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Ecco come Super Mario Odyssey riesce a spingere Switch al limite - analisi tecnica

Il Digital Foundry ci spiega le tecniche utilizzate per creare il titolo di Mario più avanzato di sempre.

È passato tanto tempo dall'uscita di Super Mario Sunshine, ma per chi aspettava con ansia il ritorno della serie all'impostazione 3D free-roaming, Super Mario Odyssey rappresenta un sequel eccezionale. Il gioco offre dei concept molto interessanti, un gameplay semplice e un grande personaggio: questa è Nintendo che crea il suo gioco tirpla-A, una combinazione brillante di idee fresche e di grandi tecnologie.

Non solo è il primo titolo di Mario 3D incentrato sull'esplorazione negli ultimi 15 anni, ma è anche il primo a girare a 60fps su una console portatile. Si tratta di una caratteristica impressionante che però non arriva senza compromessi. Infatti Super Mario Odyssey spinge così a fondo i limiti di Switch al punto che la console fa spesso fatica a tenere tutto a bada, ma si può dire che i casi di sforamento dei limiti siano isolati in alcuni scenari.

Potremmo parlare di risoluzione e frame-rate, due aspetti che rappresentano un metro di giudizio affidabile e che sono parametri chiave dell'esperienza in molti modi, ma non dovrebbero essere sottovalutati i piccoli tocchi che dimostrano quanta cura e attenzione siano state profuse in questo titolo. Presi singolarmente sono aspetti piacevoli ma difficilmente cambiano l'esperienza di gioco. Tuttavia, presi tutti insieme, aiutano a costruire qualcosa di più rifinito e coeso.

Per fare un esempio, se ruzzolate giù da una collina gli sviluppatori hanno pensato di applicare uno strato di texture per generare sporco sulla tuta di Mario, ma se saltate dentro a una pozza d'acqua nei paraggi la tuta verrà ripulita. Lanciate Cappy verso un idrante e comincerà a spruzzare acqua, e Mario si bagnerà di conseguenza. Oppure ancora, passeggiate per la città e Mario muoverà il suo sguardo per ammirare l'ambiente cittadino che lo sovrasta.

Inoltre quando Mario si addormenta dopo che sta a lungo seduto, inizierà a sognare la pasta. Ed è eccezionale il fatto che si risvegli anche tramite il movimento dei Joy-Con, grazie al loro giroscopio integrato: basterà prendere in mano il pad e Mario si rialzerà in piedi. L'idraulico addirittura suda e trema a seconda della temperatura ambientale. Sono solo piccole chicche ma aggiungono indubbiamente personalità all'esperienza.

L'analisi tecnica completa di Super Mario Odyssey da parte del Digital Foundry. Ci siamo divertiti un sacco nel metterla su, è davvero un fantastico titolo.Guarda su YouTube

Se facciamo un passo indietro per avere una visione d'insieme, diventa evidente che c'è tanta varietà in questo gioco. Da un'isola preistorica a un paradiso di zucchero e dolciumi, o la stessa New Donk City, la quantità di asset unici creati per questo gioco è davvero impressionante. Se Super Mario Sunshine fu criticato per la monotonia delle sue isole, Mario Odyssey è praticamente agli antipodi ma renderizzare queste stupende ambientazioni a 60fps ha avuto un costo.

Per iniziare c'è la questione delle animazioni in lontananza. In alcune scene impegnative con tanti personaggi su schermo, le animazioni si aggiornano con una frequenza inferiore. A distanza ravvicinata si aggiornano 60fps ma indietreggiate un pochino e caleranno a 30fps. Andate ancora indietro e scendono addirittura a 20fps. Fortunatamente ciò accade in alcune aree ed è prevalentemente una situazione riservata a New Donk City, ma è una tecnica di risparmio delle risorse abbastanza familiare, avendola già riscontrata in Halo 5 e Destiny 2, titoli in cui le animazioni venivano aggiornate a frequenza dimezzata per alleggerire la CPU.

Dal punto di vista della risoluzione, la soluzione adottata nella versione definitiva di Super Mario Odyssey è più complessa di quanto avessimo pensato basandoci sui nostri precedenti hands-on. Circa un mese fa avevamo affermato che il gioco girava a 900p in configurazione docked e 720p in mobilità, e giocando scollegati dalla dock le cut-scene sembravano essere renderizzate a 640x720. E ancora prima, tutte le demo che avevamo visto tratte dalla versione in sviluppo giravano a una risoluzione base di 720p.

Per semplificare le cose, nel gioco finale Super Mario Odyssey utilizza due differenti modalità di visualizzazione in docked e portatile. Quando la console è collegata alla dock è in gioco uno scaler dinamico. Si tratta di una tecnica utilizzata ormai da anni da Nintendo, ma Odyssey la usa in modo più flessibile del solito. A seconda dell'azione, il gioco varia da un massimo di 1600x900 a risoluzioni inferiori come 1440x810 ed anche 1280x720. I cali a 720p non sono frequenti ma sovente il gioco si attesta al valore di 810p nelle aree impegnative.

Docked
Portable
New Donk City è l'ambientazione più pesante del gioco. Quando la console è in modalità docked, la risoluzione cala frequentemente fino a 720p. In modalità portatile i LOD sono ridotti. Alberi ed edifici risultano più dettagliati in modalità docked.
Portable in Motion
Portable Still
Questo scatto dimostra la tecnica di frame jittering 640x720 in azione. L'immagine statica si adatta a un pieno 720p, ma una volta che iniziate a ruotare la telecamera la qualità dell'immagine si riduce.
Docked
Portable
Il dettaglio delle ombre è ridotto in modalità portatile. Questa scena dimostra anche il vantaggio fornito dalla risoluzione dinamica in scene meno pesanti in configurazione docked.
Docked
Portable
Ci sono svariati piccoli dettagli ridotti in modalità portatile ma l'immagine complessiva rimane convincentemente vicina a quella che si ottiene giocando su TV, e le performance sono generalmente eccellenti in entrambe le configurazioni.

E poi c'è il depth of field. In alcune scene, quando si gira la telecamera, la profondità di campo entra in gioco a quella che appare una risoluzione ridotta di tre quarti. Probabilmente è un trucchetto pensato per accentuare il movimento della telecamera, ma non è escluso che ci possano essere anche ragioni di risparmio di risorse. Per certi versi ci ricorda la tecnica di multi-res shading impiegata in Shadow Warrior 2 su PC in alcune aree dello schermo che sembravano girare a risoluzione inferiore rispetto ad altre.

La modalità portatile è ancor più complessa. Quando si sta fermi, come abbiamo fatto nelle nostre foto comparative tratte dalla più recente preview del gioco, il gioco gira a pieno 720p, ma nel momento ci si inizia a muovere diventa chiaro che l'immagine non rimane così stabile come dovrebbe. Da quello che possiamo dedurre il gioco sembra mischiare due frame da 640x720 per formarne uno solo. E questo spiega il perché abbiamo trovato cut-scene che giravano a questa ridotta risoluzione: quando abbiamo catturato screenshot per la nostra analisi, questa tecnica era chiaramente in azione.

Ma l'evidenza ci dice che Odyssey miscela due immagini da 640x720 insieme per tutto il tempo. Quindi in una scena completamente statica abbiamo l'illusione di una piena risoluzione 720p, ma non appena scattano le animazioni automatiche stando fermi, e quando ci si muove, il nostro amato idraulico appare meno definito come conseguenza.

Questo ci porta al fattore performance, che spiega il perché Nintendo ci sia andata giù così pesantemente sulle tecniche di gestione della risoluzione. Super Mario Odyssey è pensato per offrire un'esperienza fluida e stabile a 60fps a qualsiasi costo, e ci riesce quasi sempre. La maggior parte dei livelli girano senza alcun problema, offrendo la fluidità che ci aspettiamo da un gioco Nintendo, ma non c'è la perfezione completa e alcuni rallentamenti capitano occasionalmente; tuttavia si tratta di piccoli cali qua e là che causano un po' di stuttering.

Ma l'aspetto chiave è che per la maggior parte del gioco Super Mario Odyssey offre un livello prestazionale eccellente sia in modalità docked che portatile. Il prezzo che bisogna pagare per avere i 60fps in questo caso è evidente: Mario fa affidamento su una risoluzione adattiva, su alcuni trucchi nella distanza di rendering quando ci sono tanti oggetti su schermo, su una riduzione della frequenza di aggiornamento delle animazioni a distanza, e su altre piccole tecniche di risparmio di risorse.

Docked
Portable
La scena della foresta illustra molti tagli che sono stati fatti in modalità portatile. Il fogliame perde chiarezza per via della tecnica di frame jittering e la risoluzione delle ombre è pure ridotta.
Docked
Portable
Questa trama di texture utilizzata nella torre sullo sfondo diventa opaca in modalità portatile a distanza, probabilmente per evitare gli artefatti di aliasing in movimento.
Docked
Portable
Questo stage tiene meglio di tanti altri sotto la lente del microscopio, e sono richiesti solo minimi cambiamenti grafici in modalità portatile. La risoluzione delle ombre è ridotta ancora una volta ma l'aspetto complessivo è molto simile.
Docked
Portable
L'illuminazione bloom sembra leggermente più marcata in modalità portatile mentre la rampa sulla destra in questo scatto illustra ancora una volta l'enorme differenza nella risoluzione delle ombre.

Ma è la soluzione scelta per la modalità portatile che abbiamo trovato più affascinante. Quando manca il 50 percento della potenza della GPU in modalità portatile, sono messe in azione una serie di tecniche per far sì che il gioco continui a girare a 60fps mantenendo al contempo il nucleo grafico del gioco intatto. Entrano in gioco ombre meno precise e LOD semplificato, e c'è pure in azione una tecnica d'interpolazione d'immagini a 640x720. Tutte queste riduzioni qualitative sarebbero visibili su uno schermo TV convenzionale, ma sullo schermo di un tablet da 6,2 pollici? Funziona, e non c'è la sensazione di perdere chissà che passando dalla TV allo schermo della console. Ma la cosa fondamentale è che vengono mantenuti i fatidici 60fps. I nostri test evidenziano infatti che quei rari cali di performance in Super Mario Odyssey che si verificano in modalità docked risultano ridotti giocando in mobilità.

Mettendo tutto insieme, i risultati sono impressionanti. Tenendo conto delle limitazioni imposte dall'hardware di Switch, Super Mario Odyssey dà la sensazione di essere uno dei titoli che sfrutta nel modo migliore la potenza disponibile sull'hardware, tra quelli visti finora. Vengono usate tecniche davvero brillanti per assicurare che l'esperienza core sia presente in entrambe le configurazioni, e questo è anche un indicatore della fantasia e della creatività che hanno avuto i designer per garantire lo stesso tipo di esperienza a prescindere che si giochi sulla TV o in mobilità.

Super Mario Odyssey continua anche la striscia di titoli Nintendo a 60fps. A parte Zelda che gira a 30fps di default, ogni altro gioco pubblicato da Nintendo su Switch gira alla frequenza di aggiornamento ottimale. Si tratta di un trend grandioso che garantisce un'esperienza di gioco senza compromessi, e aiuta anche questi titoli a superare la prova del tempo.

E concludendo il nostro sguardo alle performance, riteniamo che sia giusto parlare dei tempi di caricamento, o piuttosto della loro totale assenza. Avviando il gioco compare subito un tutorial che dà immediatamente accesso al menu principale. Continuare il gioco dal salvataggio impiega al massimo solo cinque secondi, mentre passare da un mondo all'altro impiega ancora meno tempo. Se vi mancano i tempi in cui le cartucce garantivano caricamenti istantanei, questo è proprio il gioco per voi: Super Mario Odyssey è incredibilmente veloce nei caricamenti.

Detto tutto ciò, questa nuova release rappresenta un altro centro compiuto da Nintendo. Siamo di fronte a uno dei giochi di Mario più ispirati degli ultimi anni che gira preciso come un orologio svizzero. Solo i più decisi cali nella risoluzione dinamica causano un visibile impatto alla qualità dell'immagine, ed una risoluzione fissa di 900p sarebbe stata la soluzione ideale. Ma la stabilità del gameplay è l'aspetto più importante per l'esperienza di gioco e Super Mario Odyssey riesce a raggiungerla pienamente. Tirando le somme, si tratta di una brillante ed indimenticabile esperienza, e se non siete ancora in possesso di un Nintendo Switch, l'ultima avventura di Mario rappresenta un grandioso punto d'ingresso alla piattaforma.