Medal of Honor: Warfighter - prova comparativa
Il Digital Foundry analizza il lavoro dei Danger Close.
- | Xbox 360 | PlayStation 3 |
---|---|---|
Disco | 4.9GB (disco 1), 7.3GB (disco 2) | 12.7GB |
Installazione | 4.9GB (disco 1), 7.3GB (disco 2), 1.7GB (HD) | 1981MB (inclusa patch) |
Support Surround | Dolby Digital | Dolby Digital, DTS, 5.1LPCM |
L'anno che si sta per concludere è stato piuttosto impegnativo per Danger Close. Con Medal of Honor: Warfighter lo sviluppatore americano è dovuto passare dallo standard dell'Unreal Engine 3 del titolo precedente al motore proprietario di EA, il Frostbite 2. Il cambio di motore grafico ha avuto effetti evidenti su questa nuova incarnazione del brand Medal of Honor. In bene, poiché esteticamente gli ambienti ora hanno finalmente una profondità sotto il profilo del sistema d'illuminazione e della devastabilità, in male a causa delle discutibili scelte di design ma sopratutto, come abbiamo avuto modo di evidenziare nella versione PC e Xbox 360, di un gameplay compromesso da bachi e un livello prestazionale generale non eccelso.
Una patch è stata infatti pubblicata il giorno stesso del lancio nel tentativo di risolvere buona parte dei problemi riscontrati ma, nonostante questo, è stato subito chiaro che non tutti i difetti sono stati risolti, in particolare quelli delle versioni console. E ciò è un peccato, visto che Medal of Honor Warfighter ha molto potenziale dal punto di vista estetico su tutte e tre le piattaforme. Ecco come le tre versioni (PC, PS3 e Xbox 360) si comportano, messe a confronto anche con l'ausilio di un'estensiva galleria comparativa.
"Nonostante la patch del day one, non tutti i difetti sono stati risolti"
Versioni alternative di questo video sono disponibili qui:
Le somiglianze con Battlefield 3 sono ovvie: Danger Close ha scelto di renderizzare il gioco a 1280x704 su console con l'immagine caratterizzata da due barre nere nella parte superiore e inferiore dello schermo, così da risparmiare risorse di sistema ed evitare fastidiosi upscale. Il risultato è una qualità identica a quella di un gioco in HD ma a discapito di una piccola area di visualizzazione della scena per chi disattiva la funzione di overscan sul proprio televisore HDTV.
In termini di anti-aliasing, la scelta è quella della correzione post-processo: su Xbox 360 viene utilizzata la classica tecnica dell'FXAA mentre su PlayStation 3 è stata usata la più pesante ma anche più efficiente MXAA. A una prima occhiata il risultato è molto simile su entrambe le piattaforme, per quanto rimangano alcuni problemi. I bordi regolari vengono ammorbiditi normalmente ma è nella correzione delle aree più confuse che si verificano degli artefatti di vario genere. Come detto, l'effetto dell'MXAA su PS3 è migliore e questo conferisce al gioco sulla console Sony un aspetto leggermente più definito.
La storia è del tutto diversa per la versione PC, che gira nativamente a qualsiasi risoluzione desiderata con un sacco di opzioni antialias disponibili, da quella hardware (MSAA) al classico FXAA adattabile a vari livelli di correzione o in concomitanza con il primo. Il risultato è eccellente, con molte meno anomalie in particolar modo quando il tutto gira a 1080p.
Complessivamente il look di base è molto simile tra le due console, pur se con alcune importanti differenze: su PS3 molte superfici sono in bassa risoluzione, e anche il fogliame è spesso di densità ridotta rispetto alla versione Xbox 360. Sulla console di Sony il pop-up degli oggetti dovuto al livello di dettaglio non è eccelso e generalmente si comporta meglio sulla console di Microsoft, in particolare per il render degli oggetti molto distanti. Dove la console Microsoft perde in qualità è nella gestione della gamma, che rende il codice Xbox 360 meno definito nelle zone più scure, causando la perdita di molti dettagli in alcune aree poco illuminate.
La maggiore differenza tra la versione Xbox 360 e PS3 risiede nel diverso livello qualitativo delle texture. Il gioco viene venduto su due DVD in versione Xbox 360 e sul consueto Blu-ray su PS3. Sul secondo DVD della versione Xbox 360 è presente un texture pack molto consistente, che vi consigliamo molto caldamente di installare.
Nella sua versione nativa Warfighter su Xbox 360 è assolutamente inguardabile per l'utilizzo che viene fatto della bassa risoluzione di personaggi e ambientazioni. Anche i modelli tridimensionali sono qualitativamente inferiori e la loro sostituzione con le controparti in alta risoluzione innalza il gioco alla qualità della versione PS3.
Volendo è possibile decidere di giocare la versione “liscia” e scambiare un orrendo livello qualitativo di texture e poligoni con un frame rate leggermente più performante che attenua, ma di poco, lo screen tear quando si disattiva la sincronia verticale. Vi sconsigliamo vivamente di farlo visto che in cambio di pochi frame al secondo l'aspetto generale ne viene terribilmente, e orribilmente, compromesso.
Analisi delle prestazioni
È piuttosto ovvio che con un motore così sofisticato come il Frostbite 2 sarebbe impossibile far girare un titolo come Medal of Honor Warfighter sulle attuali console a più di 30 fotogrammi al secondo, e infatti Danger Close ha scelto tale limite come riferimento per il gameplay cercando di sfruttare al meglio gli effetti supplementari relativi a fisica e illuminazione. Come sempre più spesso accade, la sincronia verticale è dinamica su Xbox 360 e statica su PS3 ad eccezione delle sequenze di guida dove invece è disattivata di default.
Anche se gli approcci sono diversi, Danger Close ha cercato di mantenere per quanto possibile i trenta fotogrammi al secondo come velocità di crociera e in questo entrambe le versioni riescono, pur se con alcune incertezze più o meno marcate, a raggiungere l'obiettivo. Di fatto tuttavia, la versione PS3 è in netto vantaggio su quella Xbox 360 in particolare in quelle scene in cui gli effetti alpha e gli shader sono in azione.
"Danger Close ha cercato di mantenere per quanto possibile i trenta fotogrammi al secondo"
Se il confronto è generalmente equilibrato, dove si notano le difficoltà dell'Xbox 360 è nelle scene in cui il sistema d'illuminazione mette in campo numerose sorgenti. In questi frangenti la PlayStation 3 conduce regolarmente con un distacco medio di cinque fotogrammi al secondo. La build Xbox 360 è spesso penalizzata anche nella reattività del sistema di controllo, che deriva dalle frequenti incertezze del motore grafico. Anche la consistenza dell'immagine è un problema frequente con molte sequenze in cui il disallineamento arriva addirittura al centro dello schermo e non si limita alla parte superiore. Il tearing è presente anche su PS3 ma è molto meno frequente e soprattutto rimane confinato alla parte alta dello schermo, notandosi molto poco nel corso dell'azione.
Sorprendentemente, abbiamo notato che il gioco su PS3 si comporta meglio nelle scene tradizionalmente più pesanti da gestire, quelle piene di effetti alpha che, a causa di un'ottimizzazione specifica per la piattaforma Sony, mostrano il fianco a minori critiche rispetto a quelle che siamo abituati a muovere in altri titoli PlayStation 3. Il confronto diretto tra cutscene con il motore del gioco e sequenze di gameplay è altrettanto rivelatore. Mentre su PS3 il gioco mantiene i 30 FPS con una certa facilità, completamente diversa è la situazione su Xbox 360, con cali di performance frequenti e di notevole entità, cui si aggiunge il tearing dell'immagine di cui abbiamo parlato poc'anzi. La conseguenza è una build nettamente meno giocabile della consorella.
"In termini di esperienza single player la versione PS3 è chiaramente la migliore delle due"
In termini di esperienza single player la versione PS3 è chiaramente la migliore delle due, con poche incertezze e un gameplay nettamente più solido. Ma per quanto concerne il multiplayer, dove la performance è ancora più critica?
Sul fronte del multiplayer poco sembra essere cambiato rispetto al single: anche in questo caso la sincronia verticale si disattiva quando l'engine è alle corde, col relativo scattìo e disallineamento dell'immagine. A parte questo, il gioco riesce a mantenersi abbastanza stabilmente sui trenta fotogrammi al secondo. La PS3 in questo caso è leggermente meno performante della sua controparte, con oscillazioni più frequenti rispetto al single player sebbene non tali da rovinare l'esperienza di gioco. Quello che mette tuttavia in crisi entrambe le piattaforme sono le esplosioni con effetti particellari che causano pesanti picchi verso il basso delle prestazioni, a detrimento della capacità di mira del giocatore.
"Quello che mette in crisi entrambe le piattaforme sono le esplosioni con effetti particellari"
A parte i problemi sulla qualità grafica in generale, sicuramente Medal of Honor Warfighter è un gioco che presta il fianco a numerose critiche sotto il profilo del livello di rifinitura complessiva. Anche dopo l'installazione della patch rilasciata al day-one, durante i nostri test abbiamo continuato a riscontrare una moltitudine di bug. In particolare il respawn fuori dalle mappe di gioco o improvvidi warp attraverso i muri. Su Xbox 360 abbiamo avuto frequenti problemi di stuttering audio e occasionali rallentamenti nelle transizioni dalle cutscene in FMV a quelle realizzate con il Frostbite 2 e viceversa. Quest'ultimo fenomeno è peraltro molto frequente anche su PC.
" Medal of Honor Warfighter presta il fianco a numerose critiche sotto il profilo della rifinitura"
Medal of Honor: Warfighter - Il verdetto del Digital Foundry
Tirando le somme, è chiaro come l'obiettivo di Danger Close fosse quello di proporre il gameplay di Medal of Honor: Warfighter su tutte e tre le piattaforme senza dover scendere a troppi compromessi. Il problema è che il codice a livello puramente qualitativo non è sullo stesso standard dei franchise di Battlefield e Call of Duty, e dunquetale da giustificare l'acquisto a prezzo pieno. Su un piano di performance grafica, la PS3 si comporta bene durante la campagna single player girando quasi sempre senza i problemi di sincronia verticale e di frame rate che invece affliggono l'Xbox 360. La console di Microsoft è leggermente più performante in multiplayer e beneficia di un livello di dettaglio superiore nel fogliame ma perde nella gestione delle ombre e, più in generale, nel livello qualitativo dell'immagine.
Tutti questi problemi sono invece assenti nella versione PC che in ogni aspetto è superiore alle release console: peccato per alcuni bachi e problemi di varia natura che penalizzano un'esperienza comunque bilanciata dalla possibilità di spingere l'engine a sessanta frame al secondo ad alte risoluzioni. A questo si aggiungono artwork di alto livello, un sistema d'illuminazione di classe superiore e soprattutto una correzione antialias qualitativamente irraggiungibile dalle versioni console.
Se volete giocare a Medal of Honor: Warfighter, la versione Windows rappresenta quindi l'acquisto consigliato per chi dispone di un computer di fascia medio-alta. Se siete utenti console, invece, la scelta dovrebbe ricadere invece sulla versione PS3, decisamente più performante e qualitativamente migliore di quella Xbox 360. In ogni caso, entrambe le build sono piagate da numerosi problemi ancora irrisolti che richiederanno una patch specifica: attenderla prima di procedere all'eventuale acquisto di entrambe è fortemente consigliabile.
Traduzione a cura di Matteo “Elvin” Lorenzetti.