Red Dead Redemption 2: Stadia mantiene le sue promesse precedenti al lancio? - analisi comparativa
Un recensione dettagliata del porting per Stadia
L'opportunità di dare uno sguardo approfondito a Red Dead Redemption 2 su Stadia ci fornisce anche la chance di espandere la nostra recensione tecnica pubblicata tempo fa. In primo luogo, abbiamo testato l'esperienza high-end di Stadia fornita dal bundle controller/Chromecast Ultra con la sottoscrizione 4K HDR 'Pro' abilitata. Red Dead Redemption 2 è un gioco interessante perché la natura dell'esperienza cambia nettamente se non avete l'abbonamento premium attivo. E per certi versi, abbiamo un miglioramento.
Ma prima di addentrarci nel gioco, ci sono alcune stranezze che abbiamo riscontrato con Stadia sulla nostra connessione. Nei nostri uffici possiamo scaricare a 340mbs e fare upload a 34mbs, velocità nettamente superiori rispetto ai 200mbs usati nelle sessioni di test condotte da Richard Leadbetter. Ma per Stadia la nostra connessione è valutata come 'buona', con una stima di download di soli 33mbs, mentre quella di Richard era valutata come 'eccellente'. Fortunatamente, abbiamo potuto contare sul Chromecast che avevamo già in nostro possesso e registrare a 1080p.
Sorprendentemente, c'è una grossa differenza. Potreste pensare che l'esperienza di RDR2 sia identica tra le modalità Pro 4K e 1080p bilanciato, ma non è così. Nella prima, RDR2 gira a una risoluzione nativa di 2560x1440 con il frame-rate bloccato a 30fps. In quella bilanciata, il gioco è renderizzato a 1080p e 60fps. Ci sono degli evidenti vantaggi in termini di latenza per la modalità ad alto frame-rate, mitigati da una mancanza di stabilità nelle performance, ma c'è anche una buona perdita di qualità dell'immagine. Fondamentalmente, non solo il gioco gira nativamente a 1080p, ma c'è anche un riduzione nel bitrate del video streammato.
Il concept di modalità qualità o performance proposto come scelta a livello di sistema è una delle cose più frustranti dei titoli per PlayStation 4 Pro. Piuttosto che essere trasparente con l'utente su quali modalità sono disponibili, il gioco sceglie per voi, lasciandovi completamente all'oscuro sulle modalità di visualizzazione che potreste preferire. Non è una cosa piacevole su Pro, e su Stadia è ancora peggio. In questo caso, optando per la modalità qualità viene dimezzato il frame-rate. Speriamo vivamente che Google aggiorni questo sistema invitando gli sviluppatori a permettere di poter scegliere le modalità qualità e peformance sia durante il boot, sia tramite il menu del gioco (una cosa che l'ottimo porting per Stadia di Shadow of the Tomb Raider sembra gestire perfettamente).
Con Stadia che ci taglia fuori dalla modalità di streaming 4K nonostante avessimo la banda sufficiente, siamo ricorsi alle catture video di Richard eseguite durante la fase di recensione, mentre abbiamo catturato nuovo materiale dalle nostre sessioni di gameplay a 1080p e modalità bilanciata. Ed è qui che riusciamo a vedere la differenza di qualità fornita dalla sottoscrizione Pro a banda più alta, specialmente nelle scene di apertura di RDR2 dove la scelta del contenuto rappresenta una grossa sfida per i limiti di risorse dell'encoding video.
Lo schermo è pieno di piccole particelle che si muovono velocemente ed è molto scuro con una fioca luce irradiata dalla luna, il che implica che ci siano leggeri e sottili gradienti d'illuminazione, In generale, questo significa che l'immagine assume spesso l'aspetto di macroblocchi, particolarmente evidenti nelle aree scure dello schermo. Guardando verso la Luna nella versione bilanciata si nota molto facilmente un artefatto di banding del gradiente di colore. Questo rompe l'illusione di assistere a un gioco renderizzato in tempo reale: sembra piuttosto di guardare un video su YouTube in alcuni scenari del gioco.
La compressione video agisce in diversi modi. Una tecnica utilizzata è il chroma sub-sampling, che entra in gioco nel logo di RDR2 e nella UI, che sono dominate dal colore rosso. Per via del formato di colore, l'encoding video fa sembrare di minor qualità tutti gli elementi rossi contrapposti allo sfondo più scuro. Sembrano generalmente renderizzati a metà della risoluzione.
Anche il segnale della versione Pro 4K presenta alcuni artefatti da compressione video nei casi peggiori, e c'è pure il banding del colore. Comunque non c'è dubbio che il segnale nel complesso rappresenti un enorme upgrade rispetto alla modalità balanced standard. Il macroblocking ed il banding sono elementi insiti nello streaming dei video compressi, quindi siamo molto curiosi di vedere come un gioco che usa prevalentemente tonalità scure e rosse si comporti (Doom Eternal potrebbe essere un test interessante). Se lo streaming video sarà preponderante nel futuro del gaming, non ci stupiremmo se gli artisti abbandonassero le palette di colori che non rendono bene con compressioni video come il crhoma sub-sampling.
Questi problemi nella qualità dell'immagine si riducono più avanti nel gioco, quando raggiungete le aree più illuminate, anche se nel corso delle notti il problema si ripresenta in maniera minore. Ma nelle aree più luminose si ha una percezione maggiore di come si rapporta lo streaming di Stadia a 1080p alla versione PC che gira con le impostazioni equivalenti di quella Xbox One X. Possiamo affermare che nelle immagini statiche l'output 1080p di Stadia sia una copia perfetta in termini di dettaglio complessivo. Ma se guardiamo bene il dettaglio delle superfici delle texture, qualcosa sembra mancare, ed è qui che il gioco presenta un blur aggiuntivo. Sembra inoltre che il filtro anisotropico sia veramente di basso livello nel porting Stadia, più basso del 4x usato su Xbox One X. La sottoscrizione 4K Pro offre vantaggi notevoli ma non si arriva ancora ai livelli di Xbox One X. Stadia renderizza a una risoluzione nativa 1440p per poi upscalarla a 4K ed i risultati sono molto meno notevoli di quelli di Xbox One X. La sola idea che una GPU AMD da 10,7 teraflop fornisca soltanto il 44 percento della risoluzione nativa della versione Xbox One X con la sua GPU da soli 6 teraflop, è quanto mai ironica.
Rockstar ha raddoppiato sulle feature di fascia superiore come abbiamo visto nella versione PC? Si è concentrata sulla qualità dei pixel sacrificandone la quantità? Abbiamo speso quasi una settimana intera analizzando ogni singolo aspetto dei preset grafici della versione PC di RDR2 al lancio, quindi è stato relativamente facile fare dei confronti per capire se la versione Stadia avesse accesso alle opzioni "sbloccate" della versione PC.
Cominciando con la qualità dell'illuminazione, il modo in cui il chiaro di luna splende all'inizio del gioco equivale al preset medium PC che è usato anche su Xbox One X. Sebbene le texture manchino di qualità se messe accanto a quelle del gioco che gira su una macchina locale (mettendo in conto compressione e filtraggio texture), sembrano equivalenti a quelle ultra della versione PC, come su Xbox One X. In generale le ombre sembrano essere quelle del preset high del PC, che è un preset superiore rispetto a quello della build Xbox One X.
L'estetica del gioco è definita di gran lunga dalla sua volumetria, e ancora una volta, come nella versione Xbox One X del gioco, questa impostazione nella versione Stadia si posiziona tra quella medium e low del PC. Anche la qualità dei riflessi è impostata come nella versione console in Stadia.
La più grossa sorpresa per noi è stata nello scoprire che il rendering a distanza per l'erba è anch'esso equivalente alla versione console. Anche l'opzione per il livello dei dettagli degli alberi (che difficilmente impensierisce l'hardware PC) è equivalente al preset usato su Xbox One X. Infine, guardando alle feature di tessellazione abbiamo comportamenti di distanza e deformazione molto simili al valore high della versione PC. La qualità del manto degli animali è impostata al valore medium, proprio come su Xbox One X, ma il preset subito maggiore restituisce un effetto molto più realistico. A parte il filtraggio anisotropico di qualità ridotta, la cosa ottima di RDR2 su Stadia è che segue praticamente tutti i preset ottimizzati che abbiamo stilato nell'obiettivo di ottenere le migliori performance su PC, e d'altronde, visivamente si rivela molto simile alla versione Xbox One X.
La latenza è un test interessante e ci sono dei lati molto positivi in questo aspetto. Recentemente abbiamo messo insieme una profonda analisi dell'input lag di Red Dead 2, riscontrando risultati straordinariamente alti. La priorità di Rockstar in questo titolo è fornire animazioni sensazionali, e questo implica che l'esecuzione di alcune azioni in gioco abbiano un ritardo rispetto all'input d'azione dell'utente. Ad esempio abbiamo misurato che il tempo necessario per sparare con la pistola era di 355ms su PC a 60fps con buffering triplo attivato, e di 435ms su Xbox One X. Su Stadia, nelle stesse scene e in modalità 1080p60, sono necessari 385ms.
Il lag di Stadia qui è quindi solo 29ms più alto del gioco PC e 50ms più basso del gioco su Xbox One X. Questo è un classico esempio di come ridurre la latenza del gioco tramite frame-rate più alti possa compensare il "costo" del gaming su cloud con tutto il lag che introduce.
Ovviamente questo vantaggio in termini di latenza necessita di un frame-rate costante a 60fps per tenere l'input lag sotto controllo, e dopo aver giocato tutto il primo capitolo ed esserci spinti oltre in buona parte del mondo di gioco, siamo un po' delusi. Sulla versione PC abbiamo notato che una AMD Radeon RX 580 può raggiungere i 60fps costanti, e nonostante il suo enorme vantaggio di teraflop rispetto alla suddetta GPU, Stadia con i suoi 10,7 teraflop non riesce a ottenere lo stesso risultato. Potete notare evidente judder ed input lag in eccesso come risultato di ciò. Inoltre abbiamo notato che in rare occasioni il gioco si è bloccato per qualche frazione di secondo (il caso peggiore ha restituito uno stuttering di 200ms). Fortunatamente questi sono stati episodi molto rari.
Ovviamente, chi sottoscrive un abbonamento Pro, può passare alla modalità "high visual quality" che scala a 1440p e 30fps con un bitrate più alto, eliminando un bel po' di artefatti da compressione. Le performance sono più solide, anche se può entrare in gioco un frame-pacing irregolare, che sembrava più evidente girando per St Denis. E di conseguenza aumenta anche il lag.
Concludendo, il porting di Red Dead Redemption 2 ci ha lasciato un po' interdetti. Ci sono chiari vantaggi nel cloud che sono impossibili da non ammettere. Il tempo di avvio è veloce ed i caricamenti all'interno del gioco sono ridotti all'osso. Quando il gioco raggiunge i 60fps nella modalità balanced, si avverte un netto vantaggio di reattività rispetto alla versione Xbox One X, peccato solo che la qualità video non sia migliore. Sicuramente l'immagine sembrerà abbastanza buona su uno schermo più piccolo come quello di un laptop, e incredibile su quella di uno smartphone, ma non regge abbastanza per giocare su grandi schermi da salotto. Potete sempre passare alla sottoscrizione Pro per accedere a un netto incremento della qualità complessiva, ma così si rinuncia ai 60fps. E ripetiamo che il fatto che le modalità di output video siano dipendenti dal singolo gioco (selezionabili solo tramite l'app mobile Stadia) rappresenta davvero una pessima idea.
Forse c'è qualcosa di più che non vediamo dietro la compressione ma da un punto di vista puramente tecnico, Red Dead Redemption 2 su Stadia non sembra mantenere le promesse del marketing. Al reveal della piattaforma, ci è stato detto che la GPU di Stadia era potente quanto quelle di PS4 Pro e Xbox One X sommate, e invece RDR2 su Stadia renderizza solo il 44% dei pixel della versione Xbox One X, mentre la PS4 Pro coi suoi 4,2TF offre una risoluzione maggiore (anche senza tener conto dell'upscaling checkerboarding). La GPU di Stadia sembra un derivato dalla AMD RX Vega 56, ma in modalità 1080p le prestazioni sono più in linea con quelle della versione PC su una RX 570/580.
Questa situazione rappresenta un problema su due fronti per Stadia. Prima di tutto, il supporto al 4K è stato promesso per tutti i titoli di lancio e anche se abbiamo un output video 4K dal Chromecast Ultra, sembra che sia più un'immagine stretchata da Ultra HD. Una piccola nota sul sito web di Stadia spiega le cose in maniera più chiara, ma anche la dicitura "fino a 4K" genera malumori quando Destiny 2 gira invece a 1080p. Da un punto di vista di pura convenienza, la sottoscrizione Pro rappresenta un netto upgrade visto che è l'unico modo per fruire di audio surround 5.1, HDR e qualità dell'immagine migliore grazie al bitrate maggiore.
Ovviamente Stadia è appena sbarcato sul mercato. Non sappiamo in che condizioni gli sviluppatori abbiano lavorato al lancio e non conosciamo diversi aspetti che possano spiegare cosa sta succedendo (come la performance dei driver, per esempio). Ma è doveroso da parte nostra puntualizzare che le performance riscontrate in Red Dead Redemption 2 e Destiny 2 su Stadia non sono le stesse degli altri giochi disponibili al lancio.