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Resident Evil 6: prova comparativa

Meglio di Resident Evil 5? Ce lo dice il Digital Foundry.

- Xbox 360 PlayStation 3
Disco 7.7GB 10.1GB
Installazione 7.7GB (opzionale) 2.6 GB
Supporto Surround Dolby Digital Dolby Digital, 5.1LPCM

Le ambizioni di Capcom per Resident Evil 6 rappresentano un netto cambio di direzione rispetto al passato: dopo anni di iterazioni survival horror, l'attenzione si è concentrata maggiormente su un gameplay orientato più verso la sparatoria piuttosto che il risparmio delle munizioni. Il ritmo ultraveloce imposto ai livelli la dice lunga sul cambio di direzione intrapreso dalla casa giapponese, ma almeno questo contribuisce a mettere in mostra le potenzialità dell'MT Framework engine, già visto in azione in Dragon Dogma. Sistema di illuminazione differito e fisica sono le maggiori novità rispetto a Resident Evil 5, soluzioni tecniche implementate insieme a un sistema di distruzione degli scenari altrettanto ben gestito.

Tuttavia ci sono un numero di implicazioni per quanto riguarda il look complessivo del gioco e il livello di performance che hanno condizionato, e non poco, la nostra analisi tecnica. Tanto per gradire, fin dall'inizio abbiamo capito che la correzione antialias di qualità è stata scartata in favore di una correzione post-processo che riesce a migliorare l'immagine ma a prezzo di generare numerosi artefatti. Del resto, già dalle demo girate la scorsa estate era chiaro che il prezzo sarebbe stato pagato sotto questo aspetto così come quello della performance, a causa del sistema di illuminazione dinamico e dell'occlusione ambientale. Il risultato era un orrendo screen tear particolarmente evidente della versione Xbox 360 del gioco.

Secondo Capcom entrambe le demo erano basate su un codice obsoleto e i problemi più evidenti sarebbero stati risolti con la pubblicazione della versione finale. Quanto c'è di vero in questi proclami lo possiamo quindi controllare immediatamente con una prima galleria comparativa delle due versioni del gioco.

"Illuminazione, fisica ed effetti rappresentano un enorme miglioramento rispetto al predecessore"

Resident Evil 6 in una comparazione diretta tra Xbox 360 e PlayStation 3.

Non c'è voluto molto per accorgersi di come le prestazioni non siano cambiate enormemente rispetto alle demo in termini di qualità dell'immagine: linee pulite si alternano a frequenti scalettature e bagliori sub-pixel quando gli scenari più complessi appaiono a schermo. Entrambe le versioni del gioco sono renderizzate a una risoluzione nativa di 720p e sembrano usare la stessa soluzione di filtro dei bordi post processo. Non si tratta tuttavia dell'FXAA di NVIDIA ma di una correzione nativa di questo engine. Non è efficiente come quella appena citata ma almeno la soluzione di Capcom lavora molto bene nelle scene con geometrie molto intricate, caratterizzate da un alto livello di dettaglio.

Come al solito la versione PS3 tende ad essere leggermente più definita in alcune circostanze mentre, anche grazie a un'impostazione di gamma diversa, quella Xbox 360 appare più scura; una soluzione che conferisce all'edizione Microsoft un look leggermente più opprimente di quello della concorrenza. In ogni caso, le differenze tra le due versioni non sono enormi e la "morbidezza" della versione Xbox 360 si nota solo occasionalmente, al punto da passare quasi del tutto inosservata alla maggior parte degli utenti.

Quindi, se mettiamo da parte la scelta di una correzione antialias discreta ma non certo allo stato dell'arte, possiamo soltanto andare a individuare le differenze più evidenti che mettono in risalto le due versioni: per farlo abbiamo preparato un nuovo tool di comparazione di immagini che inauguriamo proprio con Resident Evil 6. Muovete il vostro mouse sopra l'anteprima per avere in tempo reale la corrispondenza in formato PNG dell'altra versione. Sotto l'anteprima è possibile cliccare le altre immagini comparative a loro volta commentate.

X360
PS3
Tra le due versioni di Resident Evil 6 non ci sono molte differenze, ad eccezione di alcune curiosità tecniche. Il filtro delle texture è leggermente peggiore su PS3 quando alcune parti dello scenario sono viste da determinate angolazioni. Alcune volte sembrano essere assenti piccoli strati addizionali di texture su PS3 presenti invece su Xbox 360.
X360
PS3
Il sistema d'illuminazione è decisamente particolare: durante tutto il corso del gioco ci sono delle differenze su come le scene vengono illuminate tra le due piattaforme. Fonti luminose e relative ombre a volte sono in posizioni diverse.
X360
PS3
Anche i bagliori sono caratterizzati da posizionamenti diversi, che contribuiscono a dare ad alcune scene un effetto differente da console a console; un effetto probabilmente dovuto a diversi formati del buffer.
X360
PS3
È presente un bug nella versione PS3 che condiziona il rendering delle ombre nelle cutscene di alta qualità renderizzate in tempo reale. Probabilmente deriva dal modo in cui le mappature o l'occlusione ambientale vengono posizionati sulla scena. Sul veicolo militare sono evidenti le differenze delle normal map tra le due console.

La comparazione diretta della qualità dell'immagine tra le due versioni dice effettivamente poco: molto più rilevante è invece il paragone con Resident Evil 5, rispetto al quale sono evidenti i miglioramenti in molti campi, a partire dall'illuminazione per poi proseguire con la fisica e l'inclusione dell'occlusione ambientale. Anche l'adozione di trasparenze a bassa risoluzione su PS3 è un ricordo del passato, visto che finalmente entrambe le piattaforme renderizzano blur, fumo e particelle in alta risoluzione.

Tuttavia, il passaggio al sistema d'illuminazione in tempo reale ha le sue controindicazioni: le ombre in bassa risoluzione sono la normalità per molti oggetti presenti nel gioco, a loro volta non eccezionalmente definiti per quanto riguarda le texture e il modello tridimensionale che mette spesso in mostra scalettature e una certa cubettosità di molti elementi presenti a schermo.

Resident Evil 6: analisi della performance

Come per lo screen tear, anche per quanto riguarda la performance la prima demo di Resident Evil 6 pubblicata per Xbox 360 era stata fonte di una certa preoccupazione, in virtù del frame rate ballerino e del pesante screen tear che condizionavano l'estetica ma soprattutto il gameplay. Con questa versione definitiva del gioco Capcom è riuscita a risolvere numerosi ma non tutti i problemi citati. In particolar modo, proprio i rallentamenti fanno spesso capolino, sopratutto nelle scene in cui il motore viene messo alla frusta in modo consistente.

In passato abbiamo visto altri titoli realizzati con il motore MT Framework usare diversi profili di performance: Capcom ha scelto di usare il v-sync adattativo su Xbox 360, con la disattivazione dello stesso quando il frame rate scende sotto i trenta fotogrammi al secondo. Su PS3 invece la sincronia verticale è sempre attiva a prescindere, pertanto l'impatto sul frame rate è più frequente e consistente sebbene non condizioni eccessivamente la fluidità del sistema di controllo.

Per quanto riguarda Resident Evil 6, Capcom ha deciso di percorrere la strada che porta a una sostanziale similitudine di prestazioni in quasi tutte le situazioni. Entrambe le versioni sono caratterizzate da un framebuffer triplo che presenta benefici evidenti rispetto a Resident Evil 5, in particolare su Xbox 360 dove i frame disallineati si piazzavano al centro dello schermo durante le battaglie con i boss e nelle scene più impegnative. Rispetto ad allora la diminuzione dello screen tear è sicuramente benvenuta, in particolar modo per quanto riguarda l'Xbox 360, da sempre più sensibile alla formazione di artefatti rispetto alla PlayStation 3.

"Non esiste una versione in vantaggio sull'altra per quanto riguarda la velocità di esecuzione"

L'analisi della performance evidenzia come nessuna delle due versioni prevalga sull'altra per quanto riguarda il frame rate. È tuttavia altrettanto evidente anche il fiato corto di entrambe le console nel cercare di mantenere costantemente i trenta fotogrammi al secondo.

Come avete appena visto le prestazioni variano molto frequentemente, a conferma dell'incapacità dell'engine di mantenere i sessanta fotogrammi al secondo durante tutto il corso del gioco. La sezione d'apertura è tra l'altro un perfetto esempio di situazione limite dove il gioco deve renderizzare un'intera città invasa da decine di zombie. Le distanze di rendering sono elevate così come il dettaglio: la conseguenza è che si oscilla senza sosta dai trenta FPS fino ai diciotto quando le orde sono ormai nelle vicinanze.

Questo vale sia per la campagna di Leon sia per quella di Chris ed è piuttosto ovvio che in occasione delle sparatorie più feroci i 20 FPS siano la norma, visto che in molte sezioni dove non accade nulla l'engine fatica a tenere i 30 FPS, probabilmente a causa del nuovo e più complesso sistema d'illuminazione.

Le sezioni di Jake tendono ad essere meglio gestite rispetto a quelle di Leon o Chris ma questo succede solo in virtù della natura meno frenetica dei livelli e degli ambienti chiusi in cui gli scontri si verificano. I cali nella fluidità si verificano soprattutto durante le esplosioni o in presenza di molti nemici a schermo: quando questi fattori sono combinati, la performance è praticamente identica a quella delle situazioni di gioco viste per i colleghi.

"I cali nella fluidità si verificano soprattutto durante le esplosioni o in presenza di molti nemici a schermo"

L'analisi delle cutscene conferma dei frame rate praticamente identici su entrambe le console: solo poche situazioni si distaccano da questa norma e solo per brevi periodi di tempo

Quello che veramente sorprende quindi non sono tanto le prestazioni quanto il fatto che entrambe le console siano essenzialmente alla pari anche nelle fluttuazioni del frame rate. In questo caso, l'equivalenza è assoluta anche durante il gameplay e non soltanto in occasione delle cutscene. Ciò significa che le variazioni di carico dovute al numero di zombie a schermo hanno un impatto minimo sulle GPU delle console, mentre sono le dimensioni dello scenario in cui il giocatore si trova a fare la differenza. Anche sul fronte dei singoli effetti è presente una sostanziale parità, persino in quelle situazioni in cui la PS3 in genere mostra il fiato corto (gli oggetti alpha in particolare). I picchi in basso e in alto durante il gameplay sono quindi equamente suddivisi tra l'una e l'altra console, mentre le cutscene sono renderizzate esattamente alla stessa velocità.

È quindi interessante rimarcare come in un gioco con tali oscillazioni del frame rate, le prestazioni siano molto simili su due console così diverse, un evento piuttosto raro di questi tempi che conferma la scarsa ottimizzazione del motore grafico per entrambe le piattaforme. Nonostante questa sostanziale parità, il feeling di gioco può cambiare leggermente da console a console: su PS3 è più facile ottenere gli headshot e centrare il timing perfetto in occasione dei Quick Time Event. La latenza di base del sistema di controllo non è eccezionale su entrambe le piattaforme ma, in linea generale, si può dire che la PS3 si comporti leggermente meglio dell'Xbox 360.

Resident Evil 6: il verdetto del Digital Foundry

"Resident Evil 6 è un gioco di discreto livello tecnico se consideriamo che le due versioni sono quasi identiche"

Resident Evil 6 è sicuramente un gioco di discreto livello tecnico se prendiamo in considerazione il fatto che le due versioni sono quasi identiche dal punto di vista della qualità dell'immagine e della performance velocistica. Tuttavia, l'approccio di Capcom ha penalizzato la qualità di un gameplay uniforme, a causa delle fluttuazioni del frame rate: il fatto che siano presenti tre campagne di gioco (cui se ne aggiunge una quarta alla fine) caratterizzate ciascuna da peculiari elementi di gameplay, non contribuisce a mantenere quell'uniformità di prestazioni che alterna momenti di brillantezza a intere sezioni di mediocrità.

In questo senso il cambio di direzione che abbiamo evidenziato in sede di recensione conferma come più azione e contenuti non necessariamente si traducano in un gioco migliore. Da questo punto di vista è evidente come le sezioni di Leon, più guidate ma anche meglio costruite, siano le più azzeccate dell'intero gioco sotto il profilo del game design in relazione alle capacità hardware delle console.

Nonostante questo, Resident Evil 6 rappresenta un netto miglioramento rispetto agli altri titoli della serie, nonché ai passati videogiochi basati sull'MT Framework engine sviluppati su Xbox 360 e PS3. Molto poco separa le due build come le sottili differenze nel texturing visibili solo mettendo a confronto immagini statiche della stessa scena. Le variazioni del modello d'illuminazione sono poco più che una curiosità che migliora il look della versione PS3 in molte aree, anche se quella Xbox 360 non sfigura in momenti e zone diverse.

L'unica vera differenza sostanziale non è quindi nell'estetica ma nel gameplay del sistema di controllo: la versione Xbox 360 è leggermente meno reattiva quando le performance sono simili e questo viene reso evidente dal fatto che su PS3 è possibile mirare con più facilità alla testa durante le scene più concitate, fattore che rende questa versione consigliabile ai puristi del single player. Dall'altro lato, data la natura cooperativa del gioco, la decisione finale su quale servizio usare mantiene la sua importanza nel determinare quale versione acquistare acquisto, soprattutto se i vostri amici sono equamente suddivisi tra PSN e Live!

Traduzione a cura di Matteo "Elvin" Lorenzetti.