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Left 4 Dead 2: analisi tecnica della demo

Digital Foundry testa la fine del mondo.

Insieme ai sequel di Assassin’s Creed e Modern Warfare, Left 4 Dead 2 di Valve è senz’altro uno dei seguiti più attesi di quest’anno dagli utenti 360. La demo è stata recentemente rilasciata su Xbox Live e noi l’abbiamo subito sottoposta ai nostri test. È la prima volta che Digital Foundry ha avuto l’occasione di vedere come “gira” il gioco, e l’impressione generale è davvero positiva.

La demo, come da definizione, è un campione di ciò che sarà la versione finale. Il download “pesa” 1.6GB e ci permette di provare due livelli della campagna “The Parish”, sia in modalità online che in single player. Come accadeva nel primo episodio, la CPU gestisce il controllo dei nostri tre compagni nel caso in cui non ci siano giocatori umani a spalleggiarci. La demo è un’occasione buona per testare la potenza di fuoco del nostro arsenale, delle bombe incendiarie in stile Molotov e degli attacchi combinati con più armi. La durata di questa versione dimostrativa si aggira intorno ai 20\30 minuti di giocato.

Ecco l’analisi del framerate della demo di Left 4 Dead 2 per Xbox 360. Più o meno si assesta sugli stessi livelli del prequel.

Dal punto di vista tecnico, il frame-rate è costantemente solido (stabilmente a 30FPS), e, in maniera simile al capitolo precedente che sfruttava il motore Source, la risoluzione a 720p è priva di aliasing. Poi, per dare un tocco ulteriore di pulizia, è stato aggiunto un leggero filtro che dona al tutto un piacevole effetto blur. Raramente questi compromessi grafici funzionano come dovrebbero ma in questo caso lavorano alla perfezione con l’implementazione di una visuale anch’essa fortemente condizionata dal motion blur.

Naturalmente ci sono momenti in cui il gioco tecnicamente non ci ha convinti fino in fondo. Infatti il framerate perde qualche colpo quando ci sono in gioco parecchi effetti di trasparenza. Mentre il Source engine è settato per rendere al top nelle situazioni di massimo impatto grafico, l’uso di fumo o nebbia lo mette un po’ in crisi, i modelli geometrici che si intravedono nelle trasparenza ne rovinano l’effetto “vedo\non vedo”, stressando il motore grafico affinché ciò non avvenga.

Questi sembrano effetti propri di una versione preliminare del gioco, che si generano a una risoluzione più bassa rispetto a quella del codice finale, effetti che possiamo notare maggiormente sul fiammeggiare del fuoco durante la demo. È una tecnica ricorrente, soprattutto nei titoli PS3, quando la capacità della GPU è al massimo, ma è anche una buona scappatoia che può essere usata su qualsiasi piattaforma, con l’utente che raramente riesce a scovarla.

Se poi siete curiosi di sapere come Valve ha lavorato per convertire il gioco dal PC, la presentazione tenuta durante la GDC 2008 è assolutamente interessante, non solo per le preziose informazioni a riguardo ma anche perché ci spiega l’uso strategico di un’appropriata fotografia.