Tekken Tag Tournament 2: prova comparativa
60 fotogrammi al secondo per dimenticare Tekken 6.
- | Xbox 360 | PlayStation 3 |
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Disco | 7.9GB | 17.1GB |
Installazione | 7.9GB (opzionale) | 7.3GB (obbligatoria) |
Supporto Surround | Dolby Digital | Dolby Digital, 5.1LPCM |
Dopo una lunga attesa è finalmente arrivata sulle nostre console anche la versione definitiva di Tekken Tag Tournament 2. Con Tekken 6, Namco aveva puntato a migliorare il look estetico del suo picchiaduro grazie ad un effetto blur che rendeva il gioco sicuramente piacevole; questo tuttavia penalizzava le prestazioni e per questo lo sviluppatore giapponese era dovuto scendere a compromessi non da poco sul fronte della risoluzione e del frame rate.
Con Tekken Tag Tournament 2, Namco ha chiaramente cercato di ottenere un buon compromesso tra il blur di Tekken 6 e la qualità visiva e le performance che avevano caratterizzato le versioni precedenti in termini di reattività del sistema di controllo. Una feature essenziale per un gioco che deve supportare quattro personaggi contemporaneamente a schermo, mantenendo una ricchezza visiva per i dettagli dei modelli e delle ambientazioni come se ne sono viste poche in altri beat'em up moderni.
Eccoci quindi pronti per una prova comparativa delle due versioni console di TTT2 che, per una volta tanto, non si limitano all'obiettivo dei trenta fotogrammi al secondo ma puntano alla qualità senza compromessi in termini di livello visivo e solidità del gameplay. Non resta quindi che iniziare con il primo video comparativo che conferma le prime impressioni ricavate in sede di recensione.
" Al posto della risoluzione sub-HD di Tekken 6, Tekken Tag Tournament 2 lavora con un framebuffer dinamico "
Al posto della risoluzione sub-HD di Tekken 6, Tekken Tag Tournament 2 lavora con un framebuffer dinamico che modifica la risoluzione al volo a seconda del carico del motore. Per questo motivo l'antialias è stato completamente disattivato ma almeno entrambe le versioni del gioco lavorano a una risoluzione nativa di 720p quando a schermo ci sono solo due combattenti. Quando la situazione tende a scaldarsi, il motore scala dinamicamente e una risoluzione di 1024x720 o inferiori anche per lunghi periodi di tempo, restituendo un feeling tutto sommato più che valido e nettamente migliore della risoluzione fissa di 1024x576 che avevamo visto in Tekken Hybrid.
Cambiando personaggi ed eseguendo combo di squadra l'engine scende a compromessi ancora più severi che fanno scalare la risoluzione dinamicamente a 900x720, 800x720, o addirittura 720x720: questa è la risoluzione minima cui il gioco gira quando ci sono quattro personaggi a schermo.
"Cambiando personaggi ed eseguendo combo di squadra l'engine scende a compromessi ancora più severi"
Similarmente a quanto accadeva con Tekken 6, l'opzione di giocare con il motion blur attivato o disattivato torna in questo sequel: tuttavia il framebuffer dinamico non viene alterato dall'applicazione di questa opzione e non ci sono ulteriori miglioramenti dell'immagine che non siano lo scalare verso l'alto la risoluzione nel momento in cui il carico del motore si alleggerisce in relazione a ciò che accade a schermo. L'impressione è che la disattivazione del motion blur non impatti in modo consistente le prestazioni, visto che TTT2 riesce a mantenersi quasi sempre sui 720p con solo alcuni brevi downscale nel momento in cui ci sono ancora due personaggi a schermo.
Nonostante il livello qualitativo dell'immagine sia quindi spesso condizionato dall'implementazione di questa tecnica, e le imperfezioni di bordi e scalettature alle volte siano evidenti vista la citata assenza di ogni genere di antialias, bisogna convenire che la scelta del framebuffer dinamico è stata sicuramente azzeccata per preservare al massimo la performance di un gioco che mira a mantenere costantemente i 60 fotogrammi al secondo. Anche la scelta della risoluzione HD che rimane attiva per il 70% del tempo è azzeccata, poiché si evitano le situazioni di scarsa pulizia dell'immagine di tipiche Tekken 6.
Compromessi a parte, l'uso dell'object blur da parte di Namco in TTT2 è un accorgimento degno di lode poichè aggiunge agli scontri quel livello di ferocia supplementare che li rende fluidi e naturali, nonostante la complessità di singole mosse e combo. L'effetto è sicuramente uno dei più complessi visti finora: viene infatti renderizzato usando due buffer interlacciati a 1280x360 prima di combinarli in una velocity map. L'interlacciamento crea qualche artefatto da scansione in alcune sequenze post-combattimento, ma permette all'effetto di essere gestito all'interno della stretta finestra di elaborazione di 16.67 millisecondi tipica di un gioco da 60FPS.
"L'uso dell'object blur da parte di Namco in TTT2 è un accorgimento degno di lode "
Oltre alle considerazioni sul framebuffer di cui abbiamo parlato finora, ci sono pochissime differenze degne di nota tra le due piattaforme, al punto da poter considerare Xbox 360 e Playstation 3 praticamente alla pari: come potete vedere dalle foto, su Xbox 360 è presente un filtro dell'immagine leggermente più rifinito (ma si parla di dettagli quasi impossibili da notare in movimento) mentre gli Alpha buffer si comportano un filo meglio PS3, ma anche in questo caso siamo nel campo delle differenze risibili e impossibili da notare all'occhio del giocatore casuale.
Per il resto, sempre la console Sony ha un look leggermente più scuro in virtù dell'impostazione della gamma. La qualità delle ombre in movimento non è eccezionale ma questo vale per entrambe le console, soprattutto quando le proiezioni sono vicine al punto di ripresa della telecamera.
Le reali differenze qualitative si riscontrano invece nella compressione dei filmati a schermo intero, ma questa è un'ovvia conseguenza della capacità di DVD e Blu-ray sui quali il gioco viene commercializzato: su Xbox 360 l'installazione è da 7.9 GB, mentre la versione Playstation 3 pesa invece 17.1 Gigabyte. La differenza sta quindi tutta nell'encoding di qualità eccellente su Playstation 3, che invece risente di numerosi artefatti da compressione su Xbox 360, in particolare macroblocking.
Per il resto non c'è veramente nient'altro di importante da segnalare se non i tempi di caricamento, di pochissimo inferiori su Xbox 360 rispetto a PS3. L'installazione è obbligatoria su PS3 (7 GB) mentre su Xbox 360 la procedura è opzionale, per quanto caldamente raccomandata.
"Le uniche differenze tra Xbox 360 e PS3 risiedono nell'encoding dei filmati"
Tekken Tag Tournament 2: analisi della performance
Sul fronte della pura performance, Tekken Tag Tournament 2 è un gioco decisamente più interessante del solito da analizzare in quanto, una volta tanto, l'obiettivo tecnico è quello di mantenere i sessanta fotogrammi al secondo in ogni condizione, a prescindere dalla modalità di gioco (online ed offline) e dal numero di combattenti presenti a schermo. I tempi di risposta nei picchiaduro sono l'essenza del gameplay stesso, quindi ogni frame è importante. Per questo motivo è comprensibile capire il perché Namco abbia preparato l'escamotage tecnico del framebuffer dinamico.
L'opzione Replay Theatre ci ha infatti dato la possibilità di testare la performance pura del gioco, analizzando scontri tra giocatori di una certa esperienza che hanno effettuato combattimenti di squadra molto frenetici e complessi. Dato per scontato che in condizioni normali l'engine regge senza problemi i sessanta fotogrammi al secondo, è stato molto interessante mettere sotto stress il motore per capire se nelle situazioni estreme si verifichino dei cali di performance.
Abbiamo cominciato analizzando la versione Xbox 360 del gioco con il motion blur attivato, un'opzione presente sia su console, sia sulla versione arcade del gioco.
"L'opzione Replay Theatre ci ha dato la possibilità di testare la performance pura del gioco"
La soluzione trovata da Namco nella gestione della risoluzione descritta nei paragrafi precedenti sicuramente ha pagato al meglio sul fronte della performance: anche durante i combattimenti più caotici, in cui si eseguono sequenze di combo una dietro l'altra, il frame rate resta inchiodato sui sessanta fotogrammi al secondo con qualche occasionale diminuzione, praticamente impossibile da notare e ininfluente sul fronte della qualità del gameplay.
Il risultato è un feeling di gioco sempre fluido ed estremamente reattivo, che non risente in alcun modo di ciò che accade a schermo. Un risultato degno di nota che sicuramente deriva dalla grande esperienza pregressa nella realizzazione di questo genere di titoli da parte dello sviluppatore giapponese.
Tutto ciò che abbiamo detto per la versione Xbox 360 vale anche per quella PS3: non ci sono sorprese sul fronte delle prestazioni, che ricalcano perfettamente quelle di casa Microsoft anche nei leggerissimi cali frame rate di cui abbiamo parlato poco fa.
"Tutto ciò che abbiamo detto per la versione Xbox 360 vale anche per quella PS3: non ci sono sorprese sul fronte delle prestazioni"
Complessivamente, lo scambio tra la risoluzione e il frame rate ha funzionato splendidamente bene, grazie anche al mantenimento dell'effetto blur capace di aggiungere un feeling nettamente viscerale all'azione, dove pochi millesimi di secondo possono fare la differenza tra una vittoria e una sconfitta. Questo considerando anche la qualità media dell'immagine, veramente elevata grazie al sapiente gioco delle risoluzioni dinamiche che fanno sembrare preistoria Tekken 6.
Tekken Tag Tournament 2: il verdetto del Digital Foundry
Gli esperimenti di Namco Bandai con la risoluzione fissa di Tekken 6 sembrano aver fatto da battistrada alle soluzioni ottimali che abbiamo preso in considerazione in questa occasione. Se in quel caso l'impatto sull'immagine era spesso troppo elevato, stavolta praticamente nulla si può criticare delle scelte tecniche operate, ad eccezione della mancanza di qualsiasi correzione antialias che lascia trasparire alcune scalettature di troppo.
Se la velocità assoluta è il vostro credo, è possible disattivare gli effetti di blur, godendo di risoluzioni mediamente più elevate, ma probabilmente in questo caso il gioco non vale la candela. Se invece siete degli habitué del tag a quattro e volete godere della fluidità migliore, disattivatelo pure senza problemi.
"A nostro modo di vedere il Dual Shock 3 se la cava meglio grazie alla migliore reattività della croce direzionale."
Quindi, a fronte di una realizzazione tecnica ineccepibile, quale delle due versioni è consigliabile portarsi a casa? La scelta dipende essenzialmente da fattori esterni alla qualità grafica in senso stretto. La vostra preferenza per il sistema di controllo dell'una o dell'altra console, insieme alla cerchia di amici che volete affrontare su PSN o sul Live è sicuramente la prima discriminante.
A nostro modo di vedere il Dual Shock 3 se la cava meglio grazie alla superiore reattività della croce direzionale. Se a questo aggiungiamo che i filmati sono meglio riprodotti su PS3, ecco che la console Sony esce in leggero vantaggio sulla concorrenza, ma si tratta di dettagli di poco conto rispetto alla sostanziale magnificenza e al parallelismo delle prestazioni nei combattimenti di uno dei migliori beat'em up degli ultimi anni.
Traduzione a cura di Matteo "Elvin" Lorenzetti.