OnLive: sarà vera rivoluzione?
Digital Foundry continua a indagare...
Le prime impressioni sono promettenti. Ci sono artefatti di compressione evidenti nel fogliame dello fondo e il colore appare un po' spento (lo streameing video gira in un formato pixel dalla precisione inferiore, quindi era prevedibile). Il fatto che le immagini ritraggano momenti statici nel gioco (gli screen mostrano unicamente porzioni di scenario senza nemici in vista) significa che il codificatore non è in fase di stress. Alcuni beta testers hanno rivelato alcuni casi sporadici di blur nelle sessioni in movimento, ma dalle immagini possiamo comunque rilevare una risoluzione nativa di 720p.
Il rovescio della medaglia è che, nonostante le dichiarazioni della compagnia, non sembra affatto probabile che si possa giocare un titolo come Crysis a un settaggio elevato. Dalle immagini proposte sembra invece che i settaggi si attestino su un livello medio. Il che, a essere onesti, forse è anche meglio. Un livello di dettaglio maggiore significa stressare ancora di più l'encoder, senza contare che parte dei dettagli andrebbe comunque persa nel processo di codifica dell'immagine.
Ciò suggerisce l'idea che OnLive possa garantire un 'esperienza di livello basso o medio, ma che nei fatti non possa sostituire in maniera integrale ciò che viene offerto oggi da console e PC. Ovviamente, bisogna anche capire cosa si intende per esperienza di livello basso o medio. Per i ragazzi di Digital Foundry, abituati a scrutare i giochi fotogramma dopo fotogramma alla ricerca delle più remote minuzie, le performance di OnLive possono apparire deludenti in termini estetici, ma cosa avrà da dire a riguardo il giocatore casual? A meno di non controllare ogni pixel dello schermo, la differenza su una normale TV HD in un salotto qualunque potrebbe non essere così evidente come appare sui filmati che vi proponiamo nella nostra EG TV.
La presentazione di Perlman ha dimostrato nonostante tutto nuove e intriganti possibilità circa la fruibilità di giochi a distanza, senza alcun supporto fisico dei titoli e senza alcun costoso hardware di riferimento come siamo abituati sino ad oggi, e per di più per un audience di centinaia di migliaia di utenti. Tutto questo avverrà, secondo Perlman, tramite due differenti livelli di encoding: il primo è un collegamento diretto con il giocatore, il secondo è lo streaming dedicato ai media e altre feature di trasmissione. Presumibilmente si tratta di un'elevata larghezza di banda in uscita dalla macchina host che viene poi ricodificata dall'utente finale in base al dispositivo ricevente (TV HD, SD o persino dispositivi mobili quali iPhone).
Non c'è niente che non sia plausibile in un concept del genere e le potenzialità sono certamente straordinarie. Gli sviluppatori con un software in fase beta possono vedere in maniera precisa come viene giocato il loro titolo e quali sono le cause di eventuali problemi. Possono persino individuare quegli aspetti di game design che non funzionano come dovrebbero semplicemente osservando gli utenti mentre giocano, limando tempestivamente le sbavature tecniche. Gli stessi giocatori avranno la possibilità di salvare clip vari e condividere con altri i propri filmati.
Il bello è che qualora tale tecnologia dovesse rivelarsi adeguata per un'utenza mainstream e per scopi commerciali, non si fa fatica a immaginare implementazioni simili anche nei canali più noti quali Xbox Live e PlayStation Network, i quali hanno finalmente portato i giochi on demand sulle attuali console.
Va da sé che le problematiche di carattere tecnico devono comunque essere risolte in maniera definitiva. Gli 80ms (millisecondi) constatati nella presentazione di Perlman continuano a lasciare dubbiosi, soprattutto in quei titoli di punta (vedi FPS del calibro di Call of Duty, in cui precisione e tempismo sono tutto) richiesti a gran voce dai giocatori. Perlman ha dichiarato che l'obiettivo finale è di arrivare ad un totale di 14ms tra "trasmissione, ricezione, codifica e decodifica". Una roba che al momento non trova alcun riscontro oggettivo, quanto meno stando alle performance dal vivo eseguite dalla compagnia. Questo, senza considerare l'eventuale ma necessario bilanciamento delle risorse in corrispondenza dell'incremento dell'audience. Riuscirà OnLive a mantenere le promesse dinnanzi alle migliaia di giocatori che, si spera, abbracceranno questa inedita tipologia di servizio? Non ci resta che attendere ulteriori sviluppi e, magari, una nuova prova su strada, nella speranza di testare titoli inediti e scoprire le nuove migliorie apportate al sistema.