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iPhone X: Apple ripropone sugli smartphone la tecnologia che ha fallito con Kinect - articolo

Il Face ID condivide il DNA dell'odiata camera dell'Xbox, e sembra che ci siano problemi simili.

Prima o poi, sapevamo che saremmo giunti a questo punto. Il nuovo iPhone X di Apple è il primo smartphone da $1000/£1000/€1189, che arriva con una serie di caratteristiche e tecnologie che abbiamo già visto nel settore gaming commerciale con vari livelli di successo. Il nuovo terminale monta un display HDR OLED che raggiunge lo stato dell'arte e offre capacità gaming a realtà aumentata, ma la vera star dello show è la camera frontale Face ID. Sì, incredibilmente la tecnologia alla base del Kinect è tornata, miniaturizzata e reindirizzata per nuovi scopi, ma basata sempre sugli stessi principi.

Il dispositivo monta più fotocamere nel distintivo slot dell'iPhone X che s'insinua nel display edge-to-edge. Questa architettura comprende una fotocamera standard, un modulo IR, un flash ad ampio raggio, e quello che Apple chiama 'dot projector'. L'idea di base è la stessa del Kinect: usare sensori di profondità per realizzare un modello 3D del viso dell'utente, con le altre fotocamere che vengono invece impiegate per creare texture da applicare a quel modello. L'utilizzo dell'IR implica che, come il Kinect, il dispositivo possa lavorare in tutte le condizioni di luce.

C'è anche un margine di miglioramento nelle funzionalità, nello specifico nell'accesso biometrico. Mcrosoft vedeva nei suoi piani una console con interfaccia priva di controller, e sull'iPhone X questo si traduce nella rimozione del pulsante home. Proprio come siete in grado di accedere alla vostra Xbox posizionandovi di fronte alla camera e muovendovi, l'iPhone X riesce nella stessa impresa prendendo in mano il dispositivo e posizionandolo di fronte alla vostra faccia. A quel punto, parte una scansione facciale che sblocca il telefono.

E qui sta la differenza chiave. Il Kinect era disegnato per coprire lo spazio più ampio possibile, infatti necessitava di una stanza parecchio grande per funzionare correttamente, in modo tale da prendere l'intero corpo umano nel suo campo visivo. L'iPhone X mappa invece solamente il volto, e rivolge tutte le sue funzionalità verso quest'unica parte del corpo, emoji comprese, per sbloccare il telefono. Ed in comune con la prima volta che abbiamo visto questa tecnologia mirabolante, ci sono alcune domande chiave circa la portata, la fruibilità e l'affidabilità delle sue applicazioni nel mondo reale.

Un incredibile traguardo tecnologico, Apple ha effettivamente miniaturizzato il Kinect di Microsoft al punto di integrarlo in un telefono.

Il Kinect rappresentò una novità che passò velocemente di moda, visto che gli scenari convenienti nell'utilizzo della tecnologia si sono dimostrati veramente esigui, e come interfaccia è risultata essere più lenta e meno affidabile rispetto ai cari vecchi controller a pulsanti. Ci sono eco di questo nell'Animoji che Apple ha mostrato durante la dimostrazione, che cattura i dati audio e del movimento facciale mappandoli in avatar. L'intero concetto dell'emoji è basato su una comunicazione one-touch, completamente agli antipodi rispetto al più macchinoso Animoji, che si propone in tutto e per tutto negli intenti come un'alternativa al video messaggio, o al messaggio vocale enhanced. L'emoji è anche uno standard comune (funziona su tutti i device iOS e Android), mentre lo status dell'Animoji è incerto. La domanda chiave è questa: funzionerà con Whatsapp or Facebook Messenger? Nei punti nodali, i parallelismi con il Kinect sono prodigiosi, ma quanto questa tecnologia potrà essere effettivamente integrata nella vita quotidiana? Quanto velocemente farà annoiare?

E poi c'è la questione di quanto questa funzionalità sia robusta e affidabile. Mettete uno smartphone su un tavolo, premete il pulsante home e sia che utilizziate uno scanner d'impronte o che inseriate un PIN, semplicemente funziona. Il sistema Face ID dell'iPhone X richiede all'utente di prendere fisicamente il telefono e guardarlo, aggiungendo un passaggio macchinoso a una delle operazioni più semplici. Le possibilità sono che se non guardate il telefono, questo passerà al sistema d'inserimento del PIN, ma ciò rappresenta un regresso rispetto al Touch ID e stiamo già assistendo, anche nel più semplice degli scenari, a una perdita di valore della tecnologia Face ID. Altri limiti stanno inoltre iniziando ad emergere, e i primi report indicano che può essere scansionato solo un volto.

Ma è l'affidabilità del sistema la preoccupazione maggiore riguardo a questo sistema. Un problema fondamentale del Kinect risiedeva nel fatto che, per dirla senza mezzi termini, non funzionava praticamente mai. La demo di Apple ha mostrato un iPhone X che falliva ripetutamente nell'applicare correttamente la più basilare delle funzionalità Face ID, ovvero sbloccare il dispositivo. Fortunatamente era disponibile un secondo dispositivo sul palco che ha svolto egregiamente il compito per la dimostrazione, ma tutti noi che abbiamo vissuto nell'era del Kinect abbiamo avuto una sensazione di familiarità. Una volta che l'effetto novità è scemato, la camera di Microsoft ha avuto l'effetto opposto di quello voluto, ovvero far rivalutare agli utenti i tasti fisici. Sapevate che la funzione si sarebbe attivata quando premevate il pulsante, e avreste ricevuto un feedback che rassicurava dell'andata a buon fine del riconoscimento. Per rimpiazzare questo processo il Face ID deve essere infallibile, e la maggiore preoccupazione della dimostrazione dell'altra notte è proprio che non è così.

La nuova line-up. iPhone 8, 8 Plus e iPhone X utilizzano lo stesso processore A11, ma solo l'X monta uno schermo HDR OLED e la camera Face ID.

I riflessi del Kinect sono perfettamente comprensibili. È evidente che integrare una profonda tecnologia di riconoscimento facciale nel suo iPhone è stato un obiettivo per anni nei piani di Apple. Infatti, nel 2013, ha acquisito PrimeSense per circa $350m, il partner originale di Microsoft per la prima edizione del Kinect. Ciò è stato corroborato dall'acquisto di FaceShift nel 2015, uno specialista nel motion capture che ha creato le basi per tracciare il movimento facciale senza i soliti punti marcatori fissati nel viso bersaglio. Ci sono voluti quattro anni per rimpicciolire l'hardware a misura di smartphone, e ciò è un indicatore dell'incredibile traguardo tecnologico che rappresenta il nuovo pannello di sensori e fotocamere inseriti nello slot dell'IPhone X. C'è da dire comunque che la presentazione della scorsa notte ha posto l'interrogativo riguardante il fatto se i limiti di questa tecnologia debbano essere spianati o meno, e si può dire che i maggiori dubbi rimangono.

Oltre al sensore Face ID, la volontà di Apple di fare qualcosa in più con lo smartphone arriva nella forma della realtà aumentata e nel gaming. Ancora una volta, abbiamo visto alcune demo eccezionali: puntare il vostro telefono verso il cielo e vedere le costellazioni perfettamente mappate in tempo reale sullo schermo è stata un'idea grandiosa. E ci sono ovvi utilizzi per questa tecnologia nell'enorme miglioramento delle funzionalità basate sulle mappe. I giochi sono stati pure dimostrati con il reveal di The Machines, un titolo basato su AR che sposta il mondo di gioco in una configurazione tabletop del mondo reale.

Dimostrata sull'IPhone 8, non ci sono stati particolari problemi con questa tecnologia che funziona come dovrebbe, col tracking che sembrava solido e privo di glitch. Ma la più grande limitazione è la necessità di una grande superficie piana cui girare attorno. Il verdetto in questo caso è simile: come per il Face ID, Apple ha importato un concetto esistente (in questo caso il gaming) ed ha aggiunto condizioni sul come utilizzarlo per qualcosa che precedentemente funzionava bene. Il risultato finale è indubbiamente interessante ma le applicazioni gaming che abbiamo visto finora sono radicalmente diverse da quelle viste su altri sistemi AR che permettono di fare praticamente tuttoovunque.

La tecnologia AR di Apple avrebbe potuto avere eccellenti applicazioni in aree come la navigazione e le mappe, ma i giochi AR table-top come The Machines sono così adatti per un dispositivo mobile?

Per il resto, il design di iPhone 8, 8 Plus ed iPhone X dimostra che Apple non ha mancato di guardarsi in giro. Il processore 'Bionico' A11 montato su tutti i nuovi device vede finalmente Apple abbracciare l'era dei processori multi-core, con due core CPU dedicati alle performance e quattro core ulteriori ad alta efficienza che possono lavorare in tandem, offrendo un potenziale enorme boost nelle performance.

I benchmark Geekbench trafugati suggeriscono che l'iPhone X offra una performance single core doppia rispetto a quella del Samsung Galaxy S8, ed un incremento del 63 percento nella potenza multi-core, oltre ai benefici offerti dal più snello e veloce OS. Invece il core grafico A11, il primo realizzato internamente da Apple, si dice offra un incremento del 30 percento rispetto a quello dell'A10.

Ci sono anche grossi miglioramenti sul fronte della fotocamera, con Apple che rivela alcune funzioni rivoluzionarie, come cambi in tempo reale nell'illuminazione e la capacità di sottrarre il soggetto allo sfondo (caratteristica che troviamo anche nella camera frontale dell'iPhone X). Inoltre, la funzionalità a lungo attesa di ricarica wireless la ritroviamo su tutti i modelli e può solo essere una buona cosa. Lo storage rappresenta però ancora un problema nell'era delle registrazioni video 4K60: 64GB non sono più abbastanza, e per godere al massimo del telefono 256GB sono essenziali. Ovviamente, come sempre, l'espandibilità dell'archiviazione non è contemplata.

Le performance e le caratteristiche della fotocamera sono pressochè simili tra iPhone 8, 8 Plus e iPhone X, ma è il modello da $1000 che racchiude il messaggio visionario di Apple: uno sforzo di rompere dagli update ciclici che hanno reso il mercato sempre più prevedibile anno dopo anno. Lo schermo edge-to-edge e le feature HDR e OLED sono un grande valore aggiunto, ma c'è un gran senso di déjà vu attorno al sistema Face ID. Il Kinect offriva la stessa visione, un'interfaccia nuova e rivoluzionaria, ma l'esperienza d'uso effettiva risultante è stata complessivamente più lenta e mancava dell'infallibilità dei pulsanti. Basandoci su quello visto alla presentazione, il primo telefono da $1000/£1000/€1179 appare come un dispositivo fantastico ma miniaturizzare il Kinect è veramente la migliore strada da percorrere? Stando alle demo viste durante la presentazione, il futuro degli smartphone è ancora incerto.