RAGE: prova comparativa
Il Digital Foundry mette a ferro e fuoco l'id Tech 5.
L'idea alla base di questa tecnica è che il giocatore, nel coinvolgimento dell'azione, è sicuramente più portato a notare cali di frame rate e tearing dello schermo che non un cambio di risoluzione "in corsa".
In Rage il livello qualitativo è talmente elevato che l'aggiustamento dinamico avviene anche quando a schermo succede poco o niente: la diminuzione di risoluzione delle scene in movimento ad alta velocità rende difficile notare fenomeni di mancata correzione dell'alias, ma "a buggy ferme" la perdita di qualità diventa sicuramente più evidente, come testimonia la galleria comparativa che vedete qui sotto.
![](https://assetsio.gnwcdn.com/360_022.bmp.jpg?width=690&quality=75&format=jpg&auto=webp)
![](https://assetsio.gnwcdn.com/ps3_022.bmp_CtfdZUX.jpg?width=690&quality=75&format=jpg&auto=webp)
![](https://assetsio.gnwcdn.com/360_031.bmp_3Y3J226.jpg?width=690&quality=75&format=jpg&auto=webp)
![](https://assetsio.gnwcdn.com/ps3_031.bmp_8CxlfyM.jpg?width=690&quality=75&format=jpg&auto=webp)
Si tratta della cutscene in cui ci viene presentata la buggy al protagonista: su Xbox360 la scena è renderizzata a 896x720 mentre su PS3 si tratta di un 640x720. Stessa cosa per la seconda immagine: su Xbox360 si viaggia a 1152x720 mentre su PS3 siamo ancora 640x720. Questa discrepanza ci ha lasciato perplessi per due motivi: non c'è alcuna giustificazione apparente per una diminuzione delle prestazioni così consistente in entrambi i casi, ma, soprattutto, la maggiore potenza di PS3 dovrebbe permettere migliori performance rispetto all'Xbox360.
Invece, in molte situazioni, la console di Microsoft pare comportarsi meglio dalla concorrente, dando per scontato il fatto che su entrambe le piattaforme le prestazioni rimangono sempre a 720p nativi con visuali riccamente dettagliate, che rimangono in entrambi i casi nel campo del fenomenale.
Un altro elemento relativo alla qualità dell'immagine che mostra significative differenze tra le due console è il flusso delle texture, derivante dalla differente architettura delle due installazioni. L'ideale si ottiene su Xbox360 con un'installazione completa che invece su PlayStation 3 è solo parziale (7.1 GB). Questo significa che alcuni dati devono essere caricati direttamente da Blu-ray, una soluzione che in alcune situazioni genera ritardi nella visualizzazione di determinate texture con fenomeni di pop-up non differito a volte molto evidenti.
La situazione peggiora in caso di mancata installazione, e i continui accessi al DVD penalizzano non poco le prestazioni anche se, dopo aver effettuato un test specifico, è chiaro che mediamente su Xbox360 si verificano meno problemi dovuti a texture non renderizzate perché non hanno fatto in tempo arrivare alla pipeline del framebuffer.
![](https://assetsio.gnwcdn.com/360_texture.bmp_AMO5hLZ.jpg?width=690&quality=75&format=jpg&auto=webp)
![](https://assetsio.gnwcdn.com/ps3_texture.bmp.jpg?width=690&quality=75&format=jpg&auto=webp)
Questo problema di flusso non si spiega tuttavia solo con i tempi di accesso al disco rigido e al lettore ottico: come accennato da Carmack nella sua recente keynote del Quakecon 2011, il suo team di lavoro punta sempre ad avere a disposizione la maggior quantità possibile di RAM per la cache delle texture e l'architettura della macchina di Sony relativa alla ripartizione della memoria ha causato più di un problema di lavorazione al texturing di RAGE.
Il fenomeno è scarsamente evidente nelle situazioni di sparatutto, dove la velocità di spostamento del giocatore è limitata e quindi l'engine non deve renderizzare scenari diversi a grande velocità. È nelle sezioni di guida a bordo delle buggy che salta all'occhio l'affanno della PS3 nel risolvere le texture di rocce, canyon ed erba alla stessa velocità dell'Xbox360. L'effetto finale è una maggiore nitidezza a vantaggio di quest'ultima, mentre la console giapponese restituisce flussi di immagini leggermente più sfocati.
![](https://assetsio.gnwcdn.com/360_016.bmp_GOttH97.jpg?width=690&quality=75&format=jpg&auto=webp)
![](https://assetsio.gnwcdn.com/ps3_016.bmp_0Ljnf1H.jpg?width=690&quality=75&format=jpg&auto=webp)
![](https://assetsio.gnwcdn.com/360_001.bmp_HVBMExJ.jpg?width=690&quality=75&format=jpg&auto=webp)
![](https://assetsio.gnwcdn.com/ps3_001.bmp_QRl5PKR.jpg?width=690&quality=75&format=jpg&auto=webp)
Un secondo aspetto che potrebbe aver penalizzato la performance del gioco nel suo complesso riguarda il formato dei dati: esattamente come su home computer, i file di gioco sono pochi e di grosse dimensioni, mentre su PS3 si parla di decine di migliaia di singoli file (in GT5 sono 44000 per esempio). Questo significa che la frammentazione del disco è esponenzialmente maggiore e quindi le prestazioni tendono a calare.
Chiacchierando con uno sviluppatore al lavoro su un gioco open world multipiattaforma per PS3, ci è stato spiegato che le migliaia di file presenti sui cluster dell'HD contribuiscono a far calare grandemente le prestazioni in lettura, al punto che su dischi rigidi particolarmente "vissuti" i tempi di risposta arrivano ad essere addirittura superiori a quelli del Blu-ray. Abbiamo formattato completamente una PS3 e abbiamo effettuato un'installazione parziale del gioco: le prestazioni sono leggermente migliorate rimanendo comunque poco sotto a quelle targate Microsoft.
![](https://assetsio.gnwcdn.com/install2.bmp.jpg?width=690&quality=75&format=jpg&auto=webp)
![](https://assetsio.gnwcdn.com/install1.bmp.jpg?width=690&quality=75&format=jpg&auto=webp)
Torneremo sulla questione console verso la fine dell'articolo, perché ora è giunto il momento di dare un'occhiata alla versione "nativa" di Rage ovvero quella PC.