GTA Definitive Edition: Anche Vice City e San Andreas deludono in qualità e prestazioni - analisi tecnica
E la nuova patch non risolve problemi fondamentali.
Abbiamo già dato un'occhiata al primo capitolo della Grand Theft Auto Trilogy Definitive Edition e abbiamo riscontrato che si tratta di un remaster tutt'altro che definitivo.
Convertire in Unreal Engine 4 i titoli originali basati su RenderWare, presumibilmente per aggiornare l'aspetto del gioco con le moderne tecniche di rendering, ha causato più danni che benefici. La miscela di vecchi asset, texture AI upscaled, modelli dei veicoli smussati, personaggi rimodellati e più moderne tecniche di rendering, ha creato un bel pasticcio. GTA3 era il gioco più antico all'interno della trilogia e quindi potenzialmente quello che avrebbe avuto un boost qualitativo più ampio, e invece Vice City e San Andreas? E le patch rilasciate recentemente hanno reso la situazione migliore?
Prima di analizzare individualmente ciascun gioco, è importante contestualizzare queste patch. Essendo arrivate relativamente presto rispetto alla release della trilogia, riteniamo che fossero in sviluppo già da un po', quindi prima del lancio e della rimozione dagli store. Le note della patch indicano che si è proceduto alla correzione di piccoli bug piuttosto che risolvere il principali problemi venuti fuori quando il gioco è stato lanciato.
Il nostro lavoro svolto sulla trilogia è stato principalmente basato sulla build non patchata, ma abbiamo anche riesaminato Vice City e San Andreas nelle loro nuove versioni patchate. Interessante è la voce presente nelle patch note del miglioramento degli effetti di pioggia in San Andreas, ma a nostro avviso non è cambiato granché.
Guardando alla trilogia nel suo insieme, se dovessimo scegliere il migliore dei tre diremmo Vice City, forse perché la sua estetica originale è la più 'compatibile' con lo stile artistico scelto per la Definitive Edition. Ci sono infatti diverse congruenze nello schema di colori, a differenza di GTA 3 e San Andreas. Ma la decisione di passare all'UE4, e soprattutto il modo in cui la stessa transizione è stata gestita, presenta gli stessi problemi: l'AI upscaling produce spesso risultati goffi, con materiali dall'aspetto inconsistente e 'plasticoso', a tal punto da far sembrare persino la sabbia delle spiagge una superficie artificiale. Alcuni elementi però funzionano: le cube-maps reflections sulle auto sono buone e l'occlusione ambientale è pesante ma nel complesso valida. Le esplosioni invece vedono un ottimo miglioramento.
Comunque, questo non vuol dire che il gioco meriti l'acquisto o che gli sviluppatori abbiano fatto le scelte giuste. Il rendering dei personaggi è decisamente scarso, tanto per fare un esempio. L'originale Vice City aveva dei personaggi crudi ma molto espressivi che calzavano perfettamente con l'aspetto generale del gioco. Le nuove versioni offrono modelli più smussati e arrotondati, con poligoni aggiuntivi e materiali basati sulla fisica che appaiono bizzarri e sono caratterizzati da animazioni strane. Ci sono tutti i tipi di stranezze immaginabili, dalle sopracciglia che sembrano muoversi secondo i movimenti della cornetta del telefono impugnata dai personaggi mentre parlano. La cosa peggiore sono i passanti in strada, che sembrano talvolta degli alieni con le animazioni totalmente sbagliate che li caratterizzano.
Ma c'è un fatto: che sia una cosa voluta o meno nel design, Vice City è il migliore della trilogia. GTA3 non ci ha impressionati ma San Andreas è indubbiamente il più deludente del gruppo. San Andreas ai tempi del lancio originario era un titolo che spingeva ai limiti il design e del gameplay, rappresentando il più grande gioco open world mai creato da Rockstar fino ad allora. San Andreas aveva un look giallastro sull'hardware originale, una scelta di design mirata a ricreare l'atmosfera delle torride lande californiane. Il gioco era immenso e non poteva essere gestito ottimamente dalla PlayStation 2, ma Rockstar aveva utilizzato dei sapienti stratagemmi tecnici per mascherare i limiti dell'hardware, come la nebbia, la foschia, le onde di calore, i LOD e altri trucchetti. Il risultato era stato incredibile.
Tutte le modifiche estetiche e i compromessi che affliggevano GTA3 e Vice City sono ancora presenti in San Andreas ma il punto cruciale è che lo sviluppatore non comprende, o sembra non curarsi granché, dello stile artistico originale del gioco. L'estetica di base è decisamente potenziata e lo stile originale è completamente soppiantato da qualcosa che non è nemmeno adatto all'hardware moderno che deve far girare il gioco. Ovviamente nel cambiamento si ha accesso alle feature dell'UE4 come i materiali basati sulla fisica, nuova illuminazione dinamica, riflessi al passo coi tempi, nuovi modelli per i personaggi e occlusione ambientale ma, ribadiamo, che c'è troppa incongruenza tra il vecchio e il nuovo. Questo mix semplicemente non funziona.
E poi c'è la rimozione totale degli effetti di nebbia e foschia che sulle console originali aiutavano a mascherare i limiti dell'hardware: questo implica che l'intero mondo è visibile ma, essendo molto vuoto rispetto agli open world moderni, si ha un senso di desolazione e mancanza di profondità. Persino l'acqua si vede fino all'orizzonte senza alcun effetto di sfumatura, dando l'impressione di essere in una terra piatta. Questo è ovviamente un problema che è presente in altri remaster, ma qui è molto più evidente e determinante vista la grandezza della mappa di San Andreas e visto il fatto che si vola spesso in aereo o elicottero.
E i modelli dei personaggi sono pure peggiori rispetto a quelli di Vice City. Il problema non coinvolge i soli NPC, ma anche i personaggi principali: Kendl ha un modello con un alto numero di poligoni nel remaster, ma nel processo tutto il suo aspetto iconico viene perduto. Come se non bastasse, questo fa contrasto con altri elementi trattati con un numero molto basso di poligoni, come il ciambellone dell'insegna del fast food Tuff Nut donut. Gli sviluppatori evidentemente hanno perso di vista la vera essenza di questo gioco. Per non farsi mancare niente, ci sono anche problemi nelle texture upscalate che generano glitch.
Per quanto riguarda le performance di questi due giochi, non cambia molto rispetto a GTA3, che abbiamo già analizzato. Per quel titolo abbiamo testato tutte le versioni console e tutte le modalità di rendering, mentre per San Andreas ci siamo limitati alle versioni per console di nuova generazione. Ma anche così, siamo di fronte a due giochi testati su quattro console (nel caso di Switch modalità docked e portatile). Possiamo dunque stilare tre profili di qualità differenti che si applicano a ogni gioco della collezione.
In cima alla classifica ci sono PS5, Xbox Series X e S in modalità qualità. In questa modalità il gioco punta a 30fps ma soffre di frame-pacing incostante. Ci sono upgrade grafici che coinvolgono risoluzione delle ombre, riflessi nelle pozzanghere durante il meteo piovoso e nubi volumetriche. Stranamente la modalità performance della PS5 include tutti gli upgrade grafici ma gira con frame-rate sbloccato (e questo fatto rende le performance peggiori rispetto a quelle della Series X). La Series S offre tutti questi upgrade grafici tranne le nubi volumetriche. Nel profilo qualitativo di mezzo ritroviamo Xbox Series X e Series S in modalità performance, e qui abbiamo il pacchetto base di feature grafiche.
Il fanalino di coda è il Nintendo Switch, che perde gli asset ad alta risoluzione, il motion blur, le ombre sottostanti ai punti di luce, il rendering dell'acqua ad alta qualità, l'occlusione ambientale e il mapping per alcune stanze dietro alle finestre. La perdita dell'occlusione ambientale insieme alle ombre implica che tutto sembra sconnesso rispetto al terreno, e qui spuntano dibattiti sul fatto che sia addirittura peggiore rispetto alla versione originale PS4. Le performance su Switch sono scadenti, scendendo spesso nella sfera dei 20-25. Se combiniamo tutti questi elementi, è ovvio che il risultato sia abbastanza deludente.
Continuando su questo piano, la Xbox Series X in modalità performance è la console che offre più possibilità di mantenere i 60fps bloccati. Eppure anche qui ci sono dei cali nonostante la risoluzione interna sia ridotta a 1800p. Lo stesso vale per la PS5, che soffre ancora di più con la modalità performance per il fatto che mantiene il profilo grafico della modalità qualità. La Series S punta al 1080p nella sua modalità ad alto frame-rate e gira grossomodo con le stesse performance della X.
Analizzando le modalità qualità, la Series S sale a 1440p mentre la PS5 rimane a 1800p, ma il limite di 30fps è implementato male per la mancanza di fotogrammi regolarizzati. La dura realtà è che al momento nessuna versione di GTA Definitive Edition gira fluidamente a 30fps o 60fps. L'unica possibilità di riuscirci è lanciare il codice PS4 su una PS5, pagando però un grosso downgrade in termini di risoluzione. In pratica, non ci siamo.
Concludendo, è impossibile non chiedersi cosa sarebbe potuto venire fuori dato il potenziale dell'opera di partenza. L'amara verità è che questi remaster sono basati su porting per dispositivi mobile che già erano afflitti da problemi e deviavano parecchio dagli originali.
Piuttosto che affidarsi a esperti dei remaster come ad esempio hanno fatto i Bluepoint con Shadow of the Colossus, impiegando notevoli risorse nell'opera di ammodernamento, la decisione di Rockstar è stata invece quella di lavorare su porting già compromessi, ottenendo come risultato un pasticcio pieno di incongruenze e problemi di performance. E questa release non fa onore a Rockstar, da sempre meticolosa nell'offrire lo stato dell'arte della rifinitura come abbiamo visto nel tempo con GTA 5 e Red Dead Redemption 2.
Non possiamo che essere quindi delusi da questa release e ci chiediamo come Rockstar intenda procedere per salvare il salvabile. Del resto i bug possono essere corretti, le performance ottimizzate e gli asset migliorati, ma come si può migliorare un'opera le cui fondamenta sono sostanzialmente compromesse in partenza?