Test sull'input lag: COD vs Battlefield, chi è il più reattivo? - articolo
Overwatch, Titanfall 2 o Halo 5 possono sfidare questi due franchise giganti?
L'Input lag è un fattore cruciale nella definizione di 'sensazione' di gioco ed è specialmente importante nei fist-person shooter. Al momento due franchise titanici si danno battaglia per ottenere la supremazia in questo mercato chiave e parliamo di Call of Duty e Battlefield. Quale dei due offre i controlli più reattivi e veloci? E di contro, come si confrontano contro altri importanti titoli appartenenti a questo genere, che è quello con la competizione più intensa?
Prima di tutto, definiamo l'input lag ed il modo in cui lo misuriamo. Per farla semplice, non è altro che il tempo che trascorre dalla pressione di un pulsante e l'azione risultate sullo schermo. Misurarlo è complicato: tempo fa usavamo un monitor a controllo di latenza realizzato da First Ben Heck ed utilizzato da Infinity Ward ed altri per misurare il lag. Abbinava dei led agli input del controller e bastava puntare una telecamera ad alta velocità che inquadrava sia la piattaforma che lo schermo. Si trattava di un'ottima soluzione ma un po' ingombrante, e l'unico modo per comprendere precisamente quando il pulsante era premuto richiedeva una telecamera super veloce. L'appassionato Nigel Woodall, un accanito fan dei giochi di lotta, ha però portato questo sistema a un livello superiore con la tecnologia che abbiamo utilizzato quest'oggi qui al Digital Foundry.
L'apparecchiatura di Woodall converte l'HDMI in component analogico, quindi disabilita due dei component quando il pulsante del controller viene premuto, producendo una barra verde sullo schermo. A quel punto basta semplicemente contare i frame trascorsi tra la comparsa della barra verde e l'animazione corrispondente all'azione. In quattro dei nostri test abbiamo utilizzato la più importante delle azioni, il fuoco di un'arma. Il metodo di Woodall offre due vantaggi: primo, non serve più una telecamera ad alta velocità. Basta semplicemente catturare l'output component analogico e contare tutti i frame renderizzati da quel momento. In secondo luogo, si ottiene una precisione sub-frame nella fase di input, potendo così ottenere risultati più accurati.
Si tratta di una brillante soluzione per rilevare i millisecondi con accuratezza ma i risultati possono anche essere variabili. Tenendo a mente questo, crediamo che la migliore metodologia sia prendere molti campioni, calcolandone i valori medi (una cosa che Nigel Woodall fa già con le 'carte dei risultati' sul suo account Twitter. Un altro fattore da considerare è che, a seconda del gioco, le pressioni di differenti pulsanti impiegano tempistiche variabili per essere registrate. Quindi, per esempio, in Battlefield 1 cambiare un'arma impiega da cinque a sei fotogrammi da quando si preme il pulsante triangolo perché ci sia la corrispondente reazione su schermo. Sparare con un'arma? Beh, questo avviene molto più in fretta, impiegando da tre a quattro fotogrammi. Quindi per tutti i quattro test eseguiti qui, con l'eccezione di Halo 5, abbiamo standardizzato la procedura giocando solo le versioni PS4 e usando il grilletto R2 per sparare. Ovviamente vorremmo inserire più test su Xbox One, e speriamo che sia qualcosa che saremo in grado di fare presto.
Adesso i due franchise chiave, Call of Duty e Battlefield, sono entrambi venuti alla ribalta nell'era last-gen. Sono tutti e due titoli a 60Hz sull'attuale generazione, ma in passato solo COD puntava a questo standard di lusso nel frame-rate su console. Basandoci sui risultati PS3 (Xbox 360 potrebbe essere più reattiva), Modern Warfare 2 produce un input di latenza nella sfera dei 77ms. Confrontatelo con i 157ms che otteniamo da Battlefield 3, un gioco a 30fps che ha dei cali anche sotto questa soglia, ed appare chiaro perché l'uno sembrava avere controlli più precisi dell'altro. DICE tuttavia si è adattata, e Battlefield 4 (un titolo cross-gen con versioni sia PS3 che PS4) vantava una latenza notevolmente migliorata pari a 97ms, un risultato molto valido per un gioco a 30fps su PS3. Il feeling era certamente migliore ma non era buono abbastanza. La release PS4, basata sull'engine impostato a 60fps, svolgeva un grande ruolo in questo aspetto, riducendo la latenza a un valore altamente competitivo di 63ms. Evidentemente il balzo ai 60fps ha un grande impatto ma cos'è successo a Call of Duty nei titoli più recenti? E la situazione è migliorata anche nei nuovi giochi di DICE?
La verità è che la latenza si è ridotta notevolmente, al punto che entrambi i franchise stanno facendo registrare risultati sensazionali. La tesi che viene emerge dall'esperienza è che solitamente l'esperienza presenta tanta più lag quanto più avanzata è la grafica. Questo aspetto è stato confermato in parte nel genere picchiaduro, dove il graficamente avanzato Tekken 7, che gira su Unreal Engine 4, ha un input lag di 100ms. Questo valore è più in linea con un gioco a 30fps, anche se il titolo gira a un fluidissimo frame-rate di 60fps bloccati.
Il Frostbite engine di DICE è uno dei più avanzati sul mercato ma nonostante i tanti miglioramenti grafici fatti sin da Battelfield 4, la latenza è diminuita a un valore di 56ms. Per quanto buono possa essere tale risultato, Call of Duty fa la voce grossa con un valore di 39ms in Infinite Warfare. Si tratta di un vantaggio di un intero fotogramma, e lo stesso vale per Modern Warfare Remastered su PS4, programmato con lo stesso engine, in cui registriamo un valore di 40ms. Una completa parità era prevedibile qui, visto che entrambi sono basati sull'engine sviluppato per COD Advanced Warfare del 2014.
Last-Gen Test | Input Lag | Target Frame-Rate |
---|---|---|
Call of Duty: World at War | 72.5ms | 60fps |
Call of Duty: Modern Warfare 2 | 77.5ms | 60fps |
Battlefield 3 | 157.2ms | 30fps |
Battlefield 4 | 97.6ms | 30fps |
Ma cerchiamo di essere chiari: 56ms è ugualmente un risultato fenomenale per Battlefield. Considerato che il frame rate sta sui 60fps, la serie non è mai risultata così reattiva pad alla mano. Il risultato si mantiene anche nella modalità multiplayer, che fa registrare risultati identici. Vale la pena puntualizzare che la percezione del lag può derivare da tutta una serie di altri fattori, oltre al rendering del gioco. Le zone morte degli stick analogici sono diverse per ogni titolo. Inoltre le impostazioni del vostro TV possono avere delle ripercussioni, così come la latenza del pannello dello schermo. Ma in generale 56ms in Battlefield 1 e 40ms nei moderni COD, restituiscono il feedback visivo migliore ed è inutile girarci attorno, è in gran parte merito del frame-rate di 60fps.
Ed ecco perché: se guardiamo un gioco come Killzone Shadowfall, che sfrutta un limite di frame-rate di 30fps nel single-player, la differenza nella risposta è sostanziale. In questo caso abbiamo 110ms nella campagna e, sia che parliamo di last-gen o current-gen, i 30fps operano fisiologicamente a una latenza più alta. D'altro canto la modalità multiplayer di Killzone permette di avere lo stesso render ma a 60fps, questa volta ottenendo un risultato di 89ms. Una differenza di 20ms sicuramente imputata all'engine che gira più veloce. Si tratta di un tiro corto rispetto alle teste di serie della categoria, ma più in linea con altri shooter a 60fps per PS4.
Per esempio Overwatch di Blizzard ottiene un risultato di 76ms di latenza nei nostri test. Curiosamente abbiamo scoperto che la più veloce reazione emerge dai risultati dell'engine fisico di Overwatch, piuttosto che dal fuoco dell'arma. Quindi, in effetti, un oggetto basato sulla fisica reagisce al fuoco della vostra arma con un frame d'anticipo rispetto allo stesso proiettile sparato dall'arma. A 76ms si piazza anche Titanfall 2, che ottiene 71ms dalla ripetizione delle pressioni del pulsante R2.
Current-Gen Tests | Input Lag | Target Frame-Rate |
---|---|---|
Call of Duty: Infinite Warfare | 39.3ms | 60fps |
Call of Duty: Modern Warfare Remastered | 40.3ms | 60fps |
Battlefield 1 | 56.1ms | 60fps |
Halo 5 | 63.0ms | 60fps |
Battlefield 4 | 63.7ms | 60fps |
Titanfall 2 | 71.8ms | 60fps |
Overwatch | 76.8ms | 60fps |
Doom 2016 | 86.8ms | 60fps |
Killzone Shadowfall Multiplayer | 89.8ms | 60fps |
Killzone Shadowfall Single-Player | 110.0ms | 30fps |
Il risultato di Titanfall 2 è una sorpresa, visto che sembra semplicemente fantastico da giocare, cosa che inizialmente imputavamo all'input lag serrato. Specialmente sui controlli dello stick analogico sinistro, il wall-running e le schivate danno la sensazione di essere molto fluide. Ma ancora una volta, quelle letture di 71ms possono essere imputabili alla differenza tra la velocità di reazione degli stick e la latenza data dai pulsanti e dai grilletti. Abbiamo provato anche DOOM, con cui abbiamo riscontrato una delle latenze più alte per uno shooter a 60fps, con un valore medio di 86ms. E questo valore era costante a prescindere da quale arma utilizzassimo.
La colpa è imputabile alla complessa sfilza di tecniche di rendering del gioco. È chiaro che spingersi a 60fps ha un prezzo. Buffer per illuminazione, post-processing e anche il metodo di v-sync hanno un peso nel tempo che l'immagine impiega a comparire su schermo. A cinque fotogrammi DOOM è uno degli shooter con latenza più alta, ma dà comunque sensazione di rapidità e certamente non ci sono disconnessioni tra il controller ed il gameplay.
D'altro canto abbiamo un gioco come Halo 5 su Xbox One, questa volta testato con il pad standard di Microsoft. E il risultato qui è incoraggiante. 343 Industries fa della latenza una priorità e come il primo nuovo titolo console di Halo a raggiungere il target dei 60fps, questo paga. 63ms è la media della lettura dalla pressione dei grilletti, rendendolo uno degli shooter più reattivi sull'intero mercato.
Quindi quali sono le conclusioni? Mentre Call of Duty è il vincitore della latenza nel complesso, Battlefield 1 si difende bene e dobbiamo ricordare che il Frostbite engine offre una tecnologia di alto profilo che fa la differenza. Mettete nell'equazione anche una distruzione più avanzata basata sulla fisica, veicoli e mappe sandbox, e non c'è dubbio che il motore di DICE offre vantaggi maggiori.
Nonostante le sue ambizioni, Battlefield batte anche giochi con rendering meno sofisticati. Infinity Ward ed altri hanno portato il COD engine in altre direzioni ma il fatto che BF1 perda di poco contro il re degli FPS più veloci su console, ossia COD, è veramente da apprezzare. Da questo punto di vista, nonostante COD sia meno complesso, è però più consistente e sospettiamo che il frame-rate solido come la roccia e la reattività siano importanti per la sua giocabilità.
Aggiorneremo questo articolo quando effettueremo altre misurazioni: Destiny 2, Call of Duty WWII e Star Wars Battlefront 2 sono nel nostro mirino, e ci piacerebbe anche effettuare dei test sulle versioni Xbox One per quantificare le differenze tra le piattaforme, ma nel complesso le notizie dal punto di vista della giocabilità sono buone. I giochi stanno diventando più belli ma i due titani nel panorama dei FPS stanno diventando pure più reattivi, con notevoli miglioramenti nell'interfaccia tra giocatore e gioco.