbero notevolmente, rendendo il frame-rate troppo basso. Quindi forse non sarebbe possibile. Ma il gaming su PC è tutto incentrato su opzioni sparate al massimo per raggiungere la più alta fedeltà possibile, quindi speriamo che almeno si questa piattaforma lo sviluppatore decida di implementare ufficialmente questa feature.
La mod sembra funzionare molto bene: l'unico problema che abbiamo riscontrato riguarda degli artefatti visibili sul lunotto di un'unica vettura. Al momento appare evidente che siamo agli inizi del RT nel ForzaTech, ma siamo curiosi di scoprire come questa tecnologia si evolverà per l'imminente Forza Motorsport.