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Half-Life: Alyx, un capolavoro VR che bisogna provare - analisi tecnica

Ma quali requisiti minimi sono richiesti per giocarci?

Non succede spesso che un nuovo titolo spinga il gaming un passo avanti, ma questo è quello che fa esattamente Half-Life: Alyx. Il nuovo gioco di Valve riesce a mostrare una realtà virtuale in un modo che non era mai stato esplorato prima, con alle spalle un design di prima classe e valori di produzione brillanti. Qualcuno potrebbe dire che sia il vero primo tripla-A per il medium VR, ma questo non dovrebbe sorprendere visto che il franchise di Half-Life ha sempre avuto lo scopo d'infrangere le barriere tecniche. Dal primo gioco della serie con le sue sequenze cinematografiche, al mondo continuo di Half-Life 2 pieno zeppo di interazioni fisiche, questa serie è sempre stata sinonimo d'innovazione e quest'ultimo titolo porta tutto ciò letteralmente su un'altra dimensione.

Non visitavamo City 17 da un pezzo ed è cambiato molto dal punto di vista tecnologico. Questa volta il viaggio è incorniciato con il Source 2 Engine di Valve. Anche se la tecnologia alla base è disponibile da un po', questo è il titolo più ambizioso disponibile sulla piattaforma. Le sfide intraprese da questo engine sono certamente ardue: refresh rate più alti per supportare headset che normalmente girano a 90Hz, ma Valve ha voluto anche fornire una delle esperienza VR più dettagliate.

Questo implica un mondo di gioco costruito intorno a fantastici e realistici materiali basati sulla fisica, con un sacco di cura riposta in ogni angolo degli ambienti. In VR, anche i più piccoli dettagli possono essere ammirati da vicino, e questo implica un grande grado di dettaglio. Il team artistico ha fatto un lavoro eccezionale qui: la dimensione e la scala del mondo sono quasi perfette, e quando si passa da un'ambientazione ristretta a una più ampia è molto facile rimanere sbalorditi.

La grafica di Alyx è chiaramente impressionante, quel che ne fa un gioco formidabile è l'incredibile grado d'interazione col mondo circostante. Infatti, il gioco è definito dal suo stesso livello d'interattività, e la diversità e varietà di azioni richieste per giocare sono gli aspetti che rendono il gioco unico. Per esempio, la semplice azione di sparare con l'arma è portata a nuovi livelli con la VR. Non si tratta di aiming più realistico, ma sono gli stessi nostri movimenti a influire pesantemente nel combattimento e poi...l'arma finisce i proiettili.

Half-Life: Alyx: la video recensione del Digital Foundry.Guarda su YouTube

In uno shooter tradizionale, per ricaricare l'arma da fuoco basta premere un pulsante. In Half-Life: Alyx, invece questa stessa procedura si compie in più passi, di cui il primo è l'estrazione del carrello dalla pistola. Poi dobbiamo alzare il braccio oltre la spalla per recuperare un caricatore e inserirlo. Coi progressi di gioco si potrà ottenere l'abilità di tenere più proiettili nell'arma ed anche di tenere traccia dei proiettili in ogni caricatore. Avremo bisogno di due di essi per ricaricare completamente la nostra pistola potenziata, ed è buona l'idea di scoprire quanti proiettili residui ci sono in un caricatore usato parzialmente.

Questa è solo la punta dell'iceberg del modo in cui gli oggetti abbiano una vera presenza fisica nel mondo di gioco, e c'è una grande enfasi sulla simulazione della fisica in generale. Ogni ambientazione è piena di oggetti singoli, tutti dotati di emulazione fisica (una netta evoluzione rispetto all'implementazione di Half-Life 2). Uno dei cambiamenti chiave qui è la possibilità di raccogliere e manipolare tutti questi oggetti; in HL2 potevamo raccogliere oggetti, ma in maniera molto ridotta. In Half-Life: Alyx, si può fisicamente raccogliere oggetti letteralmente con le mani ed esaminarli a piacimento.

Queste proprietà hanno effetto sugli oggetti del mondo che possono muoversi e ed essere urtati durante il gameplay, con effetti trasformativi. Il banale diventa straordinario. Il semplice gesto di aprire cassetti, spostare casse e cesti è affascinante e ogni oggetto ha le sue realistiche proprietà fisiche. Invece di cliccare su un semplice pulsante per cercare, dovete fisicamente raggiungere gli oggetti posati su una superficie. Questi possono essere piazzati sopra degli altri, e così via.

La fisica è anche un fattore importante nel gameplay. In una scena, mentre si fronteggia un nemico cieco che localizza la sua preda tramite un affinato udito, bisogna evitare di far rumore. Ad un certo punto, un Headcrab punta dritto verso di noi facendo cadere alcune bottiglie in vetro. Se siamo abbastanza veloci, possiamo raccoglierle a mezz'raia per evitare che si spacchino attirando l'attenzione del mostro verso di noi. Una semplice idea in teoria, ma molto importante ai fini dell'esperienza di gioco. Va oltre qualsiasi gameplay 'guidato'.

Il livello di dettaglio è immenso, e ci sono tanti omaggi all'hardware da PC gaming.

Ovviamente abbiamo anche a disposizione i Russell, ovvero un paio di scarpe anti-gravitazionali che permettono al giocatore di tirare gli oggetti verso di sé con un semplice movimento del polso. Uno strumento ingegnoso e divertente da utilizzare. Una volta che questi oggetti sono di fronte alle nostre mani, diventa più facile apprezzare il livello di dettaglio che presentano. Per esempio, i vari monitor CRT presenti nel gioco hanno veri ingressi di input come doppia SCART. Per fare un altro esempio, nel laboratorio di Russel è possibile esaminare i vari monitor, che sembrano mostrare il codice source che pilota gli stivaletti Russell.

Prima di questo, ci sono le penne a inchiostro, simili a quelle di The Lab di Valve, che permettono di scrivere su vetri o lavagne. Usarle è totalmente naturale tanto che è possibile persino sbizzarrirsi in qualche disegno. C'è anche un pianoforte funzionante, che probabilmente funziona al meglio con l'heaadset Index di Valve, ma con Oculus Touch va bene.

Ci sono tantissimi piccoli dettagli nel mondo e la natura fisica di tutto è più credibile, rendendo l'esperienza più convincente nel complesso. Ma è proprio il concept della fisica che vede alcune interessanti differenze con altri giochi VR, come Boneworks di Stress Level Zero basato sull'Unity engine. Alyx vanta un sacco di oggetti con proprietà fisiche ma la maggior parte di essi non sono fondamentali per le meccaniche di gioco centrali. Sono semplicemente parte del mondo e aggiungono realismo. Boneworks, invece, usa la fisica come meccanica centrale del gameplay e ha un impatto decisamente più profondo. E questo cosa significa per I giocatori?

Il combattimento di Alyx è essenzialmente basato sulle armi, mentre Boneworks va in una direzione diversa: ogni cosa ha la sua fisica, incluse le armi, e ogni oggetto può diventare arma o strumento. Si può correre verso un nemico e interagire con esso spingendolo, afferrandolo o usandolo per interagire con altri oggetti. Abbiamo a disposizione armi da fuoco, ma queste non sono bloccate in mano. Da questo punto di vista, il giocare ha più libertà d'azione. Ci sono più opzioni per sopravvivere e ognuno può agire secondo il suo istinto.

GTX 1060 e RX 580 sono le GPU dei requisiti minimi, ma la scheda di AMD è notevolmente più veloce. Abbiamo usato i preset medi qui, decisamente la miglior scelta per queste schede grafiche.

Half-Life: Alyx ha delle eco di questo approccio in diverse situazioni. Ad esempio, gli Headcrabs possono essere trattati in questa maniera usando oggetti dell'ambiente circostante. Si possono deflettere ed è divertente, ma questo non si applica ad altri nemici. Tirare oggetti su di loro o anche spingerli è inutile, non procuriamo alcun danno e non si influenza il loro comportamento. Boneworks invece permette essenzialmente di combattere corpo a corpo usando qualsiasi oggetti ci troviamo in mano, e questo avrebbe aiutato enormemente in Half-Life.

Le differenze non si fermano qui comunque. In Boneworks, le meccaniche relative alle traversate ed ai puzzle sono pesantemente basati sulla fisica, mentre in Half-Life tendono ad affidarsi su sequenze affinate a puntino. Questa è l'unica differenza fondamentale: Half-Life presenta puzzle congegnati alla perfezione che sono divertenti da risolvere. Boneworks prova un approccio più ambizioso, offrendo la possibilità di risolvere i problemi in molti modi. Di contro, questo causa talvolta glitch e stranezze, cosa che raramente invece succede in Alyx.

E forse Boneworks si affida troppo a questo modello e questo può causare impatti degli oggetti con la telecamera, andando contro le regole imparate nello sviluppo della VR, e causando potenziali problemi di confort a molti giocatori che soffrono di motion sickness.

Ci sono altri piccoli dettagli che abbiamo apprezzato in Boneworks. Ad esempio, si può prendere una torcia ed il fascio di luce proveniente da essa crea ombre di ogni oggetto, persino del nostro corpo, dandoci una sensazione di presenza più marcata nel mondo. In Alyx, invece, le torce non proiettano ombre delle vostre mani, ma solo per il mondo.

Non è un gioco particolarmente scalabile ad essere sinceri. La qualità della nebbia volumetrica è senza dubbio il parametro che impatta maggiormente sulle performance.

Quindi, se guardiamo questo confronto con una visione più d'insieme, risulta evidente che Alyx punti a offrire un'esperienza VR più accessibile, rifinita e disegnata minuziosamente, mentre Boneworks punta tutto sull'interazione e sulla credibilità delle meccaniche di gameplay. Ma entrambi i giochi rappresentano esperienze VR indimenticabili che aiutano a superare i limiti dello sviluppo VR.

Ma Alyx gode del fatto che è impregnato del DNA di Half-Life, e ci sono costantemente elementi che si ricollegano al franchise che amiamo. Ogni capitolo offre un concept unico e giocare è quindi una continua sorpresa. Valve naturalmente cerca di sfruttare i nuovi giochi di Half-Life per offrire esperienze nuove sfruttando le innovazioni nel gameplay, e Alyx non delude da questo punto di vista. Il lavoro di Valve è così rifinito che è difficile non sorprendersi. Lapidariamente, lo possiamo definire un capolavoro, l'esperienza più entusiasmante disponibile in un videogioco in questo momento.

Per quanto riguarda i vari visori, Noi l'abbiamo giocato con Oculus Rift S e l'esperienza è stata confortevole, ma immaginiamo che l'Index sia un gradino sopra visto che traccia ogni dito singolarmente (Oculus ne raggruppa tre in un pulsante). Il Vive è forse il meno adatto se volete utilizzare il movimento continuo, visto che i dischi tattili non sono ottimali per il movimento libero. Il punto è che il gioco supporta un gran numero di headset VR e non possiamo testarli tutti, ma i feedback degli utenti ci danno una buona idea di come si confrontano l'uno con l'altro, e infatti abbiamo stilato una guida ai migliori headset VR per Half-Life: Alyx

Anche una Core i5 8400, che va ben oltre i requisiti minimi, sembra avere problemi a processare le cut-scene complesse. Dai log di entrambe le GPU abbiamo gli stessi frame-rate qui, e questo ci fa pensare a un collo di bottiglia della CPU.

Per quanto riguarda la i requisiti di sistema, i minimi sono un Core i5 7600 accoppiato a una Nvidia GeForce GTX 1060 o una AMD Radeon RX 580. Noi abbiamo testato il gioco su un più potente Core i5 8400 e possiamo confermare che si ottiene un'esperienza decente con entrambe le GPU a dettagli medi con ologrammi di qualità più alta disattivati. Il frame-rate è quasi sempre intorno ai 70-90fps, ma la tecnologia asynchronous timewarp frame blending fa un buon lavoro nel nascondere i frame persi. La RX 580 è mediamente più veloce ma ha un frame-rate meno stabile della GTX 1060, e questo implica che l'async timewarp non è efficace in alcune situazioni.

Giocando con le impostazioni grafiche, non abbiamo riscontrato enormi differenze tra i preset low ed ultra, principalmente perché quasi tutta l'illuminazione e le ombre sono pre-calcolate, mentre poligoni e livello di dettaglio non possono essere alterati. La luce volumetrica è sicuramente il parametro che ha maggior impatto sulle performance, e modificandolo da ultra a low offre si ottiene un +20% di prestazioni.

Alyx si gioca decentemente con la configurazione minima, ma consigliamo di dotarsvi di una GPU del livello della GTX 1070 e di una CPU del livello del Core i5 8400 per avere meno problemi di performance.

Il prezzo d'ingresso per godere dell'esperienza di Half Life: Alyx è sicuramente alto. Non serve solo un headset VR headset (un Oculus Rift CV1 con Touch controller è probabilmente la soluzione più economica), ma anche un PC gaming sopra la media per avere un gameplay fluido e senza cali.

E tutta questa spesa vale la pena per giocare un solo gioco? Probabilmente no, ma forse non è questo il punto. Valve vi spinge a dotarvi di un headset VR, ed una volta che sarà vostro, avrete accesso a una serie di esperienze altrettanto valide. Half-Life: Alyx fa dunque da catalizzatore per la diffusione della VR, ed è proprio il prodotto di cui il medium aveva bisogno.

Non pensiamo che sia un gioco che possa deludervi, e una volta che avrete tutto il necessario, sarete pronti per intraprendere la vostra lunga e variegata avventura nella VR.

Avatar di John Linneman
John Linneman: An American living in Germany, John has been gaming and collecting games since the late 80s. His keen eye for and obsession with high frame-rates have earned him the nickname "The Human FRAPS" in some circles. He’s also responsible for the creation of DF Retro.
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