Metro Exodus Enhanced Edition: la vetrina del ray tracing testata su Xbox Series X/S - analisi comparativa
Costruito da zero per il RT, ma le nuove console possono sostenere i 60fps?
Abbiamo già analizzato a fondo Metro Exodus Enhanced Edition su PC e siamo rimasti veramente impressionati dal suo eccellente ray tracing (ma non ci dovremmo sorprendere più di tanto dato che il nuovo engine di 4A Games è costruito da zero mettendo alla base il RT accelerato in hardware). Ma a suo tempo non siamo stati in grado di rispondere al quesito di come questa esperienza si potesse tradurre sulle console di nuova generazione. C'è abbastanza potenza per fornire un ray tracing in piena regola garantendo al contempo un gameplay stabile a 60fps? Adesso abbiamo avuto la possibilità di testare il gioco sia su Xbox Series X che su Xbox Series S, ed i risultati si sono rivelati eccellenti.
I confronti con le versioni last-gen sono decisamente validi e se consideriamo quella Xbox One X come la migliore di quel gruppo, il nuovo gioco appare decisamente trasformato. Le versioni next-gen ottengono un frame-rate doppio (su last-gen il gioco girava con limite a 30fps), ma è la transizione al rendering RT a fare la grande differenza. Il sistema d'illuminazione globale rasterizzato delle versioni last-gen era buono, ma il ray tracing porta il gioco a un nuovo livello di fedeltà grafica. Tutte le luci pensate col vecchio sistema vengono rimosse e sono rimpiazzate da un'alterativa ray tracing che funziona molto meglio.
Le luci provenienti dal sole e dalla luna, o da oggetti che emettono luce, sono gestiti con ray tracing e forniscono a ogni scena luci di rimbalzo accuratamente calcolate. Il gioco originale per PC con RT forniva una sola luce di rimbalzo mentre la versione Enhanced gestisce luci di rimbalzo potenzialmente infinite, anche su console. Vengono calcolate volta dopo volta. In conseguenza di ciò, la canonica tecnica screen-space-ambient occlucion (SSAO) non è necessaria. Ed è molto più semplice dimostrarlo con i video che spiegarlo a parole, quindi guardate il filmato allegato sotto per apprezzare il modo in cui questa tecnologia lavora.
Il ray tracing gioca inoltre un ruolo nei riflessi di Metro Exodus, ma non si deve fare confusione con i riflessi RT a specchio visti ad esempio in Ratchet and Clank su PS5 o nella versione PC di Metro Exodus Enhanced Edition con RT al massimo. La tecnica standard è quella delle screen-space refleflections, che prende di fatto la scena renderizzata e mappa quei dati sulle superfici riflettenti. Il problema alla base di questa tecnica è che non è in grado di mostrare cose riflettenti che non compaiono sullo schermo, o che sono nascoste (ad esempio) dalla visuale dell'arma. Approssimazioni cubemap, ovvero campioni statici della scena, vengono mappate in queste aree senza i dati sceen-space per aiutare a preservare l'effetto, ottenendo dei risultati variabili. La versione Enhanced su PC mantiene le SSR, ma utilizza il ray tracing per colmare quelle lacune. Una soluzione accurata ma costosa dal punto di vista delle risorse. La versione console, invece, mantiene pure le SSR ma utilizza i dati dell'illuminazione globale per riempire i dati mancanti dell'immagine. Ovviamente la versione PC si presenta meglio, ma quella per console next-gen offre un aspetto più naturale rispetto alla versione last-gen.
Considerato tutto ciò, quando si mette a confronto fianco a fianco il gioco con quello vecchio, il miglioramento grafico appare decisamente netto. Il realismo arriva a tutt'altro livello, tanto che la nuova illuminazione globale eleva l'aspetto del gioco alla next-gen. Tuttavia, come era lecito aspettarsi, ci sono differenze tra la versione PC e quelle per le nuove console. Che si tratti di GPU AMD RDNA2 o GeForce RTX, su PC ci sono più risorse disponibili per le feature RT, e inoltre il DLSS 2.0 di Nvidia fornisce un grande boost al frame-rate. L'ottimizzazione più basilare consiste nell'utilizzare il preset RT 'normal', che essenzialmente calcola tutti gli effetti RT a un quarto della risoluzione interna.
Dal punto vista dei confronti delle impostazioni generali con la versione PC, su console manca totalmente la tessellazione, il grado uno della soluzione VRS è innalzato al massimo di 4x, mentre i riflessi RT sono equivalenti a quelli del preset 'off' della versione PC. Negli altri parametri, 4A Games ha cercato di fare un cocktail tra i preset medium, high e ultra. La risoluzione dinamica è costantemente in azione, con una finestra tra 1080p e 2160 su Series X, anche se il valore più alto che abbiamo riscontrato è pari a 1728p. Non abbiamo avuto ancora modo di fare dei confronti con la versione PS5, ma ci aspettiamo che i risultati siano simili tra le due console ammiraglie. Ovviamente la Series S sta su un altro gradino da questo punto di vista. Molti sviluppatori, inclusi pezzi grossi come id Software, sono restii a utilizzare le feature RT sulla console entry level di Microsoft, ma 4A Games non segue il gruppo, avendo basato totalmente la sua tecnologia sul rendering ray traced.
Series S punta sempre ai 60fps, ma la risoluzione cala drasticamente, mostrando molti più artefatti e granulosità con la soluzione d'illuminazione globale RT. Qui la risoluzione target è pari a 1080p e come nelle altre versioni sono in gioco risoluzione dinamica e ricostruzione temporale, che accumulano dati dai precedenti fotogrammi per incrementare la qualità del fotogramma corrente. Anche se il target è 1080p, si ha l'impressione che la console raramente lo raggiunga, attestandosi più frequentemente sul valore di 864p o anche sotto di esso, a seconda delle scene. Nei punti più pesanti in assoluto del gioco, come nel livello Taiga, il gioco cerca di costruire partendo da 512p, ma anche con questi pesanti compromessi e nelle immagini statiche, la qualità dell'immagine soffre parecchio. Quando è in azione il VRS, le quadrettature a basse risoluzioni sono chiaramente visibili, in parte a causa dell'implementazione di grado 1 del RT .
La differenza più visibile nelle impostazioni rispetto a Series X è quella della distanza di rendering di oggetti come erba e rocce, che è molto più bassa e causa un pop-in più frequente e vistoso. Quindi la versione Series S scende a diversi compromessi che però hanno senso vista la potenza GPU a sua disposizione. E hanno ancora più senso visto che l'obiettivo è 60fps con illuminazione globale ray traced. Ciò rende la versione Series S gradevole, nonostante non sia esattamente pulita e nitida. Detto ciò, una modalità qualità a 30fps sarebbe stata utile, anche se la riduzione della velocità di aggiornamento avrebbe inciso sull'implementazione del sistema d'illuminazione globale, che si basa sull'accumulazione di dati nel corso del tempo.
Ci chiediamo quindi se l'ambiziosa scommessa dei 60fps da parte di 4A Games abbia pagato. La risposta è per grandi linee sì, anche se con degli stratagemmi: visto che il gioco fa largo uso della risoluzione dinamica, ci possono essere situazioni in cui i valori minimi di 1080p e 512p, rispettivamente per Series X e Series S non siano abbastanza, causando perdita di performance. Fortunatamente, queste situazioni accadono di rado, prevalentemente quando c'è molta roba su schermo in movimento.
In definitiva, Metro Exodus Enhanced Edition è un successo su console e, cosa più importante, è il primo gioco tripla-A che modifica il suo motore di gioco basandolo sul RT. Il nuovo gioco appare decisamente più bello della versione last-gen: il frame-rate raddoppia, e nonostante ci siano diversi downgrade e tagli rispetto alla versione PC, fa una grandissima figura grazie all'eccezionale nuovo sistema d'illuminazione. Se due anni fa ci aveste chiesto se sarebbe stato possibile vedere un gioco con un ambizioso sistema RT GI e operante a 60fps su console, avremmo probabilmente rispostonegativamente, ma 4A Games ci ha piacevolmente smentito. Ritorneremo presto su questo gioco dando uno sguardo alla versione PS5.