Ghostwire: Tokyo su PC segna il debutto di un impressionante rivale per la tecnologia DLSS
Ma è l'ennesimo porting con vistosi problemi di stuttering.
Ghostwire: Tokyo è un gioco con molte sorprese in termini di presentazione tecnica. Lo sviluppatore Tango Gameworks ha consegnato un concept di gameplay piuttosto inaspettato, avvolto in un motore molto diverso dai titoli precedenti che riesce a offrire un eccezionale livello di finezza grafica. L'allontanamento dalla propria versione custom di Unreal Engine 4 basata su idTech è stato chiaramente un grande aiuto per il team ma ci siamo approcciati alla versione PC del titolo con una certa trepidazione. Molti porting recenti per PC sono arrivati con livelli invadenti di stuttering che hanno avuto un forte impatto sull'esperienza generale, indipendentemente dalla potenza del vostro hardware. È particolarmente comune nei titoli Unreal Engine 4 e sfortunatamente, anche Ghostwire: Tokyo non fa eccezione.
E ciò è davvero frustrante, perché c'è così tanto da apprezzare dal punto di vista visivo, soprattutto in termini di caratteristiche del ray tracing. Su PC e PlayStation 5, i riflessi gestiti tramite ray tracing rubano letteralmente la scena. I riflessi RT sono applicati liberamente in Ghostwire: Tokyo, in particolare sulle superfici altamente riflettenti, dove si ottiene un perfetto effetto a specchio. Detto questo, si applicano anche a materiali più opachi, con un aspetto morbido e distorto, dispendioso dal punto di vista computazionale, ma che aggiunge grande realismo all'illuminazione.
Data la quantità di luci al neon, insegne a LED e materiali lucidi, i riflessi ray tracing nella piovosa Tokyo ripagano in maniera sostanziale: l'unico svantaggio è la mancanza di riflessi RT su materiali trasparenti come il vetro, dove i riflessi screen-space e le cube map fungono da ripiego. Questa è un'ottimizzazione sensata ma ci sarebbe decisamente piaciuto vedere un'opzione separata su PC per aggiungere riflessi RT trasparenti per un futuro scaling. Anche le ombre RT sono applicate selettivamente, al punto che sono così rare che non siamo sicuri che valga la pena usare la funzione nelle impostazioni ottimizzate.
Anche così, il costo in termini di risorse dell'impiego del Ray Tracing è notevole, sia che si utilizzi una GPU RTX o RDNA 2 ma qui è dove le cose diventano molto interessanti. La buona notizia è che DLSS è ben implementato per le schede Nvidia, ma Tango Gameworks include anche FSR 1.0 e TSR - Temporal Super Resolution. Per quanto ne sappiamo, questa è una caratteristica di UE5, come visto in The Matrix Awakens, ma le prove suggeriscono che è stata riportata con successo anche in UE4. Sulla base dei nostri test che confrontano FSR, DLSS e TSR con l'upscaling a 4K da 1080p, la nuova tecnologia sembra avere lo stesso costo di base di DLSS e offre una qualità molto più alta di FSR 1.0. Non eguaglia la qualità di DLSS sugli elementi più complessi come gli oggetti in rapido movimento vicino alla telecamera (come le mani del giocatore, i capelli, la vegetazione o gli effetti particellari) ma è comunque un'offerta impressionante.
Tango Gameworks potrebbe non aver ancora finito: secondo il datamining dell'utente Twitter FPS & Tech Testing, FSR 2.0 e l'upscaling di Intel XeSS potrebbero anche arrivare a tempo debito. La tecnologia TSR non è rapida come la FSR 1.0 in Ghostwire: Tokyo, ma è comunque una soluzione da tenere in sera considerazione per gli utenti in possesso di una scheda grafica RDNA 2.
Per trovare le migliori impostazioni ottimizzate, abbiamo iniziato guardando come Tango Gameworks ha ridimensionato il gioco per PlayStation 5. L'impostazione dell'illuminazione globale utilizza la soluzione ray tracing software SSGI di Epic su entrambe le piattaforme ma su PlayStation 5 viene utilizzata una versione dalla precisione molto più bassa. Dove non vengono usate le ombre RT, PS5 usa delle shadow map simili a quelle viste nel preset medio su PC. I riflessi RT hanno l'impostazione di bassa risoluzione interna del PC ma la versione PS5 sembra avere un aspetto completamente diverso per le sue riflessioni più opache, forse perché usa diverse ottimizzazioni o un diverso denoiser, è difficile da dire. Quando è abbinata a riflessioni RT bassi, PS5 usa l'impostazione di culling che riduce la gamma di oggetti nella riflessione. E infine ci sono le ombre in ray tracing su PS5 che, analogamente, usano l'impostazione bassa.
Anche se le impostazioni di PS5 sono spesso nella gamma bassa/media, è importante distinguere questa etichetta dall'aspetto effettivo del gioco. Sulla nuova console di Sony, Ghostwire: Tokyo ha comunque un buon aspetto. In termini di impostazioni ottimizzate, ci atterremmo agli equivalenti più vicini alla PS5 come descritto qui ma con un paio di modifiche. La versione per console usa FSR 1.0 per l'upscaling ma lo sostituiremmo tranquillamente con la tecnologia TSR o DLSS. Nel frattempo, PS5 presenta alcune ombre RT ma vi consiglieremmo di disabilitarle completamente su PC per guadagnare prestazioni sacrificando molto poco in termini di resa visiva del gioco.
Impostazioni ottimizzate | PS5 HFR - Modalità Qualità | |
---|---|---|
Motion Blur | A scelta dell'utente | A scelta dell'utente |
SSS Quality | Bassa/Alta (Nessuna Differenza) | Bassa/Alta (Nessuna Differenza) |
Illuminazione Globale | SSGI | SSGI (Bassa precisione) |
Qualità Shadow Map | Media | Media |
Qualità Streaming Livello | 2 | Non applicabile |
Qualità Streaming Texture | Alta | Non applicabile |
Ray Tracing | On | On |
Qualità ombre RT | Off | Bassa |
Qualità Riflessi RT | Bassa | Più bassa del preset 'Basso' del PC |
Qualità Culling RT | Bassa | Bassa |
Trattamento Immagini | TSR/DLSS | FSR 1.0 Performance |
Finora tutto bene ma, come abbiamo accennato prima, le prestazioni sono problematiche e questo perché, ancora una volta, abbiamo un titolo tripla A che arriva con un fenomeni di stuttering imprevedibili, presumibilmente e principalmente dovuti alla compilazione degli shader. Per ricapitolare, il codice degli shader per ogni GPU è diverso e, a differenza di una console, gli sviluppatori non possono spedire codice precompilato. Quello che succede invece sulla versione PC è che gli shader vengono compilati e poi memorizzati nella cache su richiesta, con un impatto negativo sulla qualità dell'esperienza.
La prima volta che si spara un colpo, la prima volta che si incontra un nuovo effetto, la prima volta che si impara una nuova meccanica: tutto è accompagnato da uno stutter una tantum. Ogni volta che succede qualcosa di nuovo, anche di leggermente diverso, come interagire con una forma differente di oggetto fluttuante per esempio, ogni nuova forma di quel determinato elemento produce uno stutter di compilazione dello shader.
Si tratta di un fenomeno pervasivo e fastidioso: nessun gioco dovrebbe essere spedito in questo modo perché rovina la prima esperienza. L'unico modo per giocare senza problemi è quello di avere qualcun altro che esegua il gioco per voi prima per memorizzare nella cache gli shader e garantire un'esperienza fluida la seconda volta. Questa, ovviamente, è una soluzione difficile da praticare perciò ci piacerebbe che fosse Tango Gameworks a risolvere questo problema, magari precompilando gli shader necessari durante il caricamento.
È sconcertante notare come così tanti titoli di alto profilo vengano spediti con questo problema e, nel caso di Ghostwire: Tokyo, è un vero peccato. I riflessi RT di questo gioco sono ben implementati ed è impressionante che offra opzioni tanto scalabili e una grande qualità dell'immagine su GPU non RTX grazie al TSR. Tuttavia, i vistosi fenomeni di stuttering ci hanno impedito di godercelo appieno. Ci sono soluzioni a questo problema, quindi rimaniamo fiduciosi che si possa fare qualcosa al riguardo, con una patch futura.