The Division PC - analisi tecnica
In cosa è migliore la versione PC, e cosa serve per farla girare a 1080p60.
La recente beta di The Division ci ha colpito positivamente a livello grafico sia su PlayStation 4 che Xbox One, in particolare per illuminazione, effetti e prestazioni, ma è su PC che la tecnologia di Ubisoft Massive brilla veramente. Per avere il meglio dal gioco a 60fps è necessario hardware di fascia alta, ma le impressioni iniziali suggeriscono che il motore sia sufficientemente scalabile da poter offrire una buona esperienza su una serie di diversi hardware.
Parliamo anzitutto della qualità dell'immagine. The Division offre le solite cose che ci si aspetta da una conversione su PC: la possibilità di scegliere risoluzioni arbitrarie e opzioni migliori di anti-aliasing. Sono disponibili quattro livelli di SMAA 1x post-processing, combinate con due forme di AA temporale: stabilizzazione e super-sampling. La seconda opzione, quella da scegliere, impiega informazioni dei fotogrammi precedenti per una smussatura migliore dei contorni, mentre la stabilizzazione è una tecnica molto più semplice che apporta meno rifiniture. Sono disponibili anche dei cap del frame-rate a 30, 60 e 120fps, non accompagnati purtroppo a una distribuzione regolare dei fotogrammi con la sincronia verticale attiva. Gli utenti Nvidia dovranno quindi ricorrere al pannello di controllo della loro GPU per sistemare le cose a livello driver.
La versione PC maxata gode di altri benefici, a partire dalla distanza di visualizzazione. Nelle opzioni vi è uno slider chiamato 'distanza di streaming estrema' che limita il pop-in su ombre e oggetti distanti. Dalla prima scena con il sorvolo dell'elicottero, il PC carica apparentemente molte delle geometrie mostrate prima del tempo, mentre PS4 le disegna visibilmente sul momento. Questa differenza è meno evidente mentre si cammina per le strade di New York, ma è una distrazione che il PC scavalca agevolmente, a patto che la GPU abbia la potenza di calcolo necessaria.
La differenza più invidiabile sta forse nella qualità dell'immagine. Il PC offre una moltitudine di modalità in quest'area, tra cui configurazioni predefinite per ombre proiettate e di contatto, più la complessa opzione PCSS di Nvidia. Nelle aree esterne, questa modalità conferisce alle ombre un aspetto più diffuso che su console, e tiene in considerazione fattori come la distanza di un oggetto dallo scenario quando vengono proiettate ombre lunghe. I risultati sono più naturali in alcuni casi, e nelle aree interne i contorni dei personaggi vicini ai muri sono più nitidi. Anche la risoluzione delle ombre, uno dei pochi elementi criticabili su PS4 e Xbox One, è notevolmente superiore su PC. Quanto all'occlusione ambientale, le console si assestano sui livelli della versione PC con la relativa impostazione maxata, che però non arriva al livello della più piacevole modalità HBAO+ di Nvidia.
Un altro grosso punto a favore dell'esperienza maxata su PC sono le reflection maps più precise. Le pozzanghere riflettono luci e geometrie vicine con maggior nitidezza a livello ultra su PC (mentre la qualità dei riflessi sulle finestre resta la stessa). Ciò crea scene a volte più vibranti, specialmente con le luci natalizie che penzolano in alto, conferendo alla versione PC un aspetto che ricorda quello della presentazione originale avvenuta all'E3 2013.
Vi sono comunque molti punti in comune tra PC e console; la qualità delle texture, e il caratteristico effetto di nebbia volumetrica, sembrano di qualità simile. Il gioco ha un aspetto notevole su tutte le piattaforme, e i vantaggi della versione PC stanno in distanze di visualizzazione più ampie e miglior qualità di ombre e riflessi, oltre che nell'uso di un SMAA più raffinato. Grafica a parte, però, il PC offre chiari vantaggi in termini di gameplay: i 60fps restituiscono una sensazione migliore durante il gioco e la risposta dei controlli è più reattiva.
Quanto alle prestazioni, l'esame iniziale di The Division è promettente, ma è chiaro che utilizzare impostazioni high e ultra richiede specifiche di un certo livello. L'utilizzo della CPU sembra solido, con l'impiego di quanti più thread possibile: un i7 quad-core mostra un buon bilanciamento tra tutti e otto i thread, così come un 3930K a sei core. Un processore Core i3 dovrebbe andare bene per mantenere 30fps di base con relativa facilità, con la sola eccezione della lunghezza dei tempi di caricamento. Curiosamente, questi ultimi sono collegati direttamente alla potenza della CPU, e il divario tra i3 e i7 (entrambi provati con il gioco su SSD) è spesso palpabile. Anche l'i7 vede tutti i suoi thread maxati, ma questo fortunatamente non si estende al gameplaym in cui un u7 4790K overclockato a 4.6GHz in abbinamento con una GTX 970 viene utilizzato al 40-50%.
The Division è comunque un gioco esigente per quanto riguarda la GPU. Il nostro PC economico, dotato di Core i3 4130 e GTX 750 Ti overclockata, produce frame-rate tra 20 e 30fps a impostazioni high, mentre con una GTX 950 i valori salgono a 27-40fps. Quando il codice sarà completo dovremo rivedere il bilanciamento delle nostre impostazioni avvicinandole di più ai preset delle versioni console. Un dato confortante è che l'ottimizzazione della VRAM varia a seconda dell'hardware: con una scheda da 2GB abbiamo rilevato un utilizzo di 1.8GB, valore salito a 3.5GB con una GPU da 4GB.
Dopo aver maxato le impostazioni su una macchina con i7 4790K e GTX 970/R9 390, possiamo fare due chiare osservazioni: prima di tutto il frame-rate minimo si aggira sui 35fps con entrambe le schede, ma l'hardware di AMD mostra un chiaro vantaggio su quello di Nvidia nelle sequenze animate in-engine e negli scenari con meno dettaglio, situazioni in cui il divario può arrivare fino a 15-20fps. È un vantaggio notevole che è stato mantenuto per la maggior parte del tempo passato nella beta, visto che la maggior parte dell'azione si svolge al chiuso, e va considerato che Nvidia ha anche distribuito un driver game-ready per la beta, al contrario di AMD. Per i nostri test abbiamo utilizzato il più recente driver hotfix Radeon Crimson 16.1.
Durante il nostro stress test, la sparatoria nelle strade durante la conquista della propria base operativa, si verificano però dei rallentamenti consistenti sull'hardware di AMD, che surclassa appena la GTX 970. È un esempio interessante di come il benchmark di giochi specifici possa vedere il divario tra i due marchi variare in maniera significativa a seconda del contesto. Nonostante tutto, i 1080p60 a impostazioni ultra sono fuori della portata di entrambe le schede: ci siamo avvicinati scendendo alle impostazioni high con risoluzione delle ombre portata a medium. Questo ha incrementato la fluidità in-game, ma ha richiesto un overclock di +200MHz del core e di +400MHz della memoria per permettere alla GTX 970 di reggere più stabilmente i valori desiderati. In generale non consigliamo di overclockare la R9 390 oltre i 1050-1070MHz delle schede overclockate di fabbrica: oltre di essi, consumi e calore aumentano in maniera enorme.
Abbiamo provato The Division anche con una GTX 980 Ti. Purtroppo non avevamo a disposizione per i test una Fury X o una scheda equivalente, ma i risultati sull'hardware di Nvidia a impostazioni massime sono stati migliori del previsto. La risoluzione 4K è sostenibile a 30fps con una calibratura giudiziosa delle impostazioni, portate da ultra a high, ma effetti complicati come profondità di campo e l'uso abbondante di illuminazione volumetrica possono portare il frame-rate sotto ai 30fps.
Notizie migliori per quanto riguarda i 1440p: impostazioni high e risoluzione delle ombre medium possono portare molto vicino ai 60fps. I risultati di questi test cementano la nostra convinzione che i recenti hardware grafici di Nvidia e AMD faticano a dimostrarsi all'altezza della loro presunta capacità di sostenere i 4K. I 1440p e la loro variante ultra-wide sono il campo ideale per questo hardware di fascia alta.
Nel complesso, abbiamo provato The Division per un periodo di tempo limitato. È chiaro che le migliorie grafiche rispetto alle versioni console sono di valore, ma l'hardware grafico è pressato dalla gestione di queste funzioni grafiche: mantenere un minimo di 30fps con impostazioni high nelle sezioni all'aperto quando l'azione è intensa richiederà una GTX 960 o R9 380. La variabilità delle prestazioni può essere drammatica, e vorremmo che la tecnologia di risoluzione dinamica della versione Xbox One fosse utilizzabile anche su PC.
Speriamo che un esame più approfondito delle versioni console ci permette di risparmiare potenza di calcolo della GPU calibrando meglio le impostazioni, ma per ora il messaggio è chiaro: The Division è un bel gioco ma i requisiti richiesti a livello high e ultra non sono da prendere alla leggera.
Report aggiuntivo a cura di Thomas Morgan.