Cosa serve per far girare Red Dead Redemption 2 su PC a 60fps?
I preset ultra sono realmente indispensabili?
Red Dead Redemption 2 su PC ha alcuni problemi, che tuttavia sono sistemabili e che non dovrebbero influire troppo sulla grandiosità di questo titolo. Rockstar ha preso uno degli engine più avanzati sul mercato e ha sbloccato praticamente ogni suo aspetto, consentendo di spingere la grafica di un gioco già stupendo verso nuovi livelli di perfezione. Come sempre, quando ci si spinge oltre i limiti c'è un prezzo da pagare, ed il fatto che per massimizzare la grafica di questo gioco serva un hardware grafico oltre la fascia mainstream, sta creando dei malumori. Il fatto è che su gran parte degli hardware PC popolari si possono ottenere eccellenti risultati, ma per riuscirci l'utente deve accettare che i valori grafici medi o bassi non siano da demonizzare. Questi sono infatti in molti casi migliori rispetto ai rispettivi equivalenti su Xbox One X.
Durante la settimana di lancio su PC di Red Dead Redemption 2 sono usciti diversi benchmark: gli utenti hanno testato il gioco sui propri rig e c'è la sensazione diffusa che il gioco sia scarsamente ottimizzato perché cambiando le impostazioni grafiche a high o ultra, le performance possono calare di parecchio. Ma dopo un'attenta e profonda analisi della vasta gamma di opzioni grafiche del gioco, siamo giunti alla conclusione che la versione Xbox One X (che rappresenta un incredibile traguardo per questa generazione) usa un mix di preset tra le varie opzioni, con molte di esse più basse del valore low PC. Quel che sorprende è che il gioco è ugualmente impressionante, ma il PC aumenta ulteriormente la fedeltà grafica.
La lista completa la trovate più sotto ma bisogna dire che Rockstar ha trovato il giusto compromesso tra qualità e prestazioni su console e anche gli effetti che su X sono più scarsi del valore low su PC (come la risoluzione volumetrica) risultano impressionanti. Impostate gli stessi valori su una scheda grafica economica come la AMD Radeon RX 580 e giocare a 1080p e 60fps non sarà difficile. Ma scendere a preset medium o low può essere un'onta per i gamer PC. Spesso questi ultimi non si sentono soddisfatti se non possono impostare ogni gioco ad high o ultra, e farlo in RDR2 può fare incorrere in prestazioni molto al di sotto delle aspettative.
Quindi è un porting non ottimale? Per certi versi è l'esatto opposto. Red Dead Redemption 2 è basato sulla più recente versione del Rage Engine di Rockstar, ed anche se ci sono delle similitudini con la tecnologia utilizzata in Grand Theft Auto 5, tutto si è evoluto parecchio. Per cominciare, l'engine ha abbandonato le vecchie API grafiche e offre opzioni sia per DirectX12 che Vulkan. A 60fps con i valori equivalenti a quelli console, il gioco presenta un utilizzo significativo della CPU, che però è abbastanza simile a prescindere dalle API usate, e questo è solitamente un indicatore di un porting PC di qualità. L'API Vulkan è quella impostata di default e suggeriamo di usare questa. Confrontando le due API su GTX 1060 e RX 580, Vulkan ha restituito risultati migliori su entrambe le GPU e non presenta lo stuttering occasionale su AMD che abbiamo riscontrato usando le DX12.
Parlando di pura scalabilità, abbiamo iniziato con una RTX 2080 Ti a risoluzione 1800p. Passando da un preset ultra (senza toccare le opzioni avanzate) ad high, abbiamo avuto un aumento di performance del 21%, mentre passando a medium l'incremento è stato del 36%. Scendendo al minimo preset (low) abbiamo un vantaggio prestazionale del 53%. Modificando la risoluzione ci sono anche dei vantaggi: passando da 4K a 1440p c'è un incremento di prestazioni del 56%, che si estende del 93% scendendo a 1080p. Si tratta di risultati interessanti, ma basandoci sui nostri test “sul mondo reale”, questi risultati sembrano più netti su hardware di fascia minore.
Così come molti giochi PC, Red Dead Redemption 2 è programmato per modificare le opzioni singolarmente. Manca una singola opzione per spostare tutti i preset in blocco tra low, medium, high o ultra su scala globale, principalmente perché non avrebbe senso per questo gioco. Troviamo invece una slider che permette di equilibrare performance e qualità. Spostando la barra, le opzioni si modificano in modo dinamico. Il gioco tenta di trovare il giusto bilanciamento per il vostro hardware ma per l'utente vedere un miscuglio di preset medium, high e ultra è un po' confusionario. Dopo tutto, perché dovreste voler abbinare i parametri volumetrici a bassa qualità ai riflessi a specchio high? La slider informa l'utente che alcune feature hanno un impatto più pesante sulle performance man mano che la si sposta, ma la mentalità canonica del gamer PC è incline ad evitare opzioni grafiche low/medium, perché ai suoi occhi sono il male.
Tutto ciò ci porta all'esperienza equivalente a quella console. Non c'è dubbio che Red Dead Redemption 2 sia uno dei traguardi tecnici più impressionanti di tutta la generazione, e su Xbox One X lo è particolarmente. Abbiamo analizzato a menadito le impostazioni grafiche per capire quali valori e preset abbia scelto Rockstar per trarre il massimo dalle console: le conclusioni sono interessanti e la slider ha molto più senso adesso. Su console ovviamente molte impostazioni sono tarate per trarre le massime performance, ma alcune feature chiave sono tarate verso la parte più alta delle capacità dell'engine grafico.
Xbox One X ha 9GB di memoria a disposizione degli sviluppatori, e Rockstar ne fa buon uso offrendo l'equivalente delle texture ultra PC. Tuttavia questa, insieme al geometry detail impostato al massimo dei cinque valori disponibili su PC, sono le uniche opzioni impostate al massimo valore. La qualità delle ombre, i riflessi dell'acqua, parallax occlusion mapping ed i parametri relativi alla tessellazione, sono impostati all'equivalente high della versione PC.
Preset equivalenti alla versione console Xbox One X | |
---|---|
Ultra | Texture Quality, Geometry Level of Detail (5/5) |
High | Shadow Quality, Mirror Quality, Soft Shadows, Water Refraction Quality |
High/Medium | Tessellation, TAA, Volumetric Lighting Quality, Parallax Occlusion Mapping |
Medium | Lighting Quality, Screen-Space Ambient Occlusion, Particle Quality, Particle Lighting Quality, Fur Quality, Decal Quality, Water Reflection Quality |
Low/Medium | Global Illumination Quality, Grass Shadows |
Low/Lower Than Low | Far Shadow Quality, Reflection Quality, Near Volumetric Resolution, Far Volumetric Resolution, Water Physics Quality (1/6), Tree Quality, Grass Level of Detail (2/10) |
Disabled Features | FXAA, MSAA, Unlocked Volumetric Ray March Resolution, Full Resolution SSAO, Long Shadows, TAA Sharpening |
Nota bene: Alcuni degli effetti su Xbox One X sembrano essere un ibrido tra le versioni low e medium o medium e high. Noi consigliamo di iniziare con la versione a qualità maggiore, ma dovremmo sottolineare che la qua versione a qualità minore dell'effetto non sfigura durante il gameplay.
Mentre il livello dei dettagli dei poligoni è maxato sulla X, il LOD di erba e alberi a distanza è impostato al minimo. L'erba è ai minimi termini, mentre la fisica dell'acqua è pari al valore più basso della versione PC. La risoluzione volumetrica (una delle caratteristiche distintive del gioco) è impostata a un valore più basso di quello minimo PC, e lo stesso vale per la qualità delle ombre (e nonostante tutto con buoni risultati). Altre opzioni come l'illuminazione globale sono renderizzati con un ibrido tra i valori low e medium, mentre altri effetti sono completamente disattivati. Le ombre allungate, in particolare, possono impattare sull'aspetto della scena in modo molto marcato.
Stiamo lavorando a una guida completa delle impostazioni che illustri quanto Rockstar abbia fornito un incredibile grado di scalabilità per gli utenti, provando a dimostrare quanto ogni componente tecnologico sia scalabile, o in altre parole, che spieghi cosa fanno all'atto pratico le varie opzioni grafiche. Ma in definitiva, oltre alle cose evidenti come l'erba e gli alberi a distanza, molti dei valori high e ultra aumentano esclusivamente la precisione, e queste cose hanno un costo computazionale. Se non ne avete bisogno, meglio andare un gradino sotto a vantaggio delle prestazioni. Ovviamente queste opzioni dovevano essere sviluppate per consentire alle versioni console di girare a 30fps stabili, ma il punto è che anche se sono marchiate come low o medium nella schermata delle opzioni PC, non significa che rendano male. Anzi, niente affatto.
Tutto questo ci porta alla gestione delle aspettative. Quando si avvia per la prima volta il porting di un gioco PC, ci si aspetta che i preset qualitativi high siano la ampiamente alla portata e con buone performance per un PC gaming decente di fascia media. Si può aumentare il filtraggio anisotropico per utilizzare le risorse GPU in eccedenza, ed aumentare le performance. Ove un gioco console gira a 30fps, la maggiore potenza delle CPU può facilmente raddoppiare gli fps, e ci si aspetta che GPU di fascia media come AMD RX 580 e Nvidia GTX 1060 abbiano la potenza sufficiente per gestire il gaming a 1080p60. Red Dead 2 può fare la stessa cosa su PC. Infatti, può fare meglio di molti porting PC che abbiamo trattato, ma occorre essere realistici con la gestione delle impostazioni grafiche.
Un po' di aiuto arriva dal benchmark integrato di Red Dead Redemption 2. Ci sono quattro panorami time-lapse seguiti da un gameplay scriptato tratto da una delle aree più pesanti del gioco, St Denis. Comunque, il nostro consiglio è di trovare un'area complessa del gioco stesso e di iniziare a modificare le opzioni in quell'area. Detto ciò, quel che mostrano i benchmark è che AMD ha un vantaggio di performance notevole su Nvidia. Per esempio, la RX 580 offre solitamente buone performance, ma la sua solita rivale, la GTX 1060, offre sempre prestazioni molto simili. La sua erede Turing GTX 1660 si comporta meglio, ma la verità è che per battere la RX 580 con una GPU di casa Nvidia bisogna fare uno step di fascia andando su GTX 1070 o GTX 1660 Super/Ti. Questo vale sia che usiate le API grafiche Vulkan che le DX12, ed è sorprendente quanto AMD sia avanti su tutta la linea.
Red Dead Redemption: Console+ Settings, TAA
La tabella con la classifica delle GPU qui sopra mostra la differenza in prestazioni tra 18 schede grafiche differenti a risoluzione 4K, utilizzando il test finale St Denis del benchmark in-game (quindi i risultati sono differenti da quelli del video, anche se il trend generale rimane lo stesso). Ci siamo fermati alle impostazioni equivalenti alle versioni console ma abbiamo aggiunto l'anisotropico 8x, e dove la Xbox One X usava valori ibridi abbiamo optato per i valori più alti disponibili su PC. Con tutti questi dati davanti, sembra che le schede Nvidia con architettura Pascal rendano molto bene (per esempio, la GTX 2080 è un pelo più veloce della RTX 2060, non l'11 percento più lenta), mentre AMD ha performance migliori del previsto in confronto alle GPU Nvidia Turing, facendo apparire le Pascal ancor meno competitive. La RTX 2080 Super è più veloce della Radeon 7, ma è solo la RTX 2080 Ti che permette a Nvidia di prendere saldamente il comando delle prestazioni, come ci si aspetterebbe dalla più potente e costosa scheda a singola GPU disponibile sul mercato consumer.
Siamo però di fronte a un tipo di disparità che non vediamo molto spesso, e questo potrebbe far luce sul grado di ottimizzazione che Rockstar abbia raggiunto per plasmare l'engine di gioco per le console. Molte delle tecniche GPU a basso livello sono utilizzate sulle GPU AMD presenti nelle console e queste vengono importate su PC sia tramite Vulkan che tramite DX12. E veramente raro trovare un divario così ampio come questo ed è quasi un caso storico, che solitamente genera una risposta di ottimizzazione aggressiva a livello driver da parte di Nvidia. Quel che è davvero curioso è che le GPU AMD più vecchie non sembrano essere tagliate fuori: una MSI R9 390 Gaming overcloccata di fabbrica ha offerto il 93% delle prestazioni di una RX 580 stock. Ed è anche curioso il fatto che una MSI GTX 970 Gaming OC abbia prestazioni migliori di una GTX 1060 stock.
Parlando di problemi generali riscontrati con il porting, è chiaro che servono miglioramenti nella stabilità. I crash direttamente al desktop si verificano e sono problematici: una parte di questi sono stati sistemati con una patch di 3GB rilasciata di recente. Ma riscontriamo ancora problemi quando si utilizzano opzioni grafiche top, o quando sono attive le texture ultra abbinate a impostazioni grafiche alte su schede grafiche con meno di 6GB di VRAM (e l'indicatore di utilizzo della VRAM non è accurato e spesso rileva valori errati). L'opzione che gestisce la qualità delle texture è abbastanza rudimentale e le differenze tra i vari valori possono essere davvero nette.
Comunque, il problema più grande del porting di RDR2 è la comunicazione agli utenti degli obiettivi del progetto unito alle grosse implicazioni sul frame-rate di alcune opzioni grafiche. In questo senso, la slider qualità-prestazioni aiuta solo in minima parte. Per cominciare, un restyling della UI sarebbe estremamente utile, magari prendendo spunto da Ubisoft, che con i suoi recenti giochi (uno su tutti COD Modern Warfare) ha fatto scuola offrendo confronti visivi su come le impostazioni grafiche cambiano il gioco. Una spiegazione molto basilare dell'impatto sulle prestazioni di ogni opzione sarebbe anche ben accetta.
Forse, a un livello più generale, i giochi PC dovrebbero uscire con impostazioni di default in linea con quelle ottimizzate per le console, e Metal Gear Solid 5 Ground Zeroes è un ottimo esempio. Forse non sarà adatto a tutti i giocatori PC ma come punto di partenza per la regolazione delle opzioni, abbiamo trovato che fissare le scelte a quelle fatte dagli sviluppatori in base ai limiti dell'hardware, sia un buon punto di partenza. Dopo tutto, loro conoscono i propri giochi meglio di chiunque altro.
Per quanto riguarda la gestione delle opzioni in Red Dead Redemption 2, è chiaro che ci troviamo di fronte a un gioco pronto per l'hardware che verrà nel futuro ma abbiamo la sensazione che Rockstar abbia fallito nel guidare l'utente a tarare il gioco per l'hardware che possiede oggi. Lo sviluppatore ha invece scelto di dare agli utenti la possibilità di varcare i limiti di un engine che rappresenta lo stato dell'arte della grafica, ma la scelta di utilizzare etichette convenzionali per le impostazioni sta generando parecchia confusione.
E questo è preoccupante, perché se uno sviluppatore si dimostra lungimirante con un porting PC e finisce per ricevere reazioni negative dalla community di utenti, potrebbe essere meno incline ad agire allo stesso modo per il prossimo progetto. Forse sarebbe bastato che Rockstar avesse semplicemente denominato come “high” il preset equivalente a quello console, con la possibilità di scalare leggermente verso l'alto coi settaggi. E forse se i valori minori di “low” equivalenti a quelli console fossero diventati quelli minimi disponibili nel gioco, con tutto il resto incrementato in linea, la reazione verso il porting sarebbe stata diversa.
C'è anche confusione riguardo ai preset ultra, visto che gli utenti non vengono informati che questo è un preset pensato per le GPU di domani. In Kingdom Come Deliverance, ad esempio, c'è un messaggio chiaro che indica agli utenti che i preset ultra sono pensati per l'hardware PC del futuro: in pratica l'utente è invitato a provare questi preset spinto dalla curiosità, sapendo che potrà ritornarci per utilizzarli con soddisfazione in un paio di anni con la tecnologia futura.
Al Digital Foundry siamo concentrati molto sulla copertura PC di quelle che chiamiamo opzioni ottimizzate, con l'idea di mantenere per quanto possibile l'esperienza 'ultra' ottenendo allo stesso tempo prestazioni solide. Red Dead Redemption 2 dimostra che sparare tutte le opzioni al massimo, o ad high, e giudicare il gioco da quel punto di vista, non è sempre una grande idea, specialmente quando i preset inferiori spesso sono molto validi e possono essere addirittura superiori a quelli offerti dalla controparte Xbox One X.
Il nostro consiglio? Se state cercando un buon equilibrio tra qualità e prestazioni, i nostri preset equivalenti a quelli console sono un buon punto di partenza. Ma modificare qualche parametro al di sotto di questa linea può, nonostante tutto, restituire un'esperienza visiva molto buona.