Mass Effect 3: analisi comparativa
Digital Foundry passa al microscopio le tre versioni del gioco di BioWare.
È già disponibile la guida di Mass Effect 3 di Eurogamer.it, che verrà costantemente aggiornata nei prossimi giorni con trucchi, strategie e il walkthrough completo del gioco.
- | Xbox 360 | PlayStation 3 |
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Disco | 7.6GB (disco uno), 7.0GB (disco due) | 14.03GB |
Installazione | 7.6GB (disco uno), 7.0GB (disco due) | - |
Supporto surround | Dolby Digital | Dolby Digital, DTS, 5.1LPCM |
L'attesa è finita e l'atto conclusivo della saga fantascientifica di BioWare è finalmente arrivato alla sua conclusione simultanea su tre piattaforme. Sono passati ormai cinque anni dalla pubblicazione della versione Xbox 360 di Mass Effect che prendeva le basi dell'Unreal Engine 3 per rielaborarle ogni volta nei capitoli successivi. Anche stavolta è stato così ma una prima analisi sulla demo per PlayStation 3 aveva posto qualche dubbio sulla bontà del lavoro svolto da Bioware.
I nostri primi test hanno confermato come quella demo fosse indicativa delle prestazioni del gioco sulla piattaforma di Sony per quanto riguardava già la release finale. Per fortuna, avendo provato tutte le versioni del gioco, possiamo dire con una certa tranquillità che Mass Effect 3 è caratterizzato da diversi pregi e difetti sulle due console che in base alle preferenze personali possono caratterizzare la scelta finale.
Unreal Engine 3: tecnologia all'ultimo grido?
Quindi, come si comportano le tre versioni del gioco che attualmente utilizzano lo stesso motore grafico? Partendo prima dalla prova console, abbiamo iniziato ad esaminare la qualità dell'immagine usando cutscene realizzate con il motore del gioco precedute da una gigantesca galleria comparativa tripla.
"Da una prospettiva puramente estetica, tutte e tre le versioni di Mass Effect 3 sono sullo stesso livello qualitativo: solo il rendering delle ombre è considerevolmente differente tra una piattaforma e l'altra."
Da quello che è possibile vedere a una prima e a una seconda occhiata, il risultato del confronto tra Xbox 360 e Playstation 3 è quasi identico: il leggero motion blur dei movimenti di Shepard è ricomparso su PS3 dopo la sua abolizione in ME2 e anche il rendering della luce è ora praticamente identico tra le due versioni. Anche texture e alpha resolution sono praticamente identici; l'unica differenza evidente sono i glitch che appaiono casualmente in certe scene su PS3. Sono molto difficili da notare, come ad esempio i riflessi delle mappature sul pavimento in marmo nella stanza dell'Illusive Man.
A parte questi minimi dettagli, le maggiori differenze tra le due console casalinghe riguardano il modo in cui le ombre sono renderizzate: quelle proiettate dai personaggi sono anche in questo caso molto simili, ma è chiaro che su PS3 le ombre indirette sono attivate mentre su Xbox 360 no. Questa feature, disponibile a richiesta anche su PC, è di qualità altalenante a causa della natura dell'illuminazione dei vari ambienti in cui ci si viene a trovare.
A nostro modo di vedere le ombre indirette conferiscono un sottile livello di dettaglio supplementare ai modelli dei personaggi negli ambienti chiusi, in particolare quelli dove la luce si diffonde intorno ad angoli e oggetti. Lo stesso effetto in esterno tende a distorcere le superfici a causa del moltiplicarsi delle ombre, un effetto di cui avremmo fatto volentieri a meno. Chiaramente BioWare ha pensato a questo come a un miglioramento complessivo della scena su PS3, che conferisce al gioco una marcia in più senza andare a impattare le prestazioni e per cui vale la pena soffrire di qualche effetto collaterale.
Se la qualità è praticamente identica, ampio credito va dato a BioWare per essere riuscita a far girare entrambe le versioni del gioco alla stessa risoluzione nativa di 1280x720 con l'utilizzo estensivo dell'antialias postprocesso. Il multisample antialias presente in Mass Effect 2 su Xbox 360 (su PS3 invece era del tutto assente) è stato sostituito da un efficiente quanto economico FXAA. L'implementazione su PS3 è di qualità leggermente inferiore e questo lo si nota nei dettagli dei bordi più distanti.
"Il multisample antialias presente in Mass Effect 2 su Xbox 360 è stato sostituito da un efficiente quanto economico in termini di prestazioni FXAA."
I vantaggi di questa tecnica sono evidenti in Mass Effect 3: occorrono solo 2 millisecondi per renderizzare un'immagine a 1280x720 e questo ci fa sospettare che si tratti della prima versione, più veloce ma meno efficiente, di questo algoritmo. Il guadagno è tuttavia evidente nella possibilità di allocare risorse ad altri effetti che prima erano preclusi, dovuti al pesante carico computazionale richiesto alla GPU dal multisample antialias.
Esattamente come era accaduto qualche mese fa per Deus Ex: Human Revolution, sembra che questa tecnica si sposi molto bene con giochi da look fantascientifico in cui il look stilizzato, caratterizzato da estetiche minimali negli ambienti interni, non ha la necessità di renderizzare texture ad alta densità. L'FXAA agisce solo sui bordi ad alto contrasto dell'immagine andando a sfocarli leggermente per mascherare la scalettatura; l'effetto collaterale è quello di far perdere in dettaglio alle texture nelle vicinanze di queste aree, ma quando un gioco colleziona pareti e soffitti monocolore come Mass Effect 3, il problema è del tutto relativo.
A parte questo, tutti gli altri effetti e gli shader sono praticamente identici su entrambe le piattaforme con la sola eccezione appena menzionata delle ombre e, per l'appunto, dell'antialias post-processo. È interessante notare che l'installazione occupa approssimativamente 14GB su entrambe le console: questo significa che i filmati in FMV sono della stessa qualità. Un peccato, viste le capacità di carico del dico Blu-ray della PlayStation 3.
Analisi della performance: console
Per quanto sia apprezzabile il lavoro svolto da BioWare nel realizzare una versione PS3 estremamente vicina alle caratteristiche di quella per Xbox 360, che in alcuni casi viene superata grazie a una gestione di livello superiore delle ombre, va detto che la console di Microsoft si rifà in termini di pura performance velocistica, come potete vedere nel video sottostante.
Come succedeva in Mass Effect 2, ogni console è impostata per girare al massimo a 30 fotogrammi al secondo, con l'Xbox 360 che disattiva in automatico la sincronia verticale non appena le prestazioni diminuiscono sotto una certa soglia. Occasionalmente si notano alcuni screen tear dell'immagine nella parte superiore dello schermo, che vengono tuttavia spesso nascosti dall'HDTV overscan: su PS3 il v-sync è invece sempre attivato per mantenere il più a lungo possibile l'integrità dell'immagine.
" Su PS3 il v-sync è sempre attivato per mantenere il più a lungo possibile l'integrità dell'immagine. L'impatto sulle prestazioni è tuttavia considerevole."
I risultati di queste scelte tecniche non sono uniformi: generalmente, spostandosi dal punto A al punto B delle mappe di gioco come i paesaggi di Menae o il complesso Prothean abbandonato, non ci si può lamentare visto che il rendering si mantiene in entrambi i casi costante sui 30 frame al secondo senza particolari difficoltà.
Il vero problema sono invece le cutscene, in particolare quelle che fanno da stacco tra un punto e l'altro della storia, e in questi casi è possibile vedere quanto poco sia cambiato da quello che avevamo visto in occasione della demo. Apparentemente il numero di NPC ed effetti alpha presenti a schermo sono il motivo dei frequenti cali di performance, con la PS3 che a volte si stabilizza addirittura sui 15 fotogrammi al secondo. In genere l'Xbox 360 ha meno problemi, ma anche in questo caso il frame rate diminuisce spesso al livello dei 20FPS con alcuni picchi negativi anche a livelli inferiori.
Per quanto riguarda il gameplay, la questione è diversa: le scene in cui molti nemici usano granate fumogene e compaiono navette d'appoggio, non fanno fare una piega all'Xbox 360 mentre su PlayStation 3 il frame rate si blocca a 20 fotogrammi al secondo in molte occasioni. Questo causa notevoli problemi di controllo, evidenti anche durante i combattimenti con i boss dove le fluttuazioni degli effetti a video sono notevoli. L'Xbox 360 offre quindi una prestazione velocistica costante lungo tutto il corso del gioco, mentre la PS3 tende a migliorare con il procedere della storia dopo un inizio a volte imbarazzante.
Dischi e Kinect
Per quanto riguarda la gestione dei dischi, la situazione è diversa, visto che il Blu-ray della PlayStation 3 permette di giocare l'intera avventura senza particolari problemi, per quanto i tempi di caricamento tendano ad allungarsi rispetto all'installazione completa. Su Xbox 360 la storia è diversa, visto che il gioco è su due DVD e che anche effettuando l'installazione, dovrete effettuare numerosi cambi disco durante il gioco.
La missioni principali della trama si trovano infatti sul DVD 1 mentre le missioni secondarie sono sul DVD 2. Poiché quest'ultime sono accessibili in ogni momento, è chiaro che un utilizzo "a piacere" di missioni secondarie e principali può causare seri fastidi, assenti invece nella build PS3 grazie alla presenza del Blu-ray.
"Il Blu-ray della PlayStation 3 permette di giocare l'intera avventura senza alcun genere d'interruzione: su Xbox 360 è invece la festa del DVD swap."
Oltre a questo, è interessante notare come BioWare abbia deciso di supportare su Xbox 360 anche il Kinect per controllare alcuni aspetti del gioco: usando il microfono è infatti possibile impartire semplici ordini vocali ai vostri compagni controllati dall'IA, come muoversi in avanti alla prossima copertura o usare un'abilità specifica, oltre a effettuare la selezione delle opzioni di dialogo. Un'idea interessante che permette al Kinect di arricchire la sua libreria con un titolo di qualità diverso dai soliti dance party e giochi per bambini. Certo, l'importante è non chiedersi del perché non si sia provato a fare a stessa cosa con le cuffie standard dell'Xbox Live collegabili al joypad della console…
Effetto PC
Per quanto riguardo la versione PC, tutto come previsto: il supporto per le risoluzioni di livello superiore riesce facilmente a proporre un'immagine meglio definita, anche se il numero di opzioni video da gestire a piacimento è nettamente inferiore a quanto accade in altri titoli di questa caratura. Ecco come si comporta il gioco su sistemi Windows a 720p comparato con le versioni Xbox 360 e PlayStation 3.
Oltre all'antialias FXAA, le luci indirette e la risoluzione, c'è poco altro con cui giocare per migliorare l'aspetto grafico di Mass Effect 3: al solito un file .ini viene in aiuto degli smanettoni ed è il file "GamesSettings" che permette di alterare il sistema di illuminazione e di ombre. I PC meno performanti possono quindi guadagnare qualcosina quando queste fanno venire il fiato corto alle schede video più datate.
È anche possibile selezionare il filtro anisotropico preferito o attivare il motion blur, ma a parte questo non c'è veramente nient'altro: gli hardcore gamer che hanno investito pesantemente nell'hardware rimarranno con l'amaro in bocca, ma per la stragrande maggioranza del pubblico PC si può dire che il gioco sia stato impeccabilmente convertito dalla versione Xbox 360 e che nel passaggio abbia sicuramente guadagnato in qualità.
"Gli hardcore gamer che hanno investito pesantemente nell'hardware rimarranno con l'amaro in bocca ma per la stragrande maggioranza del pubblico PC si può dire che il gioco sia stato impeccabilmente convertito."
Fortunatamente Mass Effect 3 si conferma un gioco molto bello da vedere anche senza estensivi interventi sulle impostazioni video: per evitare le leggere sfocature dell'antialias FXAA è possibile agire dal pannello della propria scheda video per modificare la correzione anti aliasing desiderata: peccato per l'impossibilità di impostare livelli qualitativi più elevati per quanto riguarda le texture, anche se a 1080p si possono notare alcuni splendidi dettagli come la trama degli abiti dei personaggi principali.
La standardizzazione delle impostazioni video ha tuttavia i suoi vantaggi, visto che l'ottimizzazione del gioco è stata più semplice da eseguire da parte di BioWare su un'ampia selezione di combinazioni di PC da gioco. Quando si pensa alla performance, si può simulare in laboratorio il comportamento del gioco per un parco macchine molto più vasto e quindi adattare le esigenze dell'Unreal Engine 3 a un numero di configurazioni di base standard.
Infatti non abbiamo dovuto preparare un super computer per la nostra prova comparativa, visto che un Intel Core 2 Q6600 a 2.4GHz, 4GB di DDR2 RAM e una AMD Radeon HD 6870, ci ha permesso di mantenere agevolmente risoluzioni da 1080p a oltre cinquanta fotogrammi al secondo in quasi tutte le situazioni: l'unica eccezione è rappresentata dalle scene iniziali dove le prestazioni si sono comunque mantenute sempre solidamente ben oltre i trenta fotogrammi al secondo.
Complessivamente la versione PC di Mass Effect 3 è quasi identica alle controparti console, eccezion fatta per le risoluzioni superiori, la velocità d'esecuzione eccellente e i miglioramenti apportati dal texture filtering. Da non sottovalutare è anche la migliore accessibilità del sistema di controllo che nei combattimenti mette in condizione di comandare Shepard e i suoi scagnozzi con maggiore puntualità e precisione, grazie al numero maggiore di personalizzazioni del sistema di comando via tastiera.
Scendendo a una risoluzione a 720p è difficile notare le differenze con l'Xbox 360 e la PlayStation 3: incandescenze, luci, ombre ed effetti particellari hanno lo stesso livello qualitativo a prescindere dalla piattaforma che li fa girare. Sicuramente un risultato tecnico di rilievo su console, ma indubbiamente un PC di fascia media avrebbe potuto restituire risultati di livello superiore se sfruttato a dovere.
Mass Effect 3: il verdetto della Digital Foundry
"L'Xbox 360 offre le migliori prestazioni su console, mentre la versione PS3 non soffre di alcun problema di cambi disco. Tuttavia, il PC si distingue per la miglior esperienza complessiva."
Giunti al termine della saga del Comandante Shepard, con una trama caratterizzata da oltre mille variabili nell'arco di tre capitoli, quale versione del gioco si può considerare la migliore? Ovviamente la build PC è la piattaforma ideale per provare Mass Effect 3 in quanto la meglio ottimizzata in termini di qualità video, performance velocistica e, aspetto da non sottovalutare, sistema di controllo. Peccato per la scarna selezione di impostazioni video: chi ha investito in una macchina di gioco di alto livello avrebbe sicuramente meritato di meglio.
Tuttavia, se volete salire sulla Normandy con un joypad in mano, la versione Xbox 360 si piazza agevolmente sul secondo gradino del podio: nel confronto tra le console è quella caratterizzata dalla migliore solidità in termini di prestazioni tra cut-scene e combattimento, e l'unico dazio da pagare è rappresentato da occasionali cali di performance che non inficiano il gameplay, e un leggero tearing dell'immagine nella porzione superiore dello schermo. La scelta di disattivare il v-sync è sicuramente azzeccata poiché mette a nudo la rigidità della versione PS3, spesso obbligata a girare a 20 fotogrammi al secondo in occasione delle sparatorie più caotiche con molti personaggi a schermo.
L'unica vera pecca della versione Xbox 360 riguarda la decisione di BioWare di dividere il contenuto del gioco su due DVD, uno per le missioni principali e uno per quelle secondarie. La natura non lineare costringerà quindi a molti cambi i giocatori che vogliono alternare a piacimento storia e sparatorie supplementari. Dall'altro lato, la versione PS3 aggira elegantemente il problema grazie alle dimensioni del Blu-ray, permettendo di godersi l'avventura senza cambi di disco dall'inizio alla fine.
Nel confronto diretto tra le due console, si tratta quindi farsi un esame di coscienza tra chi esige la qualità dell'immagine e chi invece non transige sulla solidità del frame rate e quindi del gameplay. Al di là di questo, però, la scelta finale è meno scontata di quanto si pensi: se siete dei novizi sicuramente è meglio la versione Xbox 360, ma i fan di lunga data della serie, che hanno seguito l'evolversi della storia importando il proprio personaggio da un gioco all'altro, rimarranno indissolubilmente legati alla piattaforma sulla quale hanno visto nascere e crescere il loro Shepard virtuale.
Traduzione a cura di Matteo "Elvin" Lorenzetti.