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Horizon Zero Dawn PC: abbiamo analizzato il porting a sei mesi dal lancio - analisi tecnica

Miglioramenti notevoli, ma ci sono ancora dei problemi.

Con l'annuncio di un maggior numero di esclusive PlayStation in arrivo su PC, a cominciare con Days Gone la prossima primavera, è tempo di tornare sul Horizon Zero Dawn, la prima di queste esclusive di successo di Sony ad aver fatto il salto di piattaforma. Quando è stato rilasciato su PC, le performance e la qualità generale dell'esperienza erano pessime, ma a sei mesi dalla release non c'è alcun dubbio: il gioco è notevolmente migliorato. Non è ancora perfetto, ma Guerrilla Games ha raccolto i vari feedback e ha corretto molti problemi, aumentando di pari passo le performance in alcuni scenari.

Anche la stessa operazione di caricamento del gioco mostra differenze lampanti. Al lancio, caricare il gioco in 4K vedeva il gioco renderizzare internamente alla risoluzione corretta, prima però che venisse downscalato a 1080p e poi upscalato nuovamente a 2160p. Questa cosa è stata sistemata. L'operazione di caricamento iniziale per arrivare a questo processo ora si svolge in background, permettendovi nel frattempo di arrivare alla schermata delle impostazioni o anche di avviare il gioco. I menu rimangono pressoché inalterati, ma le varie opzioni di v-sync adesso funzionano perfettamente, e senza le ingenti perdite di prestazioni che affliggevano la modalità a finestra. Il filtraggio anisotropico era corrotto al lancio, e richiedeva un tweak dal pannello di controllo della GPU per migliorare i dettagli, ma adesso tutto funziona come dovrebbe.

Alex Battaglia presenta lo stato attuale del porting PC di Horizon Zero Dawn.Guarda su YouTube

Queste sono proprio le basi, ed è cosa gradita che siano state sistemate. Lo stesso vale per la risoluzione dinamica. Al lancio, far girare il gioco a 4K e dettagli ultra su una RTX 2080 Ti vedeva una performance media sui 54fps in alcune scene, quindi il DRS in teoria avrebbe dovuto operare aggiustamenti minimi per raggiungere i 60fps fissi. Invece capitava che la risoluzione calasse fino addirittura a 1080p! Ma adesso questo bug è stato fortunatamente sistemato e consigliamo di attivare il DRS se volete giocare a un frame-rate di 60fps. Al menu viene pure aggiunta la tecnica di AMD FidelityFX contrast-adaptive sharpening (CAS): si tratta di un filtro di sharpening che viene d'aiuto se volete aumentare il contrasto a risoluzioni minori ed usare il TAA anti-aliasing.

Prima che passiamo a problemi più in profondità che abbiamo avuto con il codice del gioco al lancio, c'è un altro bug che ci piacerebbe fosse sistemato. L'occlusione ambientale (SSAO) sembrava essere buggata al lancio, visto che il raggio degli effetti di shading diminuiva a risoluzioni maggiori quando si usavano i preset più alti. Ed è ancora così con l'ultima patch (1.10), quindi raccomandiamo di mantenervi sui preset medium per non incorrere in questo problema (paradossale ma è così). Infatti, così come avveniva al lancio, utilizzare preset più alti sembra avere effetto sul LOD e quindi aumentare i dettagli a distanza, ma c'è il rischio che con così tante texture che occupano pochi pixel entri in gioco uno spiacevole effetto di shimmering causato dall'anti-aliasing.

Pad alla mano, quasi tutti I problemi che avevamo riscontrato sono stati risolti o quanto meno attenuati. Al lancio, l'animazione dell'erba aggiunta per la versione PC girava a soli 30fps mentre il frame-rate del gioco era sbloccato, e questo è stato corretto. Anche l'animazione a 30fps dei capelli di Aloy è stata regolarizzata. Altri problemi derivanti dal passaggio ai 60fps evidenziavano delle incorrettezze: si vedeva che il gioco fosse pensato per i 30fps e raddoppiare il frame-rate causava alcune stranezze come personaggi che si tele trasportavano al cambio di inquadratura, e questo aspetto è stato risolto. Ora però c'è un nuovo inconveniente, che per la verità riscontriamo in diversi giochi: un effetto di freezing sui personaggi in movimento quando il resto del mondo si continua ad aggiornare. Non è un problema fastidioso, ma c'è e si nota. Vi è comunque un miglioramento rispetto al precedente warping dei personaggi.

Il nostro report originale sulla versione PC di Horizon Zero Dawn. Sostanzialmente era deludente, ma nel corso del mese di lancio sono stati fatti grossi passi avanti.Guarda su YouTube

Passando ai problemi in-game, il problema peggiore era lo stuttering nelle inquadrature, che è stato migliorato ma non totalmente sistemato. Adesso ci sono ancora degli artefatti di hitching quando nella UI spunta un nuovo messaggio. Non è più un rallentamento di frame-rate come accadeva al lancio quindi distrae di meno, ma si nota. Detto ciò, l'esperienza è migliorata nel complesso, ma ci sono ancora delle stranezze, come ad esempio una cornice di nero chiaro che avvolge l'intera presentazione alle volte.

Oltre pulizia e stabilità, anche le performance erano problematiche nel periodo del lancio. Le GPU Nvidia della serie 10XX Pascal soffrivano in particolare, al punto che la GTX 1060 offriva prestazioni addirittura peggiori della PS4. La GPU AMD più simile alla GTX 1060, la RX 580, si comportava meglio, ma nonostante i suoi 5,84 teraflop non era in grado di raddoppiare le performance della GPU da 1,84 teraflop della PS4 base. Sia che si tratti di miglioramenti al codice o dei driver Nvidia, adesso la 1060 si comporta molto meglio e di molto. Il benchmark registra infatti un boost del 65% delle performance e lo stuttering è notevolmente diminuito.

La RX 580 migliora pure ma in maniera meno marcata. Nei benchmark le prestazioni sono infatti pressoché uguali a quelle del lancio, ma la prima cut-scene del gioco ci mostra dei notevoli progressi, con il frame-rate più stabile e uno stuttering generale ridotto. Mentre le performance della GTX 1060 sono migliorate con aggiornamenti software e driver, la GPU di AMD si è mantenuta stabile e ora le due GPU si comportano in maniera simile. Questo ci ha stupito, visto che ci saremmo aspettati un maggiore livello di ottimizzazione nel tempo visto che l'architettura GCN della serie RX è la stessa di quella della GPU montata sulle console PS4.

Days Gone su PS5 mostra miglioramenti incredibili al gioco. Un indizio su quello che potrà offrire l'imminente porting PC?Guarda su YouTube

E quindi cosa abbiamo imparato da questa nuova analisi del gioco e sugli eventuali indizi sul lavoro ai porting futuri di Sony? Ovviamente non vorremmo mai vedere questi problemi tecnici sui futuri porting PC. Horizon Zero Dawn è molto migliorato e non è più una pessima conversione come lo era al lancio, ma ci sono ancora dei problemi nelle animazioni al cambio d'inquadratura e le performance non sono alte come dovrebbero essere rispetto alla differenza di hardware tra PC e console. Anche impostando valori di grafica e risoluzione pari a quelli della PS4, GPU come RX 580 e GTX 1060 non restituiscono le prestazioni che ci aspetteremmo da un hardware potente più del triplo della console base. Con questo livello di potenza, avere meno di 60fps è abbastanza deludente, senza peraltro alzare i dettagli oltre.

Ma volendo spezzare una lancia in favore di Sony, Horizon Zero Dawn è un gioco che non è mai stato pensato per girare su hardware diverso da quello della PS4, e quindi l'engine non è malleabile per hardware differenti: non era pensato per girare a più di 30fps. Days Gone, invece, che arriverà su PC in primavera, è basato sull'Unreal Engine 4 che è un ottimo engine per le conversioni su diverse piattaforme e hardware. Infatti abbiamo già visto come il gioco giri fluido a 60fps su PS5 con una semplice patch che rimuove il limite dei 30fps. Abbiamo riscontrato miglioramenti simili col salto alla next-gen in titoli come Ghost of Tsushima, God of War e con la versione su disco di The Last Guardian. Realizzare ottimi porting PC partendo da ex-esclusive non è mai semplice, ma questi dati ci fanno pensare che almeno il frame-rate non rappresenterà un problema per i porting futuri dei titoli first-party Sony. Bisognerà vedere quanto Sony intenda spingere l'asticella qualitativa di questi porting di giochi originali PlayStation. Quindi non mancheremo di analizzarli uno per uno non appena saranno pubblicati su PC.