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Comparazione tecnica: Modern Warfare 2

Meglio su PC o su console?

Oltre a questo, procedendo nel gioco sono sorti alcuni problemi con le sezioni più caotiche, dove, vista la presenza di evidenti rallentamenti, siamo stati costretti a mettere il gioco in pausa per abbassare le impostazioni video e "riconquistare" così un frame-rate accettabile. Anche in questo caso le più deludenti sono state proprio le missioni di Ramirez (in questo caso i livelli di Washington DC non solo evidenziavano un abbassamento del frame-rate ma anche grandi rallentamenti). È difficile capire come mai ciò si verifichi ed è altrettanto difficile non giungere alla conclusione che, pur essendo un tecnicamente straordinario su console (specialmente su Xbox 360), il titolo non goda della medesima ottimizzazione anche su PC. In sostanza è esattamente ciò che è successo a Call of Duty: World at War.

È inoltre noto come il gioco sia stato privato di diverse feature nel passaggio dall'era di Modern Warfare a quella di World at War...e non parliamo certo dell'abilità di sporgersi dagli angoli.

È infatti arrivato il momento di occuparsi del multiplayer. Come prevedibile il gaming system dell'online di Modern Warfare 2 non è altro che una versione alternativa del codice per console, dove un sistema peer-to-peer ha sostituito i server dedicati. La possibilità di scegliere liberamente il server in cui giocare è stata infatti rimpiazzata da 'IWNET', un nuovo sistema che assegna automaticamente il ruolo di host a uno dei partecipanti basandosi sulla qualità della sua connessione. Non vi sono quindi né server dedicati, né tantomeno un supporto LAN.

La logica alla base di questa decisione presa da Infinity Ward ha comunque un senso: la community online per quanto riguarda le edizioni per console non ha mai espresso malumori in merito a questa struttura visto che il servizio funziona alla grande. Un altro vantaggio per Infinity Ward è poi legato alla realizzazione di un sistema che ricalca l'Xbox Live e il Playstation Network, limitando quindi il lavoro di conversione necessario per proporre nuove feature sulle tre piattaforme. Ovviamente questo comprende anche eventuali piani per capitalizzare economicamente sull'esperienza online. Volenti o nolenti, è chiaro che in futuro la realtà online proporrà iscrizioni e/o micro-transazioni.

Uniformando la struttura del multiplayer il tutto diventa dunque più accessibile. L'utenza hardcore, furibonda per la mancanza di server dedicati, non è altro che una minoranza per ciò che è, a tutti gli effetti, un elemento marginale per l'utenza di Modern Warfare visto che ora, a differenza del passato, il titolo è orientato prevalentemente verso le console. Il tutto senza contare che, dal punto di vista di un neofita, i server dedicati possono rivelarsi un vero e proprio inferno (con i loro ban istantanei e con le difficoltà che possono derivare da un ping non all'altezza degli standard imposti).

Alla luce di ciò, è dunque innegabile che Infinity Ward abbia voluto bilanciare le massime prestazioni con un'esperienza all'insegna dell'accessibilità; ciononostante è però difficile comprendere come questo possa essere un buon compromesso per l'utenza PC, quando, sicuramente, sarebbe stato possibile risolvere la questione dell'accessibilità senza necessariamente irritare i fan di vecchia data, limitando al contempo i vantaggi della versione PC. Indipendentemente da come la si voglia vedere, l'eliminazione dei server dedicati non garantirà mai un livello di giocabilità superiore, o anche solo equivalente a quello passato. Il P2P non è la risposta.

I server dedicati operano sulle cosiddette leased line, ovvero linee dedicate che godono di una banda notevole sia in entrata che in uscita, garantendo un servizio qualitativamente superiore a quello di una linea residenziale. Il P2P non può assolutamente reggere il confronto. Giocando attraverso l'IWNET è infatti impossibile prevedere la qualità di una connessione, l'host e soprattutto l'effettiva qualità della partita che ci si appresta a intraprendere.

Vi sono inoltre alcuni limiti riguardo al numero di partecipanti: in molti casi è possibile disputare un 6vs6, con un massimo fissato a 9vs9, cifre ben lontane dai 32 o 64 utenti possibili nei server dedicati. L'utenza PC hardcore ha dunque tutte le ragioni per essere delusa, e questo perché le community attualmente esistenti non hanno alcuna possibilità di trasferirsi in blocco in questo nuovo capitolo della serie. Sebbene le partite "private" siano supportate, il diffuso limite di 12 partecipanti non potrà di certo bastare a molti dei clan in circolazione.

Come se questo non fosse già abbastanza, le spiegazioni fornite da Infinity Ward prima del lancio ufficiale, non sono mai state davvero convincenti, dimostrandosi del tutto senza senso non appena il prodotto ha raggiunto i negozi. "Il più grande vantaggio nell'utilizzo di IWNET sta nella possibilità di giocare senza il rischio di entrare in un server pieno di bot, hacker o imbroglioni", ha scritto Robert Bowling. "Senza contare che non è necessario fare affidamento sull'amministratore del server per il controllo costante della situazione".

Alla luce dei numerosi video apparsi su Youtube che dimostrano come il codice PC sia stato strumentalizzato da imbroglioni, hacker e bot, la teoria di Bowling non regge. E che piaccia o meno, semplicemente per la natura stessa dei prodotti per PC, la presenza di un admin "addetto" al controllo di un server dedicato è l'unico modo per garantirne l’effettiva sicurezza (anche se il suo approccio potrebbe limitare le chance di ingresso a molti principianti). Bowling ha infine parlato di un "gameplay più fluido", una dichiarazione del tutto surreale se si considera che la latenza di trasmissione è una realtà impossibile da ignorare su internet.

Il futuro di IWNET è dunque del tutto imprevedibile; potrebbe portare ad un notevole afflusso di giocatori, diventando quindi un successo o, nel peggiore dei casi, divenire il passatempo preferito di qualsiasi hacker intenzionato a dimostrarne le debolezze strutturali (cosa che, allo stato attuale, sembra molto probabile). Dal nostro punto di vista è dunque solo una questione di tempo prima che gli hacker prendano di mira IWNET e che comincino ad apparire i primi server pirata.

Per farla breve Infinity Ward ha dunque trascurato il metodo più tradizionale di giocare online nel tentativo di coinvolgere il maggior numero di giocatori, guadagnando al contempo un maggior controllo sul pubblico. Sarà dunque necessario molto lavoro affinché gli sviluppatori possano fare i conti con la prevedibile quantità di mod che appariranno nel prossimo futuro.

Sembra che Infinity Ward abbia dunque intrapreso una vera e propria crociata contro i vecchi canoni del PC gaming, una guerra che potrebbe anche non vincere. Deve pur esserci una soluzione alternativa che possa accontentare tutti ma, come dimostrato dai recenti tentativi di boicottaggio che hanno colpito MW2, sarà proprio Infinity Ward a dover fare il primo passo.

Al di là di tutto bisogna però riconoscere che si tratta di un prodotto qualitativamente superiore alla maggior parte dei porting realizzati su PC, soprattutto da un punto di vista puramente tecnico (senza contare i vantaggi che derivano dall'uso dell'accoppiata mouse/tastiera).

Insomma, nel caso in cui possiate contare su una configurazione sufficientemente valida per far girare il prodotto al meglio, la versione PC di Modern Warfare 2 è sicuramente la migliore in commercio, e proprio alla luce di questo è impossibile non provare una certa delusione nel vedere come Infinity Ward abbia impoverito l'esperienza multiplayer. I presupposti per qualcosa di meglio non mancavano di certo.

Avatar di Davide Persiani
Davide Persiani: Davide inizia a lavorare nel campo dell'editoria videoludica all'età di 16 anni. Dopo qualche anno di gavetta in Spaziogames e Play Media Company, subisce l'irresistibile fascino di Eurogamer.it.
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