PlayStation 5: benvenuti nella next-gen - recensione tecnica
Il verdetto del Digital Foundry: una console premium con giochi che sfruttano nuove esperienze.
Eccoci finalmente. Dopo mesi d'attesa, siamo finalmente in possesso del frutto della visione della next generation del gaming secondo Sony. PlayStation 5 ingloba tecnologia all'avanguardia per CPU e GPU, archiviazione a stato solido super veloce, grandi novità all'interfaccia utente, un controller rivoluzionario e il tanto chiacchierato 3D audio. Le premesse sono entusiasmanti e nel complesso vengono mantenute nel prodotto finale. Abbiamo passato solo una settimana con la nuova console, ma possiamo già sbilanciarci nell'affermare che PlayStation 5 mette a segno un 'home run'.
Boot e interfaccia utente
S'inizia con un pulsante di accensione che emette lo stesso sibilo (ping) della PS4, ma le similitudini con la precedente console si fermano qui. Da un boot a freddo, la PlayStation 5 è pronta all'utilizzo in meno di 14 secondi (che si dimezzano se si richiama dallo stato di riposo). Al primo avvio troverete un update del software di sistema da scaricare ma non è obbligatorio e potete rimandarlo per dare un'occhiata all'interfaccia utente realizzata da Sony, se vorrete. L'impatto visivo è degno di nota, il rendering è a 4K nativo con testi, artwork e icone puliti e definiti. La visione di Sony per la next-generation è perfettamente incapsulata in una UI che appare futuristica ma funzionale, rifinita all'ennesima potenza. E il fatto che è tutta presentata in HDR incrementa ancor di più la qualità.
Sony ha già svelato parecchio dell'interfaccia utente, ma il focus è stato posto prevalentemente sulle carte di attività da usare nei software PlayStation 5, pensate per darvi più accessibilità ai giochi e per aiutare nella scoperta. Il menu delle opzioni in alto a destra è molto in linea con quello della PS4 ma con qualche modifica. Questo ospita delle funzioni interessanti come la possibilità di selezionare le modalità qualità o performance per i giochi che ne disponessero, così da avviare il gioco già con la modalità di rendering che preferiamo. Questo potrebbe lasciar intuire che vedremo questa possibilità di scelta sempre di più in futuro? Indubbiamente questa feature funziona molto bene in Marvel's Spider-Man: Miles Morales.
HDMI 2.1: i 120Hz ci sono, ma VRR e 8K non sono ancora in azione
PlayStation 5 e Xbox Series X lanciano una nuova generazione di console, ma per godere al massimo delle novità di questa nuova era servirà attrezzarsi. Potreste ad esempio considerare la possibilità di comprare uno schermo con supporto allo standard HDMI 2.1 e siamo curiosi di scoprire se Sony sia in grado di eguagliare lo straordinario livello di supporto offerto da Microsoft in merito a questi display e altri formati.
Addentrandoci nelle impostazioni video, troviamo voci di menu simili a quelle della PlayStation 4, ma questa volta c'è la conferma diretta del supporto a HDMI 2.1 con una voce relativa al 4K 120Hz come modalità video output. Tuttavia, sembra che l'utente non abbia alcun controllo nell'impostare l'output a 120Hz. Questa è infatti bloccata e si attiva solamente quando un gioco la richiama. Uno dei grossi dubbi che abbiamo nel supporto di PS5 all'HDMI 2.1 sta proprio nel non abbracciare totalmente lo standard, almeno per come stanno adesso le cose. A parte la limitatezza nel controllo delle feature dei display 120Hz, su PS5 al momento, non c'è alcun segno del variable refresh rate (VRR). Questo è davvero un peccato, e anche se al momento potrà sembrare poco utile, il problema è venuto fuori quando abbiamo tentato di collegare un titanico TV LG 75NANO99 con risoluzione nativa: anche se sulla carta la console supporta la risoluzione 8K, la console manda il monitor a risoluzione 4K, ovvero alla metà della sua risoluzione nativa.
Non abbiamo nemmeno trovato il supporto allo standard ALLM - auto low latency mode, mentre la Xbox e tutte le Nvidia RTX passano automaticamente a questa modalità quando vi colleghiamo lo schermo LG. PlayStation 5 invece non lo fa, e questo implica che è l'utente che deve attivare manualmente la modalità game per ottenere la latenza minore possibile. Non possiamo che chiederci quanti utenti medi sappiano che si debba fare manualmente una cosa simile. Confermato è anche che la console non supporta i monitor gaming a 1440p. Abbiamo qui in studio un monitor AOC AG271QX che funziona alla perfezione a 1440p con le console Xbox (anche con VRR) ma se colleghiamo la PlayStation 5, la console va a 1080p: questo significa che l'output è downscalato a 1080p da 4K e poi upscalato a 1440p dallo schermo. L'esito potrebbe cambiare da schermo a schermo, ma riteniamo che il meglio che possiate ottenere sia un downscaling da 2160p nei monitor 1440p dotati di interfaccia HDMI 2.0.
Per finire, la sezione dell'output video include una strana feature, ovvero la possibilità di modificare il transfer rate 4K da default a -1 e -2. Questo corrisponde a 4:2:2e 4:2:0 chroma subsampling rispettivamente, partendo dal default pieno pari a 4:4:4, parametro che potrebbe saturare alcuni cavi HDMI di bassa qualità o display non recenti. Consigliamo di lasciare questa opzione a default, ma comunque giocando su un grande TV da salotto a buona distanza sarà impossibile notare la differenza.
PlayStation 5: analisi hardware - potenza assorbita e temperature operative
Fortunatamente sono state fatte molte modifiche anche nel design fisico della console, scegliendo un approccio futuristico. Sì, è grossa e certamente diversa dal design sobrio da console a cui Sony ci aveva abituato con le precedenti console. Sembra inoltre evidente che sia una console pensata per essere disposta verticalmente come la Series X. Quando viene disposta lateralmente serve usare lo stand, che per altro scivola troppo facilmente quando si muove la console.
Si tratta di una scelta di design controversa (lo stesso è stato per la PS4 al tempo), ma questa scelta ha una motivazione ben precisa, e paga. Il problema fondamentale è la grande quantità di calore che genera un hardware così potente, e la sua relativa dissipazione. La soluzione di Microsoft è compatta, densa e pensata per massimizzare il flusso d'aria. L'alternativa di Sony è invece più convenzionale: installare un dissipatore gigante da cui una generosa ventola da 120mm espelle via il calore in diverse direzioni. Le due console approcciano il problema con differenti soluzioni, ma ognuna di esse funziona alla grande mantenendo basse le temperature e silenziosa la console.
Prima di tutto, riteniamo il rumore non sia un problema, così come non lo è per la Series X. Avvicinandovi alla console sentirete un flebile sibilo prodotto dalla ventola, rumore che diventa inudibile a qualche metro di distanza, andandosi a mischiare ai rumori ambientali di un soggiorno, salotto o camera da letto. La velocità della ventola sembra essere abbastanza costante, e anche innalzando il consumo di corrente il più possibile con la modalità foto di Marvel's Spider-Man: Miles Morales, la PlayStation 5 è rimasta abbastanza fresca e silenziosa. La fotografia termica del sistema sotto carico è abbastanza eloquente.
La parte superiore della console sta sostanzialmente alla stessa temperatura dell'ambiente ed anche al centro, dove sta il SoC, lo chassis sta circa 35°C. Una buona parte del calore fuoriesce dalle ventole centrali, e qui la temperatura sale a 45°C. La parte posteriore rimane quella più calda: questa essenzialmente è costituita da una enorme grata di ventilazione e la temperatura qui raggiunge i 50°C. Il massimo riscontrato nella fotografia sta nella porta LAN che raggiunge i 57°C, ma supponiamo che sia per via della conduzione elettrica del metallo e che non ci sia nulla di cui preoccuparsi. La conclusione è che la storica rumorosità della PlayStation 4 , spesso assimilabile a un jet al decollo, è un problema che Sony si è lasciata alle spalle.
Dopodiché, abbiamo misurato l'assorbimento di potenza elettrica della console alla presa in vari scenari di utilizzo, e come da tradizione abbiamo filmato il wattometro e sincronizzato il feed con la cattura video dei sistema. Sulla dashboard il consumo di corrente è abbastanza alto, sui 70w, ma dopo poco si attesta sui 60w. Avviando Spider-Man Miles Morales il consumo è schizzato a 200w. Con Devil May Cry 5: Special Edition, abbiamo avuto lo stesso livello di consumo. Il processore della PlayStation 5 è pensato per spingere al limite le frequenze di boost a parametri definiti dal limite di potenza. Stando ai nostri test, il consumo totale massimo del sistema si attesta sui 200w.
Per relativizzare questi dati, God of War sull'ultima revisione di PS4 Pro CUH-7200 consuma 170w, mente sulla prima revisione della Pro ne assorbe 177w. La cosa forse più incredibile è che la PlayStation 5 consuma quanto la Xbox One con il gioco che ha fatto consumare più corrente finora alla Series X, Gears 5. La nuova console di Microsoft, tuttavia, non ha un tetto di consumo come la PlayStation 5, quindi non è escluso che in futuro riscontreremo consumi più alti sulla nuova Xbox.
Un'ultima nota sulla potenza assorbita. La modalità riposo è straordinariamente efficiente consumando soli 1,5w/h, così come lo era quella della PS4 Pro. Ovviamente aspettatevi consumi più alti se la console scarica giochi o aggiornamenti mentre è dormiente.
Consumo assorbito (Potenza in Watt) | PlayStation 5 | PlayStation 4 Pro |
---|---|---|
Power Off | 1.3W | 1.5W |
Rest Mode (Rete disattivata) | 1.5W | 5W |
Rest Mode (Scaricando un gioco) | 36W | 50W |
Dashboard (Idle) | 47W | 63W |
Marvel's Spider-Man: Miles Morales (Peak) | 203W | TBC |
Rise of the Tomb Raider (Peak, 30fps cap) | 107W | 147W |
Knack (Picco, fps sbloccati, PS5 blocca a 60fps) | 135W | 148W |
Test del controller DualSense e del 3D Audio
Un altro aspetto cruciale del design della PlayStation 5 che vogliamo trattare è il controller DualSense, che sorpassa decisamente le aspettative e pone delle difficoltà nella divulgazione della sua esperienza d'uso da parte dei giornalisti. Prima di tutto, il design dello stesso è eccezionale e rispecchia il feeling premium dell'intera esperienza. Gli stick analogici sono più piacevoli, così come il d-pad. I grilletti adattivi trasmettono una sensazione strana inizialmente, ma una volta immersi in Astro's Playroom tutto inizia a quadrare. Il DualSense è davvero rivoluzionario. Le superfici su cui Astro cammina si possono sentire e distinguere sul pad, il vento e le particelle di una tempesta di sabbia sono ricreate perfettamente, così come la tensione di una molla. Quando piove è come se riusciste a sentire ogni goccia che vi cade addosso. Questa esperienza è ottenuta grazie al fatto che il DualSense utilizza sia lo speaker integrato nel controller che il feedback aptico. Lo speaker del DualShock 4 dava fastidio a molti e veniva spesso disattivato, ma in Astro's PlayRoom ricrea un'esperienza uditiva e sensoriale eccezionale. Questa esperienza di HD rumble è portata a un nuovo livello, e scommettiamo che vi sorprenderà.
Facendo un po' l'avvocato del diavolo, si potrebbe dire che Astro's Playroom sia incentrato sulle funzionalità del nuovo controller. In pratica, è come se fosse una vetrina dello stesso, ed esiste solo perché esiste il DualSense. Infatti, l'effetto ricreato in Spider-Man è molto meno marcato, non cambia l'esperienza come in Astro. In ogni caso, quando si combinano alla perfezione feedback aptico e audio spaziale, l'esperienza sensitiva risulta decisamente naturale e realistica.
Miles Morales rappresenta pure un ottimo test per la tanto chiacchierata feature 3D Audio, punto di forza dell'hardware della PlayStation 5, ovvero il Tempest Engine. Non ci è stato ancora fornito un sample dell'headset Sony 3D Pulse, ma non abbiamo dubbi che funzionerà alla grande con questa nuova e splendida tecnologia. Con Spider-Man, viene promesso qualcosa di speciale su questo fronte, ma la sensazione è che venga semplicemente ricreato il surround multicanale tramite le cuffie, niente di rivoluzionario insomma. Di certo non sentivamo l'esigenza di sostituire in 7.1 reale con un'esperienza 3D audio via cuffie in questo titolo. Anche qui sembra che il titolo venga sfruttato per dimostrare la nuova tecnologia.
Storage ed espansione di memoria
Lo storage di sistema è un argomento importante per la nuova generazione di console. La transizione da lenti e macchinosi hard disk meccanici a fulminei SSD potrebbe rivoluzionare i giochi, ma in un mondo in cui le schede di espansione da 1TB per Xbox costano quasi quanto una Xbox Series S, è evidente che i prezzi siano ancora eccessivi e proibitivi per molti. PlayStation 5 monta un SSD da 825GB di cui solo 667GB sono disponibili, contro gli 802GB di Xbox Series X e 2564GB di Series S. Con i giochi nuovi che arrivano a occupare 100GB o più, sarà facile che finiate a corto di spazio molto in fretta e avrete bisogno di un'espansione.
La strada scelta da Sony però non è così aperta al momento. Sostanzialmente, la compagnia promette agli utenti la possibilità di comprare da sé SSD PCIe 4.0 NVMe M.2 ed installarli con le proprie mani nella console. Il case bianco che racchiude la console è decisamente facile da rimuovere e una volta fatto ciò, c'è l'accesso al bay di espansione, basta rimuovere qualche vite. L'unico problema è che al momento non funziona, non ci sono driver compatibili ad oggi. Capiamo che sia un processo che richiede tempo per testare la compatibilità dei drive più svariati prodotti da diversi brand, ma ci sarebbe piaciuto che Sony commercializzasse al day one anche un paio di periferiche compatibili. L'alternativa è di spostare tutti i vostri giochi PS4 su hard disk (o SSD) esterno collegato via USB, ma per i giochi PS5 non c'è soluzione di espansione al momento. Un'ulteriore perplessità sta nel fatto che il bay M.2 non ha alcuna soluzione di raffreddamento né passiva né attiva, e sappiamo bene quanto scaldino certi SSD M.2. Un aspetto da verificare sicuramente.
Il verdetto: PlayStation 5 è una console eccezionale e i suoi giochi sono incredibili
Questa è molto lontano dall'essere una completa analisi tecnica della PlayStation 5. Ci sono ancora molti aspetti da testare, dalla compatibilità dei vari media USB al gaming a 120Hz, senza contare gli immancabili confronti con Series X che gli utenti scalpitano per vedere e commentare (non abbiamo ancora ricevuto un gioco che possiamo giocare su entrambi i sistemi). Quello che riteniamo notevole è come due console next-gen possano generare prime impressioni così differenti, pur essendo realizzate basandosi sulle stesse tecnologie di AMD (anche se Microsoft reclama feature RDNA 2 extra per la sua Xbox).
Xbox Series X si basa sull'idea di potenza latente ancora da liberare, e si presenta con un'interfaccia utente più conservativa, una sorta di evoluzione più fluida e veloce di quella della Xbox One. PlayStation 5 offre invece un'esperienza totalmente differente, e gira su un software di sistema che è veloce, immediato e bello da vedere, quasi avido di inglobare i giochi next-gen che ancora devono arrivare. Astro's Playroom è una sorta di Wii Sports, offrendo una vetrina delle potenzialità del nuovo controller, e ci riesce benissimo.
Marvel's Spider-Man: Miles Morales potrà essere anche un titolo cross-gen, ma riesce comunque a rappresentare una vetrina eccezionale per le potenzialità del nuovo hardware che non sfigurerebbe su un PC di fascia alta. Il remake di Demon's Souls non è molto lontano e altri titoli first-party annunciati sono in arrivo. Stiamo testando altri aspetti della nuova console, uno su tutti la retrocompatibilità con i giochi PS4 e presto troverete articoli in merito su queste pagine. Sony potrà essere ferma sulla sua idea di salto generazionale console, ma stavolta la libreria della console precedente non è stata messa da parte.