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Analisi tecnica di Halo: Reach

Le performance, le immagini e i video della beta.

Una delle debolezze del vecchio motore grafico era un texture filtering abbastanza limitato. È praticamente impossibile quantificare i livelli di texture filtering semplicemente guardando il gioco, ma è ovvio che sia stato sensibilmente migliorato in Reach, probabilmente avvalendosi di un trilineare con un filtro anisotropico a 2x.

Il texture filtering è stato chiaramente migliorato dai tempi di Halo 3, basta vedere le texture del suolo in queste immagini.

Sembra anche che Bungie abbia aggiunto l’occlusione ambientale nel nuovo engine. Nei suoi comunicati settimanali il team aveva dichiarato che tale feature non sarebbe stata presente nella beta, eppure pare essere proprio presente, anche se tramite un’implementazione molto sottile, vista solo negli ambienti chiusi, che è poi dove dovrebbe essere.

Noi del resto non siamo affatto sorpresi: in tutto il materiale mostrato fino ad oggi l’effetto è evidente e, anzi, sarebbe sembrato strano il contrario. Non è quindi chiaro a cosa si riferisse il team nel suo comunicato...

Ecco un esempio di SSAO (Screen-Space Ambient Occlusion) implementato nella beta.

Bungie ha anche introdotto un bell’effetto per quando il giocatore subisce danni. L’immagine diviene infatti granulosa, restituendo proprio la sensazione che le performance dell’armatura Spartan sia stata manomessa dai colpi in battaglia. Tale effetto visivo, unito a un sapiente uso della vibrazione del controller, si rivelano elementi intriganti per tutti i giocatori.

Quando si subiscono i colpi avversari, il pericolo sarà evidenziato da immagini granulose e sfocate.

Tuttavia, il cambiamento più evidente è nell’utilizzo del motion blur. L’idea è molto semplice: quando siete al cinema, il film che state guardando gira a 24FPS. Le immagini appaiono fluide perché per ogni frame, l’otturatore della camera rimane aperto per 0.04 secondi.

In molti videogiochi ciò non accade, risultando in una visuale meno realistica. Per i videogiochi ad alto frame-rate (60FPS), l’occhio può beneficiare ugualmente della fusione dei frame, ma a un frame-rate più basso diviene più difficile ingannare l’occhio.

Titoli first-party di Sony quali God of War III, Uncharted 2 e Killzone 2 implementano un motion blur eccellente e molto simile a quello visto nei film: ogni oggetto viene sfocato a seconda della velocità di spostamento. La stessa cosa la potete ammirare in Halo: Reach.

Il motion blur risulta fondamentale per dare una realistica sensazione di velocità.

Il motion blur è stato implementato con cura quasi maniacale. Solo gli elementi di contorno vanno a confondersi gli uni con gli altri mentre gli elementi centrali dell’immagine (quelli rilevanti e su cui si concentra l’attenzione del giocatore) rimangono nitidissimi.

L’effetto generale unito al solido frame-rate contribuisce a rendere Reach un titolo visivamente spettacolare. Eppure non possiamo non ravvisare la presenza dei problemi citati prima, come artefatti e scie che vanno a influire direttamente sulla qualità delle immagini. Guardate il video di seguito per farvi una chiara idea di quanto affermato adesso...

Scie e artefatti sono ancora presenti in questo video di giocato al rallentatore.

L’effetto di blur accentua la presenza di effetti fantasma, e l’albero sembra flutturare mentre ci si muove nella sequenza. Ciò è ovviamente ravvisabile analizzando il video frame dopo frame, ma in alcuni casi sembra persino che il motion blur vada in senso inverso. Se ciò è causato dal sistema di anti-aliasing temporale, c’è la speranza che venga eliminato del tutto nel gioco finito.