Digital Foundry: Max Payne 3
Vediamo dove si gioca il bullet time migliore.
- | Xbox 360 | PlayStation 3 |
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Disco | 7.7GB (disco uno) e 7.4GB (disco 2) | 14.45GB |
Install | 7.7GB (disco uno) e 7.4GB (disco 2) | 5.5GB (obbligatoria) |
Supporto Surround | Dolby Digital | Dolby Digital, 5.1LPCM |
Da un passato glorioso, questo mese è riapparso all'interno delle nostre console uno dei marchi che hanno fatto la storia degli sparatutto in terza persona, quel Max Payne che nel 2001 e 2003 aveva polverizzato ogni record di vendita diffindendo il concetto di bullet time e dual akimbo. Oggi la scena è sicuramente cambiata e altri brand come Uncharted hanno riscosso il giusto successo per meriti giustamente acquisiti: tuttavia con questo Max Payne 3, Rockstar Vancouver, cerca di riprendersi uno scettro che troppo a lungo è rimasto in altre mani e lo fa con la versione PS3, Xbox 360 (quella PC arriverà in giugno) di un brand che fu di Remedy Entertainment, ora concentrata su Alan Wake.
Il primo aspetto interessante relativo a questa produzione riguarda il cambio di metodo di lavoro: Rockstar si è cimentata per la prima volta da lungo tempo nella realizzazione di un action game tradizionale della durata di 10-12 ore. Niente ambientazioni open world e sfide tecniche impossibili da affrontare ma un gioco per cui il Rockstar Advanced Game Engine è stato adeguatamente adattato. Al di là del puro e semplice confronto tra le due versioni, la prima impressione che abbiamo ricavato dal gioco è che stavolta Rockstar abbia dovuto concentrarsi ancora maggiormente sulla qualità visiva senza potere usare il free roaming come alibi tecnico. Anche questa volta i grafici e i programmatori non hanno deluso grazie a un livello di dettaglio poligonale e di texture elevatissimo, a conferma delle aspirazioni cinematografiche che un prodotto del genere dovrebbe avere.
Iniziamo quindi la nostra comparazione col consueto video e con la galleria in alta risoluzione che mette a confronto una serie di immagini prese direttamente dal gioco.
" In termini di qualità visiva si notano parecchie differenze tra le due versioni, sia importanti che secondarie."
In termini di qualità visiva si notano parecchie differenze tra le due versioni, sia importanti che secondarie ma la risoluzione nativa non è tra queste: entrambe infatti girano a 1280x720, un bel salto in avanti rispetto alle risoluzioni sub-HD cui ci aveva abituato Grand Theft Auto 4. In questo caso la somiglianza è elevata per quanto riguarda texture e normal mapping, che si equivalgono su entrambe le console.
La prima differenza di rilievo si nota nell'implementazione dell'anti-aliasing su entrambe le console: in entrambe le situazioni il tradizionale ma esoso (in termini di richieste hardware) multi-sample antialias è stato sostituito da due diversi filtri post-processo. A una prima occhiata la versione PS3 sembra migliore, globalmente più chiara e definita, mentre quella Xbox 360 è sfocata in molti dettagli, soprattutto per quanto riguarda gli oggetti sulla distanza. L'acqua che cade sulle bitte del porto all'inizio mette in luce queste differenze, come anche le luci lampeggianti sulla distanza e le linee degli edifici più complessi.
Di converso, tutti i problemi tipici della correzione antialias sono meglio gestiti dalla versione Xbox 360 e restituiscono l'impressione di un'immagine più morbida: i benefici non sono sempre evidenti ed alcuni livelli ne risentono più di altri. Il club illuminato dai neon ne è un ottimo esempio, grazie ad alti livelli di contrasto sui bordi meglio definiti rispetto alla versione PS3. Si tratta di uno scambio tutto sommato equo che alla fine dei conti rientra più nel gusto personale: meglio un'immagine definita al punto da sembrare eccessiva nelle situazioni di forte illuminazione o il blur che sfoca lievemente alcuni punti della scena? A voi la scelta.
Come si nota dalle foto sottostanti, si verificano occasionali ma spesso drastici cambiamenti nel modo in cui le scene vengono costruite tra le due versioni: per esempio, a parità di contesto, su Xbox 360 traspare un posizionamento delle luci che spesso rende due scene identiche con un effetto scenico leggermente differente. Un'anomalia insolita che, prendendo in esame l'analisi delle prestazioni, conferma come in quelle stesse scene la PS3 sia più avanti rispetto all'Xbox 360 in termini di pura velocità. Potrebbe quindi essere una decisione di game design pensata per spremere al massimo l'hardware delle due piattaforme in modo specifico, sacrificando un elemento grafico esigente in termini di prestazioni come l'illuminazione.
"Texture e modelli sono praticamente identici tra le due versioni, ma il pop-up degli alberi e delle rocce è leggermente più pronunciato su PS3 durante le sezioni a bordo dei veicoli."
Il Rockstar Engine: dal Sandbox al corridoio
Come abbiamo specificato in precedenza, gli asset di base sono praticamente identici su entrambe le piattaforme, con pochi elementi a distinguerle in termini di qualità delle texture e di dettaglio di personaggi e ambientazioni. La velocità con cui gli oggetti appaiono a schermo è leggermente a vantaggio dell'Xbox 360 in quanto su PS3 alberi e rocce vengono disegnati con leggerissimo ritardo durante le sezioni di guida veicolare. Si tratta tuttavia di un'eccezione, visto che comunque il gameplay di Max Payne 3 è costruito intorno a sezioni di gioco appiedate.
Infatti, il salto in avanti qualitativo più grande di questa versione del motore grafico è proprio il modo in cui Max interagisce con l'ambiente che lo circonda: per fare un esempio, il modo in cui la muscolatura del corpo "vibra" nel momento in cui il protagonista va a sbattere contro un muro al termine di una corsa è di un realismo tale da far temere, per un attimo, per la sua incolumità.
La stessa cosa vale per i nemici, con animazioni eccezionali durante le sparatorie che li fanno piegare e subire l'impatto del proiettile in modo molto convincente grazie a una balistica accuratissima con proiettili renderizzati che colpiscono precise parti del corpo. Anche gli elementi dello scenario sfruttabili come copertura sono resi in modo splendido; esattamente come accade in Battlefield 3, i muri che crollano restituiscono un senso di protezione decisamente realistico a seconda delle diverse superfici dietro le quali ci ripariamo.
Oltre all'impatto estetico complessivo dell'antialias, l'unica vera differenza degna di nota è il modo in cui viene reso il fogliame, probabilmente a causa dell'utilizzo di due algoritmi di post processo diversi. Quello presente su Xbox360 tende a confonderne i dettagli rendendo gli ammassi di foglie e cespugli più densi, con un look più pieno e leggermente più scuro. Su PS3 le singole foglie tendono invece a notarsi maggiormente anche nelle inquadrature da vicino ma da certe angolazioni tendono a scomparire alla vista, facendo perdere quella sensazione di "rigogliosità" presente invece su Xbox 360.
"A livello visivo l'unica vera differenza degna di nota è il modo in cui viene reso il fogliame a causa della differenza tra i due algoritmi di post-processo."
La qualità del sistema d'illuminazione e delle relative ombre è molto simile tra le due console, e questo è un bene se pensiamo ai riferimenti al genere noir della serie Max Payne, anche se l'offset pare essere leggermente diverso. Questo causa la proiezione di ombre dagli oggetti con differenti angoli su entrambe le piattaforme, a prescindere che ci si trova all'esterno o all'interno degli edifici. Le ombre dei personaggi sono invece corrette e identiche, anche nella blocchettosità dovuta dalla mancata correzione antialias e all'occasionale lampeggio quando intersecano più fonti di luce.
RAGE: performance stabili su entrambe le console?
Finora possiamo considerare l'Xbox 360 come leggermente in testa in termini di qualità visiva, per quanto il margine sia talmente risicato da sconfinare spesso nel gusto personale per le immagini più nitide (PS3) o più morbide (Xbox 360). La questione della performance è invece caratterizzata da una serie di differenze piuttosto marcate che caratterizzano la resa di Max Payne 3. Una delle abitudini della versione Xbox 360 con questo motore grafico già sperimentata con GTA IV è il frame rate libero di fluttuare a piacimento, mentre la versione PS3 gira bloccata a 30 fotogrammi al secondo con la sincronia verticale attiva. Abbiamo catturato più di un filmato sincronizzato sia prendendo scene di gameplay sia cutscene, per individuare i punti di forza e di debolezza di entrambe le versioni.
I risultati sono diversi ma la conclusione finale è che Max Payne 3 si comporta molto bene su entrambe le piattaforme. In molti casi abbiamo notato che la console Microsoft mantiene un frame rate più elevato in virtù del fatto che è sbloccato, fermandosi su valori di 35FPS quando a schermo non succede niente. La PS3 non supera mai i 30FPS nelle stesse situazioni, quindi sono gli effetti alpha e la gestione dell'acqua a rendersi protagonisti dei cali di prestazioni più marcati. L'equilibrio è notevole, anche se su PS3 tende a notarsi maggiormente nella prima scena dove Max scivola all'interno della piscina.
"In molti casi abbiamo notato che la console di Microsoft mantiene un frame rate più elevato in virtù del fatto che è sbloccato, toccando punte da 35FPS quando a schermo non succede niente."
Le situazioni s'invertono nelle fasi avanzate del gioco: durante la rissa nel bar di New York e la situazione che si viene a creare all'interno dello stadio da football, esso colgono l'Xbox 360 in difficoltà per prolungati periodi di tempo e con un margine notevole. Alla fine dei conti tuttavia la situazione si può considerare in pareggio sia nel gameplay sia nelle cutscene realizzate con il motore del gioco.
Vale anche la pena di notare come lo screen tear sia virtualmente assente nella versione PS3 del gioco, costantemente sotto la correzione della sincronia verticale, e praticamente impossibile da notare su Xbox 360 nonostante la nostra strumentazione abbia registrato delle asincronie nella overscan superiore dello schermo. Si tratta di un enorme vanto per un gioco che riesce a replicare con grande effetto il look cinematografico degli action-thriller moderni riuscendo a mantenere le prestazioni e l'integrità dell'immagine su entrambe le console, anche a discapito di qualche flessione nella riproduzione dei fotogrammi a schermo.
Visto il sostanziale equilibrio prestazionale tra le versioni in tutte le situazioni presentate, non ci resta che prendere in considerazione l'esperienza di gioco di Max Payne 3 nella situazione che gli è più consona ovvero le sparatorie in cui, in un tripudio di proiettili, capriole laterali al rallentatore, orde di nemici carichi di armi automatiche ed elementi dello scenario devastabili, le potenzialità di motore grafico e console sono messe a dura prova.
Dopo una serie di prove comparative abbiamo notato che l'Xbox 360 riesce a gestire, per quanto molto marginalmente, un frame rate più consistente rispetto alla PS3. Sono le sequenze in bullet time a essere più esigenti; associate all'elevato numero di personaggi presenti su schermo, possono creare seri problemi di reattività nella versione PS3 che in un'occasione ha toccato i 13 fotogrammi al secondo. Fortunatamente si è trattato dell'unica situazione lungo tutto il corso del gioco: per il resto i rallentamenti sono occasionalmente presenti ma non condizionano la giocabilità allo stesso modo.
Si sono verificate anche delle occasioni in cui la PS3 ha rallentato nelle situazioni da ultima possibilità in cui bisogna per forza stendere il nostro aggressore per sopravvivere. Un volta premuto il grilletto si verifica spesso un brevissimo ritardo tra lo sparo e l'uscita del proiettile verso il nostro avversario, un difetto non presente nella versione Xbox 360 del gioco.
Max Payne 3: il verdetto finale
"Possiamo dire con una certa sicurezza che Rockstar Vancouver è riuscita a realizzare con grande competenza un gioco di alta qualità tecnica su entrambe le piattaforme."
Guardando al risultato complessivo di Max Payne 3 in entrambe le versioni in cui il gioco è stato prodotto, possiamo dire con una certa sicurezza che Rockstar Vancouver è riuscita a realizzare con grande competenza un gioco di alta qualità tecnica su entrambe le piattaforme, che permetterà alle platee di Sony e Microsoft di sperimentare uno dei migliori titoli di questa generazione. Per quanto riguarda la qualità dell'immagine, la PS3 è sicuramente più nitida ma la concorrente si avvantaggia per una leggermente migliore gestione dell'antialias che si riflette anche nella rappresentazione del fogliame nei livelli extraurbani.
Nella valutazione finale è da prendere in considerazione anche il fatto che alcuni effetti e alcune fonti di luce sono assenti in specifiche cut-scene della versione PS3, probabilmente per risparmiare risorse di sistema da dedicare al frame rate. Un trucco drastico ma evidentemente indispensabile per mantenere la solidità della presentazione video che è altissima in entrambe le versioni del gioco, grazie a una continuità tra gioco e cinematiche resa in modo eccellente anche grazie al fatto che texture, personaggi, ambienti e risoluzione sono identici pixel per pixel tra le due piattaforme.
Quindi, se siete felici possessori di entrambe le console, il consiglio che vi possiamo dare è quello di preferire la versione Xbox 360, per quanto le differenze siano veramente minime; rimane tuttavia da vedere quali saranno i vantaggi offerti dalla versione PC in arrivo tra qualche settimana. Grazie al supporto alle DirectX 11, al 3D stereoscopico e a un'installazione di 35GB, pare proprio che Rockstar stia prendendo in seria considerazione questa conversione.
Traduzione a cura di Matteo "Elvin" Lorenzetti.